Хотите постичь основы разработки игр в Unreal Engine 4? Не знаете особенностей создания 3D-персонажей под современный движок, как моделировать в 3Ds Max или ZBrush, как делать Physically Based-текстурирование в Substance Painter, не знаете как формировать ландшафт и дизайн уровней в UE4, как же программировать с помощью Blueprint? Тогда вам стоит обратить внимание на специальные курсы.
Вы сможете создавать персонажей, узнаете, как интегрировать их в игровой движок Unreal Engine 4, научитесь работать с инструментом ландшафта в UE4, познакомитесь с основами работы в ZBrush, создадите в нем с нуля свою детализированную модель статуи, узнаете об особенностях оптимизации моделей для игр, в итоге соберете свой проект в готовую игру.
Город – Санкт-Петербург. Индивидуальные занятия в группе по 4-5 чел. Длительность - 1 месяц. Количество занятий - 8 (с 19:00 до 23:00). Цена на данный момент – 15000 рублей. Подробности тут.
Также если вы считаете, что данный материал мог быть интересен и полезен кому-то из ваших друзей, то вы бы могли посоветовать его, отправив сообщение на e-mail друга:
Игровые объявления и предложения:
Если вас заинтересовал материал «Основы разработки игр в Unreal Engine 4», и вы бы хотели прочесть что-то на эту же тему, то вы можете воспользоваться списком схожих материалов ниже. Данный список сформирован автоматически по тематическим меткам раздела.
Предлагаются такие схожие материалы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями.
На основе событий поиск пути в коридорах делается так: объект рандомно двигается в одну из 4 сторон, при столкновении опять рандомом выбирает одно из 4 направлений. Всё, он постоянно бегает по трубам. Можно усложнить, поставив приоритет направления из координат объекта игрока, чтобы сделать подобие догонялок.
Открытие ячеек также сделать несложно на события по клику и с просчётом коллизий с рядом стоящими ячейками.
В пакмане есть красные приведения, которые выбирают кратчайший путь до пакмана. Ваш алгоритм не подходит. Чаще всего для поиска кратчайшего пути в компьютерных применяют алгоритм A* (произносится как "а стар")
На C++ алгоритм будет выглядеть намного более читабельнее, чем на Blueprint
Я знаю, что у каждого приведения этой игры свой характер, я просто привёл пример. Поверь, и кратчайший путь можно реализовать без программирования – достаточно только маркеры на поле расставить…
Очень просто можно сделать всю игру, любого масштаба на блюпринте. И это действительно не сказки. Также и у Крайэнжин можно сделать игру на Флоуграф и Луа скрипт полностью без применения С++. Я раньше сам сомневался пока не увидел рабочие варианты кода. Реально все просто. Поверь
К сожалению я не могу, да и нет времени заниматься посторонними делами, так как у меня трое детей и я работаю над двумя проектами посменно. Как программист на Юнити и на Анреал энжин. Один проект уже в продаже в Стиме, второй делаю по заказзу и будет тоже в Стиме продаваться. Но я очень бы хотел показать работу блюпринта в сложных алгоритмах если бы у меня было время А зачем тебе эта реализация, чисто для доказательства или реально для какого то проекта? Если для доказательства, то это мне кажется врд ли кто-то будет делать, так как это просто не зачем, ведь у нас тут не дебаты по поводу кто круче, а форум для разработчиков, где каждый помогает, а не доказывает, друг другу
Не в этом дело. Я абсолютно не думаю доказывать кто круче. Мне нужна достоверная информация, чтобы я мог сказать начинающему в UE фразу типа: не используй C++ для реализации алгоритма A*, изучай, как это сделать на Blueprint, потому что то-та то-та, к примеру, на Blueprint этот алгоритм будет намного более наглядным, чем в C++. Либо наоборот, я должен скачать что А* реализуй на C++ а эту часть проета на Blueprint
На всякий случай, вот что такое A*: https://ru.wikipedia.org/wiki/Алгоритм_поиска_A*
В принципе, скажу, что реально на блюпринте не всегда легче чем кодом. Я вот постоянно мучаюсь писать на блюпринте так как привык писать строки а не блоки. Поэтому решать на чем писать лучше по разному исходя из ситуации. Когда я смотрел исходники игры Ark, то я там увидел разный подход к программированию. Видно, что программисты писали на разных языках исходя из полученной задачи. Прямо как сказал ты. Поэтому не исключено, что алгоритм A* лучше писать на С++. Это мнение я поддерживаю
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]