Четверг, 16 Августа 2018, 09:55

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Категории каталога
Конструкторы игр [244]
Программы, с помощью которых можно делать игры.
Игровые движки [302]
Специальные среды для разработки игр
Библиотеки разработки игр [115]
Библиотеки и системы для разработки игр: физика, AI и пр.
Утилиты [126]
Специальные программы в помощь игроделам
Исходники [177]
Различные исходники и примеры для гейммейкеров, движков и пр.
Ресурсы [201]
Различные ресурсы для создания игр: текстуры, спрайты, музыка и пр.
Игры и программы [726]
Приложения сделанные в конструкторах игр
Книги и журналы [71]
Оффлайн издания по созданию игр и программированию
Документация [32]
Информация по работе с программами
Моддинг [61]
Всё для редактирования игр
Подкасты [14]
Звуковые файлы: новости и обзоры о создании игр
Разное [37]
Всё остальное, что не вошло в определённые разделы
Наш опрос
В игры каких из этих ретро-платформ вы играли?
Всего ответов: 2299
Главная » Файлы » Книги и журналы

Алекс Дж. Шампандар "Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия"
Скачать удаленно (16,6 Мб) 01 Июня 2010, 00:51
В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире.

Книга посвящена описанию того, как создавать подобные автономные персонажи, основанные на использовании средств ИИ, и заставлять их интеллектуально реагировать на происходящие события. В качестве испытательной площадки применяется реалистичная трехмерная игра. Эта книга представляет собой уникальное сочетание теоретических основ, практических рекомендаций и определений основных понятий, относящихся к области разработки средств ИИ, и предназначена для читателей, которые стремятся приобрести знания о средствах ИИ и применить эти знания на практике для создания игр.

СОДЕРЖАНИЕ

Часть I Общие сведения
Глава 1 Значение средств ИИ в компьютерных играх
Глава 2 Проблемы проектирования интеллекта
Глава 3 Подход, основанный на реакциях
Глава 4 FEAR: платформа для экспериментов

Часть II Управление перемещениями
Глава 5 Перемещения в игровом пространстве
Глава 6 Проявление способностей к перемещениям
Глава 7 Системный анализ и разработка технических требований
Глава 8 Формализация модели перемещений
Глава 9 Разработка технического проекта и представление знаний
Глава 10 Изменение направления движения при огибании препятствий
Глава 11 Системы, основанные на правилах
Глава 12 Синтез перемещений в системах, основанных на правилах

Часть III Моделирование стрельбы
Глава 13 Боевая обстановка
Глава 14 Навыки стрельбы игрока
Глава 15 Формальное представление процесса стрельбы
Глава 16 Физические основы прогнозирования движения
Глава 17 Персептроны
Глава 18 Устранение ошибок прицеливания
Глава 19 Многослойные персептроны
Глава 20 Выбор цели
Глава 21 Приобретение знаний о задаче

Часть IV Выбор оружия
Глава 22 Условия борьбы
Глава 23 Выбор оружия
Глава 24 Формализация процесса выбора оружия
Глава 25 Сценарная поддержка тактических решений
Глава 26 Деревья классификации и регрессии
Глава 26 Деревья классификации и регрессии
Глава 27 Обучение оценке оружия
Глава 28 Понимание сути решения

Часть V Работа с предметами и объектами
Глава 29 Анализ и разработка спецификаций
Глава 30 Нечеткая логика
Глава 31 Усовершенствование двигательных форм поведения с использованием нечетких систем
Глава 32 Генетические алгоритмы
Глава 33 Обучающиеся системы классификаторов
Глава 34 Адаптивные оборонительные стратегии, основанные на генетических алгоритмах
Глава 35 Проектирование обучающихся средств ИИ

Часть VI Эмоции
Глава 36 Создания, обладающие эмоциями
Глава 37 Ощущения, эмоции и чувства
Глава 38 Конечные автоматы
Глава 39 Влияние эмоций
Глава 40 Недетерминированные конечные автоматы
Глава 41 Иерархические конечные автоматы
Глава 42 Система, проявляющая эмоции
Глава 43 Эмерджентная сложность

Часть VII Выбор действия
Глава 44 Принятие стратегических решений
Глава 45 Реализация интеллектуальных тактических форм поведения
Глава 46 Обучение с подкреплением
Глава 47 Усвоение с помощью обучения активизируемых стратегий
Глава 48 Применение адаптивных форм поведения

Часть VIII Заключение
Глава 49 Принципы разработки игровых средств ИИ
Глава 50 Дальнейшие перспективы
Категория: Книги и журналы | Добавил: rkamo
Просмотров: 8916 | Загрузок: 2966 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 5.0/4 |
Теги: Моделирование стрельбы, книга, пособие, Выбор действия, Виртуальные персонажи, ИИ, искусственный интеллект, эмоции, Шампандар, ai
Дополнительные опции:
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:

Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Алекс Дж. Шампандар "Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия"», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела. Предлагаются такие схожие материалы: Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.

Всего комментариев: 5
+1-
5 rkamo   (19 Декабря 2010 23:00)
rkamoПерезалил, только в следующий раз сообщайте в личку.

+1-
4 ursum   (14 Сентября 2010 21:59)
сдохла...

+1-
3 rkamo   (05 Июля 2010 23:57)
rkamoНу значит не зря выкладывал smile

+1-
2 antonio_moder   (30 Июня 2010 23:50)
Книга лучшая в своём роде.
Сам читал.

+1-
1 rkamo   (01 Июня 2010 00:56)
rkamoНу и она же собственно на rutracker.org - http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=650327

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • GLEngine2D
  • Shark3D
  • Dizzy Quest Editor
  • DzQ
  • Cocos2d-iphone
  • Chocolate Doom
  • Quest 3D
  • Yogurt3D
  • HeroEngine
  • LinCity
  • 10 случ. статей
  • Пулевые отверстия на металле
  • Кузя. Фабрика игр - конструктор игр
  • ЖиЖ: Жестокость и Жанры
  • Вставка видео в игру на GM
  • Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам, а также по количеству игроков.
  • Adobe Flash
  • Описание Травиана + помощь
  • Летний хит-парад автоматов и анонсы по разработкам
  • Проект WoT - Крыло Мысли
  • Создание простого Drag&Drop инвентаря в Unity на C#. Часть 2. Сундук с лутом
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2018 Рейтинг