Продолжаю свои изыскания и внедрения в разработку игр под ретро-платформы и потихоньку пилю порт под Android. Пока что парюсь с Z-буфером, чтобы некоторые части 3D-модели босса насквозь не просвечивались. Вообще, в игре 3д-объектов будет немного на фоне бэкграундов в 2д, потому всё пикселявым стараюсь сделать. Эдакое гибридное 2д / 3д в духе GBA, NDS и прочих лоу-систем.
Мегадрайву ещё не починил, поэтому девелопинг на неё застопорился, но такую полигональность мегадрайв утянет в 10-20 фпс. Причём с текстурированием. Где-то на форумах видал демку текстурированной машины. Там поликов примерно столько же.
Из игр по-прежнему предпочитаю то, что можно поиграть одним разовой сессией, какие-нибудь казуальные игрушки, в которых нет навязчивого сюжета и можно просто заниматься увлекательным геймплеем, попутно думая о чём-то своём. Например, вчера затянуло в «Сокровища Монтесумы» - великая классика казуального игростроя.
Для меня, увы, Сежка неактуальна нынче, по причине того, что пришла в негодность железка. А для эмулятора программить - фуу. Есть ещё одна, но там галимый новодел с парашным звуком и мутным видео.
А на счёт того, что легче ли на Андроид... Ну, тут неоднозначно. Во-первых для сохранения пикселявостей пришлось повозиться. Во-вторых, своп палитр без шейдеров уж точно не сделать. Построчные скроллы тоже заморочка есть. Но я их реализовал программным путём уже (пока только горизонтальные).
Та даже скроллящийся вверху туман:
На сеге это инкремент позиции, функция сдвига слоя. Всё.
На Андроиде же - инкремент позиции, рендеринг первой картинки, второй для состыковки.
Проверка условия, если позиция достигла значения ширины картинки, обнулить.
Вот вращения, масштабирования тут да, проще, и лимитов на спрайты нет, и ООП выручает, и за переполнением VRAM не надо следить.
Ищу у знакомых, нет ли у кого на продажу недорого подогнать Сежку на ламповом проце mc65k . Не важно, лицуха или клон, главное шоб на рассыпухе олдовое. Кое-кто, вроде нашёлся, сейчас уточняю насчёт звука. |