Понедельник, 30 Декабря 2024, 21:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Что вам меньше всего нравится делать в играх?
pixeyeДата: Пятница, 29 Июня 2018, 20:06 | Сообщение # 1
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Думаю у каждого тут найдется с пяток игр которые очень нравятся. Но наверно не одна игра не обойдется без лоожки дегтя : )
Делимся тем, что меньше всего нравится в играх в которые вы играете. Что по вашему можно было бы убрать из игры смело?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

HelloAshKetchumДата: Пятница, 29 Июня 2018, 20:12 | Сообщение # 2
участник
Сейчас нет на сайте
Очень долгая (скучная) прокачка.
Хотя, на азиатском рынке это как-раз таки огромный плюс.


Foil soldier
HardBoy
Questers
pixeyeДата: Пятница, 29 Июня 2018, 20:35 | Сообщение # 3
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Я для себя недавно понял что мне жутко скучно играть в затянутые игры. Я еле осилил Horizon: Zero Dawn, очень быстро она превратилась в рутинную однотипную зачистку, а сюжет с диалогами даже близко не впечатляли.
Cейчас добиваю Zelda Breath of the Wild - но у меня уже не хватает терпения ее закончить. Просто стало скучно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

roma3fonДата: Пятница, 29 Июня 2018, 22:28 | Сообщение # 4
участник
Сейчас нет на сайте
Гринд, однообразие и нереальная сложность (когда каждый экран надо задротить до идеала)
drcrackДата: Пятница, 29 Июня 2018, 22:44 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
однообразие это самое худшее
даже гринд может быть интересным если он не однообразен
MyDreamForeverДата: Суббота, 30 Июня 2018, 00:05 | Сообщение # 6
StrateG
Сейчас нет на сайте
Гриндить
HaGeДата: Суббота, 30 Июня 2018, 14:09 | Сообщение # 7
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
собирать коллектиблзы,
играть в плохие закосы под хардкор,
исследовать скучные опенворлды


Сообщение отредактировал HaGe - Суббота, 30 Июня 2018, 14:09
AlexanderBekkerДата: Суббота, 30 Июня 2018, 15:10 | Сообщение # 8
BekkerDev Studio
Сейчас нет на сайте
Не люблю задания, на выполнение которых отводится время. Не люблю подобные ограничения и спешку, нравится свобода.
Не люблю игровые ситуации, которые невозможно просчитать, когда успех прохождения какого-нибудь заковыристого места находится во власти рандома.
Не люблю слишком громоздкие игры, в которых уйма контента и не очевидная геймплейная механика, когда нужно во всём тщательно разбираться, постоянно альттабаться и мучить википедию.
Не люблю выполнять задания, основанные на самой слабой стороне геймплея. Например, управление вертолётом реализовано через заднее место, и нужно иметь большую удачу, чтобы долететь до цели.


Разработчик, композитор и издатель инди-игр в Steam.
Редактор карт: BekkerDev Level Editor 4
Страница разработчика в Steam
Паблик ВК: BekkerDev Studio
pixeyeДата: Суббота, 30 Июня 2018, 15:38 | Сообщение # 9
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата HaGe ()
играть в плохие закосы под хардкор,


Интересный поинт. А можешь описать подробнее что для тебя плохой закос под хардкор?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

cherepetsДата: Среда, 04 Июля 2018, 06:15 | Сообщение # 10
участник
Сейчас нет на сайте
Любые искусственные затягивания геймплея. Например, RDR я не осилил из-за необходимости долго скакать на лошади до миссии, да еще и долбя беспрерывно кнопку, чтобы скакать быстрее. Прохожу сейчас Batman Arkham 2 и несмотря на кучу плюсов перед первой частью - не уверен что осилю, ибо навигация порой дико утомляет, а еще слишком долгие реплики злодеев при проигрыше в местах, где пока не понял что делать. О том, что последняя глава Shadow of Mordor 2 дропнута и говорить смысла нет. С очень большим трудом дотерпел Mafia 3, ибо в конце нас несколько раз гоняют через весь город без какой бы то ни было видимой причины (а гринд в середине игры, кстати, ни разу не такой утомительный, как часто говорят в обзорах. всё же там до миссии обычно стоят плотно - секунд за 40 всегда можно добраться, внутри бодрый шутан и неплохой казуальный вариант стелса).
Если говорить о неопенворлдах (ибо опенворлды в общем то не такой уж и большой процент от всех игр), то, например, может раздражать слишком медленное перемещение врагов в стелсе (сидишь 5 минут в засаде) или скучные, но большие пространственные головоломки (см. Hellblade) или слишком длинные анимации в TBS (первые разы круто смотреть все эти чудо-замахи, да и какую-то дополнительную информацию они несут, но на 4-5 часу игры анимации уже преелись и я и так понимаю как что работает - дайте возможность скипать или хотя бы ускорить).
Еще в некоторых новых играх бесит подключение к серверам при запуске игры. Оно часто может занимать приличное время и если игра не является чисто мультиплеерной, то оно мне нафиг не нужно). Или вот, Shadow of Mordor 2 при каждом запуске грузит лиц соглашение и предлагает его принять, хотя я уже много раз ясно ответил, что не буду, т.к. мне не интересны их онлайн арены.
alexsilentДата: Среда, 04 Июля 2018, 16:10 | Сообщение # 11
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
cherepets, годные мысли, ибо сам так в основном думаю, по части затягивания, часто в играх на эмуляторах (например на PSP) я использую кнопку ускорения , ибо хочется поскорее промотать такие вещи как:

