Помню те времена когда я тут на форуме приставал всем с движком Юнити, мол хороший надо изучать. Правда он вылетал тогда у меня раз по 15. Но я все сделал на нем больше, чем в других движках. Да и выбор тогда был не настолько велик. Народ на меня с Юнити на форуме смотрел косо, и говорили что это вообще недодвиг и зачем он вообще нужен. Кто и конструктором обзывал. Через время Юнити стал звездой игровой индустрии. И конечно же в погоне за бабками потерял свое изначальное стремление быть полезным людям и давать удобные инструменты.
С Анриалом я так же знаком с пеленок, Его невероятный шаг к третей более продвинутой версии стал большим прорывом. Но уже на первой и второй версии он имел лицо двигателя в который нужно очень досконально вникать и желательно не одному. Красивая оболочка и продукты, которые сами разработчики делают вскружили головы многим. Но И Анриал первоначально побежал за деньгами. Я был на платном аккаунте, но потом деньги вернули. Рост Анриала это работа очень большого числа программистов и каждого в своей области. Реальная подготовка игры должна включать двух трех специалистов в нем-именно прошедших стажировку. Хотя они и пытаются дать основы. Но вышло уже очень очень много инди игр которые на мощной видеокарте и ПК - проседают до 2ФПС. Погоня быть первыми и красивыми. В этом плане был консервативен долго Край Энжин, очень долго я писал разработчикам, что бы они сделали его бесплатным-таких нас было много. Но не открывались они по простой причине у них был только редактор уровней.Все остальное делали мозговые программисты. Потом они уже стали пилит оболочку под названием песочница и продолжили в том же духе когда популярность инди сцен потянула к ним всех, от Анриала. Но программисты Края как раз работали над оболочкой движка и старались сделать ее человекоусваемой. И чтобы не требовалось глубокое знание-это по началу, потом они ушли в дебри и большинство сцен в нем это демонстрации графики. Остальное работа больших компаний или их дочек. Пока дрались два монстра, Юнити осваивался на рынке и при простоте своей завоевал половину у обоих. Но игры на нем можно узнать из тысячи. Особенно инди проекты. В одном я как раз активно участвовал Empyrion GS (разработчики оказались восприимчивы к советам и сделали все как мне хотелось, хотя и это были бесплатные рекомендации) и вот изучая движки я постоянно вижу одну их больную тему, стыковка моделей сияет, почти везде. Нужно быть предельно аккуратным, нельзя затолкать объект на объект, шов будет светиться. Плюс к каждому редактору нужен скил 80-90% его познания. Взять те же материалы в Анриале. Есть много игр инди,где вырви глаз горы и блеск воды. А с юнькой так же скилл программиста и владение бабками -если нужны асеты. Т.е движки упорто бьются за бабки, плодят проблемы и уже похожие друг на друга игры. Должно появиться что то же круче и свежее. И да оно появилось. S2EnineHD. Первоначальные версии вызывали реальное недоумение, что это за шлакокака. С новыми версиями я решил побится и изучить принципы работы с движком. Он вылетал по 150 раз. Потом когда я понял как работать он перестал вылетать. И тут я вспомнил стингрей(царство ему небесное). Который плодил ваши ошибки в лог и запрещал запускать игру если вы чего то уже понатыкали не туда и не так. И понял - движок работает, он просто выкидывает вас при неверных движениях, потому что лог автор как я понял с ошибками еще не доработал.
Окей, думаю я будим сохранятся почаще. иИ таким образом игра стала продвигаться. Что зацепило в движке. Начну пожалуй с того, что автор очень знаком с Юнити и даже больше он разрабатывал для него хорошие аддоны. И так же знаком с Краем. Поэтому он умудрился взять лучшее от обоих движков и соединить.
Начнем с редактора материалов - это вообще нечто, к чему только сейчас пришел Юнько. И то не до конца. А вот автор сделал просто бомбический редактор, который позволяет за пару секунд получить любой шейдер и в новой версии он расширит этот редактор. У вас есть материал состоящий из 4 слоев, каждый слой имеет свои индивидуальные настройки всего. Вплоть до движения его. В редакторе вы можете рисовать слоями и создавать индивидуальный материал, такое можно провернуть в Анриале с кучей нодов. Тут это как два пальца об асфальт.
