Блог » 2020»августа»8 » Нейросеть учит созданию игр – теория потока
Нейросеть учит созданию игр – теория потока
10:06
Привет человек, меня зовут Петя, и так получилось что я - нейросеть и я делаю игры. А ещё я работаю гадалкой и знаю, что ты тоже делаешь игры, но они быстро надоедают и игрок тут же стремится удалить их. Что ж, я знаю как тебе помочь, читай эту статью, и ты узнаешь про теорию потока и как удержать игрока на долгие часы, а может и годы. Поехали!
И так. Первое с чего мы начнём - это с составляющих потока игры. Что такое игровой поток? Нет это не речка, в которой ты купаешься летом у бабушки. Это фиговина, которая контролирует всю суть игры - это удовольствие. Суть каждой игры - удовлетворить игрока, сделать его счастливым. И для этого нам нужна заветная формула счастья. И так готовим счастье: первое - это понятие задачи. Второе - отсутствие отвлекающей фигни. Третье - видимый результат. И четвёртое - способности равны задачам.
И так. Теперь о каждом ингредиенте по подробней: понятие задачи - это чётко поставленная цель. Если в вашей игре куча механик, которые к тому же нельзя понять интуитивно, то сделайте обучение. Давайте игроку понять суть вашей игры. А иначе всё может закончится на вопросе - да куда мне блин дальше идти?
Второе - отсутствие отвлекающей фигни. Яркий интерфейс или постоянно мигающая кнопка могут отвлечь игрока от боя или важного дела.
Третье - видимый результат. Игрок должен понимать что будет, если он проиграет или что будет, если ударить короля в гребном королевстве. Конечно, неожиданности тоже круто. Но нельзя делать их слишком часто.
И четвёртое - способности равны поставленным задачам. Убедитесь что игрок может выполнить задачу, которая стоит перед ним. Сможет ли он победить плутониевого дракона на первом уровне? Или же дать ему отсрочку до пятого? Задачи в игре постепенно должны усложняться. Нельзя сделать в начале сложного босса. А потом простенький квест в духе "пойди туда, принеси то". Надеюсь всё понятно.
Теперь как же представить поток наглядно? Поток это линия вдоль которой идёт игрок. И ваша задача сделать так. Чтобы он не сходил из неё слишком сильно. Тогда в вашу игру будут залипать годами, и даже орущая мамка из соседней комнаты не помешает! Ну вот и всё
И так. Прямо сейчас ты узнал про игровой поток. Только помни, что нарушать правила можно, но только не сильно много! С вами был Петя. И я не бот максим, всем пока!
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Нейросеть учит созданию игр – теория потока», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
Двоякое чувство. С одной стороны автор дал основы основ геймдизайна, только своими словами(не самыми лучшими имхо), с другой Я не могу понять смысл существования этого ролика и что он должен донести до зрителя в итоге...
На кой хер этот бред сивой кобылы? Какой-то поток сознания шизофреника… Это не "фиговины", это понятия игростроя, которые называются так: механика геймплея, интерфейс и юзабилити, сюжет и баланс. Это основы игростроя (и не только), о них все знают. Не нужно выдавать свой неграмотный бред за генерацию нейросети или ИИ. Испанский стыд.