1) затягивания одних и тех же анимаций, одних и тех же сцен,
2) неотменяемые катсцены или помощь для тех кто никогда вообще не играл в игры,
3) просчитывания очков после боя,
4) бои, где герой не погибнет даже если вообще отпущу все кнопки и буду минуту тупить,
5) длительных и утомительных путешествий (кроме тех вариантов, когда я сам хочу попутешествовать)

такую бы функцию ускорения времени в обычных играх (не на эмуляторах), чтоб мотать скучные участки игры)


Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 04 Июля 2018, 16:14
OtinagiДата: Понедельник, 09 Июля 2018, 09:19 | Сообщение # 12
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Не люблю регенерацыю здоровья и чекпоинты.

«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.»
Иммануил Кант
HaGeДата: Понедельник, 09 Июля 2018, 10:16 | Сообщение # 13
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()

Интересный поинт. А можешь описать подробнее что для тебя плохой закос под хардкор?
когда разработчики наращивают сложность такими путями, что в это становится неприятно играть. в инди-играх обычно встречается неотзывчивый платформинг, гордо названный разрабом элементом хардкора.
в играх же покрупнее часто добавляют сложный режим, где наращивают мобам запредельные хп-бары, дают им ваншотящие атаки или увеличивают их количество, но при этом не правят сами локации под уровень сложности. в итоге левелдизайн не выдерживает "хардкора" и игроку приходится муторно ковырять болванчиков и проходить боссов, юзая баги.
LoneWolf06Дата: Четверг, 30 Апреля 2020, 15:56 | Сообщение # 14
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Больше всего бесит, когда вся игра идёт своим чередом и тут бам! - землетрясение, ураган и ядерный взрыв! >(
TelemachosДата: Пятница, 01 Мая 2020, 00:11 | Сообщение # 15
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я на эту тему всегда очень много размышлял, не в последнию очередь из за этого пошел работать в игроиндустрию.

Я заядлый игрок пошаговых стратегий - наиграл тысячи часов в серии HOMM, Civilization, Age of Wonders, Warlock, Age of Magic, все игры от Paradox Interactive (ну они не совсем пошаговые), King's Bounty, Eador, тактикал рпгшки как Shadowrun, FF Tactics, Phantom Brave, Fire Emblem, Valkyrie Profile, Disgaea, Doofus, и много ещё.

Во всех этих играх есть достоточно похожие изьяны, и видно что разрабы знали про них и старались их устранить разными путями - но не добились конечного решения.

Вот для примера - рассуждения на тему 4Х игр (тактикал рпгешки немного отличаются).

На тему eXplore и eXpand - главный кайф от таких игр это первое ощущение ОГРОМНЫХ возможностей. Взять первые часа игры в 3их Геороев - Ого здесь 9 замков и в каждом по 7 существ? И ещё десятки нейтралов? А в армии 7 слотов? Это сколько комбинаций возможных армий получается? А ещё кучу героев с уникальными абилками? И артефакты для них?

По итогам очень быстро становится понятно что разрабы планировали определённые рельсы - особенно это видно по Героям 5+ где появились расовые абилки и брать в армию существо не своего алаймента почти всегда хуже чем пытатся комбинировать. Нейтралов очень сложно было набрать из за их слабого прироста на фоне замковых. Наверное едиственные Герои где разрабы попытались дать максимальную свободу в комбинациях - 4ые которые увы были запороты огромным количеством глюков и имбы на момент выхода, что в эпоху когда пачи не качались с инета стало приговором.