создание Ландшафта - это так же нечто. Многие с визгами просят, что не так я добавляю карту высот, но он отказывается ее принимать. Там для дураков написано разрешение карты 512 на 512 и далее. В редакторе карт высот оно должно быть точно такое же. По началу я также визжал часов 5. Но потом получил шикарные горы. Система дорог и рек, переплюнула Край. Не буду пока говорить по чему, у меня намечается большой курс видео по этому движку. Ландшафт можно сделать лучше, чем в последнем скайриме. А растительность - ммм, это песня. Он создал новый подход в этом деле. Его должны внедрить в скором времени в край. Вы создаете пучок- состоящий из травы, зерна, камней, деревьев, растительности всего каждого по 4 объекта. И потом этим пучком рисуете. Как бог- вы творите природу. Такая же система есть у всех объектов, если вам надо быстро и хаотично добавить объект на сцену просто выбрали и рисуете им где надо. Не перетаскивая. В общем по этому так же будет много видео, т.к это по началу сложная тема.
Анимация - наконец то, кто то сделал человеческий редактор анимации(хотя в начале это жуткий монстр) не нужна никакая машина для плавного перехода от анимации, все за пару кликов. Можно нарезать клип анимации, как вам угодно и создать ему его индивидуальную скорость. Плавность создается просто указывая в спец разделе какая анимация за какой идет. Ну тоже на видео урок.
GUI - просто добавил и все, указал класс объекта. И потом логику на него закинул все работает. Но Тут Гуи не прост, он логичен. Т.е нажатие кнопки на экране например осуществляется сравнением параметра в строке надпись на кнопке. Т.е если кликнули и там есть эта строка -то процесс идет далее. Тоже надо разбираться, классов у гуи не так много но их надо знать. И взаимодействие тоже. Но привыкнув гуи делаются очень быстро.
Аудио - WAV просто добавил и все. Настройки окружения и глубины. Можно управлять с мощью логики.
Свет Объектный- это такой свет который нужен только в определенном месте, есть конус и рассеянная точка. Просто меняются настройки
FX_настройки - это окружение, настройки всего-до мелочей, картинка будет такая какая нужна именно вам. Большой раздел. Там три вида экранные, погодные и свет в игре.
Катсцена редактор - это режиссерский пульт Ставите объект ключ перемещаете остановка ключ и все (простая анимация, путь камеры и т.д). Можно управлять в ней всем. Не путать с FX временем и шкалой. Это другой режиссерский пульт. Там можно настроить кучу событий по времени.
Физика - представлена статическими объектами и ригедбоди - объектами с весами. С коллизией я бился очень долго. Но потом понял если объект добавлен не через класс объекта, то его коллизия уменьшена и его размер не является истинным. Только добавляя объекты через классы получает реальный размер и его коллизию. Два класса ригедбоди и статик меш и да еще характер. Физика движок NVIDIA. Настройки простые и быстрые.
Логика - скрипты и FSM визуальное скриптование. Этот FSM есть и в юнити, многие кто не умеет программировать на нем делают игры и весьма неплохие. Автор в движке т.к он ему роднее чем юнька, сделал хорошую интеграцию визуальных скриптов со всеми объектами. Поэтому управлять можно всем чем угодно, если понять простую логику этих узлов. К слову в юньке эта машина стоит 65 баксов. А тут движок за 500 рублей. По логике тоже будут отдельные видео уроки.
Т.е при вложении 500 рублей и зная куда тыкать, можно сделать игру. Если вы начнете на ура ее продавать просто часть скромного роялти уйдет автору. Но оно того стоит. Атмосфера движка, картинка, быстрое управление всем. Движок не популярен из за того что все боятся слазить с наезженных коней, даже если те уже свое отъездили. Надо поддерживать хорошего разработчика. Не советую качать пиратские версии - там Глюков невероятное количество. Происки конкурентов =)
И небольшой видео-обзор всего о чем я сейчас сказал.
|