В настоящей книге показано, как ввести в компьютерную игру синтетические игровые персонажи с реалистичными формами поведения, сосредоточиваясь на отдельных аниматах (автономных созданиях с искусственным телом), находящихся в виртуальном мире.
Книга посвящена описанию того, как создавать подобные автономные персонажи, основанные на использовании средств ИИ, и заставлять их интеллектуально реагировать на происходящие события. В качестве испытательной площадки применяется реалистичная трехмерная игра. Эта книга представляет собой уникальное сочетание теоретических основ, практических рекомендаций и определений основных понятий, относящихся к области разработки средств ИИ, и предназначена для читателей, которые стремятся приобрести знания о средствах ИИ и применить эти знания на практике для создания игр.
СОДЕРЖАНИЕ
Часть I Общие сведения Глава 1 Значение средств ИИ в компьютерных играх Глава 2 Проблемы проектирования интеллекта Глава 3 Подход, основанный на реакциях Глава 4 FEAR: платформа для экспериментов
Часть II Управление перемещениями Глава 5 Перемещения в игровом пространстве Глава 6 Проявление способностей к перемещениям Глава 7 Системный анализ и разработка технических требований Глава 8 Формализация модели перемещений Глава 9 Разработка технического проекта и представление знаний Глава 10 Изменение направления движения при огибании препятствий Глава 11 Системы, основанные на правилах Глава 12 Синтез перемещений в системах, основанных на правилах
Часть III Моделирование стрельбы Глава 13 Боевая обстановка Глава 14 Навыки стрельбы игрока Глава 15 Формальное представление процесса стрельбы Глава 16 Физические основы прогнозирования движения Глава 17 Персептроны Глава 18 Устранение ошибок прицеливания Глава 19 Многослойные персептроны Глава 20 Выбор цели Глава 21 Приобретение знаний о задаче
Часть IV Выбор оружия Глава 22 Условия борьбы Глава 23 Выбор оружия Глава 24 Формализация процесса выбора оружия Глава 25 Сценарная поддержка тактических решений Глава 26 Деревья классификации и регрессии Глава 26 Деревья классификации и регрессии Глава 27 Обучение оценке оружия Глава 28 Понимание сути решения
Часть V Работа с предметами и объектами Глава 29 Анализ и разработка спецификаций Глава 30 Нечеткая логика Глава 31 Усовершенствование двигательных форм поведения с использованием нечетких систем Глава 32 Генетические алгоритмы Глава 33 Обучающиеся системы классификаторов Глава 34 Адаптивные оборонительные стратегии, основанные на генетических алгоритмах Глава 35 Проектирование обучающихся средств ИИ
Часть VI Эмоции Глава 36 Создания, обладающие эмоциями Глава 37 Ощущения, эмоции и чувства Глава 38 Конечные автоматы Глава 39 Влияние эмоций Глава 40 Недетерминированные конечные автоматы Глава 41 Иерархические конечные автоматы Глава 42 Система, проявляющая эмоции Глава 43 Эмерджентная сложность
Часть VII Выбор действия Глава 44 Принятие стратегических решений Глава 45 Реализация интеллектуальных тактических форм поведения Глава 46 Обучение с подкреплением Глава 47 Усвоение с помощью обучения активизируемых стратегий Глава 48 Применение адаптивных форм поведения
Часть VIII Заключение Глава 49 Принципы разработки игровых средств ИИ Глава 50 Дальнейшие перспективы
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Алекс Дж. Шампандар "Искусственный интеллект в компьютерных играх: как обучить виртуальные персонажи реагировать на внешние воздействия"», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.