Тоже самое касается других аспектов игры - огромное количество нейтральных локаций которые можно очистить, абилок которых можно получить, строений которых можно построить. Но после определённого количества часов в игре всё становится ясно - какие локации очищать в какой момент, в каком порядке строить строения на какой карте, какие абилки брать или не брать, какую магию изучать итп. Я бы много отдал что бы пережить свои первые часы в героях, с потерями целых армий для исследования цитадели драконов - потому что во первых не знал что меня там ждёт, во вторых просто желание узнать что там есть было сильнее чем желание оптимально играть. Но увы сейчас во все названные игры я играю зная все возможные пути развития, и фан от них я получаю только играя с самограничениями и рольплэем - в духе затопить всю карту в age of wonders водным магом вместо обычных условий победы.

Лучшие решения этой проблемы которые я видел

-В Эадоре. У первого Эадора как у инди игры была возможность сделать простое заявление - Нам пофиг на баланс, у нас даже нет мултиплеера, только хотсит по фану. Вообще 4Х игры странный гибрид в котором есть столько же фановых игроков которые хотят рольплеить свои государства, как и компетитивных которые хотят игру на подобие шахмат - одинаковые шансы у игрокок и скилл решает. Проблема в том что такие игры дорогие и сложные в разработке и ААА проекты стараются угоить обоим категориям что редко приводит к удлетворению обоих категорий. У Эадора не было с самого начала цели сделать сбалансированную игру для киберспорта - может повезти и получить имбовых юнитов в начале игры и залежы нужных ресурсов прям около началального замка, а можно было спавнится среди безполезных и бедных лесов без единного ресурса. Второе не вызывала раздражения ибо победа вопреки начальных условий даже больше доставляла.

-У Стеллариса. Стеллариский полурандом лучшее решение проблемы о конфликте компетитивных и рольплейных игроков. Эндгейм и миддлгейм кризисы, и восстановление Падших Империй гениальное решение для динамики на карте. Как бы хотелось увидеть такое в той же циве где уже с середины игры понятно кто доминирует а кто будет просто пытатся выжить (что обычно приводит к выходу игроков из игры в мульти). Появление из ниоткуда огромной монгольской орды или кратковременные огромные бонусы нации которая недавно потеряла территории и проиграла войну (аля нацисткая Германия) могли бы перемешивать колоду и сбивать сноуболлинг. Да в это есть доля несправедливости (кто то окажется на пути у орды а кто то отсидится и под шумок заберет территории когда она развалится) но игроки знают о том что орда может появится и вкладывать ли средства в защиту от возможной угрозы или жить инорируя потенциальную бомбу под боком - уже стратегическое решение а не чистый рандом.

(хотел написать дальше про часть eXterminate но дела зовут, если кому интересно допишу)
SpringДата: Пятница, 01 Мая 2020, 00:48 | Сообщение # 16
частый гость
Сейчас нет на сайте
Гринд, акробатика от первого лица, сопровождение компаньонов, тир.
freeprogrammerДата: Пятница, 01 Мая 2020, 09:30 | Сообщение # 17
участник
Сейчас нет на сайте
Не люблю когда упрощают геймплей. Ylands - что бы добыть шкуру в бете надо было иметь нож, освежевать тушку. В релизе всё убрали. По мне так чем сложнее цепочка тем интереснее.

Medieval Checkers , Aeronauts, Funny Animals, KickItUp Soccer Brazil, Dragon Fire & Fury

Сообщение отредактировал freeprogrammer - Суббота, 02 Мая 2020, 04:01
drcrackДата: Пятница, 01 Мая 2020, 11:18 | Сообщение # 18
старожил
Сейчас нет на сайте
Стелс задания в играх где они неуместны
pixeyeДата: Пятница, 01 Мая 2020, 14:16 | Сообщение # 19
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Стелс задания в играх где они неуместны


+
Помню ведьмак 2 всячески пытался отбить у меня желание играть своими "стелс" вставками XD корявыми и беспощадными


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

BadamPushhhhДата: Суббота, 02 Мая 2020, 21:44 | Сообщение # 20
участник
Сейчас нет на сайте
Мне не нравится словно мухобойкой прокликивать экран в поисках нужного пикселя в каких-нибудь квестах.

убит

Сообщение отредактировал BadamPushhhh - Суббота, 02 Мая 2020, 21:53
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг