Пятница, 22 Ноября 2019, 06:01

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 40
  • 1
  • 2
  • 3
  • 39
  • 40
  • »
Форум игроделов » Записи участника » alexsilent [787]
Результаты поиска
alexsilentДата: Пятница, 15 Ноября 2019, 03:35 | Сообщение # 1 | Тема: Какой жанр игр сейчас популярен?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
для этого надо просто зайти на гуглплей и айфоншоп и посмотреть что на первых местах держится

мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 15 Ноября 2019, 17:14
alexsilentДата: Понедельник, 14 Октября 2019, 23:00 | Сообщение # 2 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хм... Потестил Dictionary из 1000 объектов по 1000 слотов в каждом скрипте, и вроде всё очень быстро считается.
Если взять таких 100 объектов по 50 переменных, то вообще нагрузки не замечу.

Добавлено (14 Октября 2019, 23:07)
---------------------------------------------
seaman, Спасибо Большое, гляну!

Мне просто, чем понравился Dictionary, то что помимо того, что это быстро работает, так ещё и вызывается такая "переменная" через string, то есть я могу в своём самодельном скрипте очень легко вызывать любую "переменную", любого объекта,
просто зная её название. В обычном классе будет затруднительно через string вызывать переменную,
но всё же гляну материал, хоть не люблю вникать в ООП, ибо это уже сложнее обычного Бейсика,
а моё программирование где-то на том уровне и осталось, но это не мешает делать игры,
давно пытался ещё читать книгу по С++ про наследование, и у меня тогда так голова разболелась)) ,
что решил оставить до лучших времён эту информацию.)

Ну по части оптимизации, у меня будет не так много объектов, не RTS делаю, и может быть не будет лагов, если Dictionary по 50-100 слотов на объект будет на каждом интерактивном объекте висеть. Если только там нет каких-то других подводных камней.


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 14 Октября 2019, 23:16
alexsilentДата: Понедельник, 14 Октября 2019, 21:37 | Сообщение # 3 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
seaman, Спасибо! Тогда не буду этим пользоваться, на всякий случай!

Добавлено (14 Октября 2019, 21:42)
---------------------------------------------
У меня появился новый вопрос про Dictionary:
Могу ли я использовать Dictionary как заменитель переменных?
допустим у меня 1000 юнитов на поле, и у каждого юнита я добавлю свой массив Dictionary,
в этом массиве будут такие пункты при инициализации:
Код

public Dictionary<string,int> dict = new Dictionary<string,int>();
...
dict.Add("Health", 10);
dict.Add("Mana", 20);
dict.Add("Exp", 0);
dict.Add("Level", 1);
dict.Add("Team", 0);
dict.Add("Attack", 0);
dict.Add("Defense", 0);
dict.Add("Stamina", 0);


Не будет ли это проблемой? С точки зрения лагов или ещё чего-то непредвиденного?

Просто если так сгруппировать данные, то можно будет по новому взглянуть на упорядоченность кода,
где переменные будут все в Dictionary лежать, а не разбросаны как попало по коду.
Мне бы это нереально облегчило работу, например при создании нового проекта сразу знаю где искать все переменные,
чтобы их удалить или изменить. Или при доступе к переменным из другого кода.

Добавлено (14 Октября 2019, 22:22)
---------------------------------------------
Сделал 100 миллионов слотов Dictionary, и юнити завис)
Видимо так много нельзя создавать, просто делал стресс тест.


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 14 Октября 2019, 22:23
alexsilentДата: Пятница, 11 Октября 2019, 04:48 | Сообщение # 4 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
{a:f2}, b: {b:d3}


drcrack, Это шикарно! Мне бы весь список фич найти, может там что ещё полезное есть!
Пошёл гуглить просторы интернета) Спасибо!

Добавлено (11 Октября 2019, 04:52)
---------------------------------------------
Цитата drcrack ()
var абсолютно ничего не меняет в поведении переменной, он просто сокращает код (тип определяется автоматически исходя из того что стоит справа от =)


А что если делать неопределённую переменную? Допустим, я не знаю заранее будет ли это float,string или int,
можно ли так сделать, что введёшь в поле, такой переменная и станет? Или это слишком круто?!
Допустим я хочу просто оставить несколько полей пустыми, и не знаю какие переменные туда пока добавлю в класс,
и в зависимости от ситуации я бы добавлял нужные переменные, было бы очень удобно, особенно для своего самодельного
языка (чтоб скриптовать уровни на лету), где не знаешь какие переменные будут заранее.


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 11 Октября 2019, 04:52
alexsilentДата: Четверг, 10 Октября 2019, 14:09 | Сообщение # 5 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack, Спасибо большое за коррекции!

Добавлено (10 Октября 2019, 14:10)
---------------------------------------------
Цитата drcrack ()
это хз, первый раз вижу такую конструкцию


Это я где-то в сети подглядел, не помню)

Добавлено (10 Октября 2019, 14:11)
---------------------------------------------
Цитата drcrack ()
также в новых юнити уже давно работает интерполяция строк:
Код

// Debug.Log("Active Scene is '" + scene.name + "'.");
Debug.Log($"Active Scene is '{scene.name}'.");


Вау, вот эта штука офигенная! *__*

Добавлено (10 Октября 2019, 14:13)
---------------------------------------------
Цитата drcrack ()
адекватный вариант такой:
Код
var ase = obj.AddComponent<AudioSource>();


Тут кстати стоит var, а если это не локальная переменная,
и будет переменная использоваться пока не удалиться GameObject или текущий скрипт,
а не только в одном цикле, там тоже можно ставить var?
Хотя я походу просто перепутал фразу "локальная переменная", это для меня звучит как переменная на один цикл)
В конечном итоге можно, я думаю и так написать, если захочется получить доступ из другого скрипта:

Код
AudioSource ase = obj.AddComponent<AudioSource>();


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 10 Октября 2019, 14:20
alexsilentДата: Четверг, 10 Октября 2019, 13:50 | Сообщение # 6 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack, это да :3

Добавлено (10 Октября 2019, 13:52)
---------------------------------------------
Ну постепенно прогресс идёт)

Оформил до конца часто используемые строки кода с JS на C#,
чтоб потом отдельно на каждый вопрос не отвлекаться подолгу потратил пару суток на это:



мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
alexsilentДата: Четверг, 10 Октября 2019, 12:41 | Сообщение # 7 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, мне сложно с алгоритмами и другими около математическими вещами, потому медленно тут всё идёт, в отличии от творчества, рисования или анимации. Но за меня больше никто программировать не будет за бесплатно так долго, поэтому пришлось учить.)

мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Четверг, 10 Октября 2019, 12:43
alexsilentДата: Понедельник, 07 Октября 2019, 09:34 | Сообщение # 8 | Тема: Могу я загружать небольшую часть уровня?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack, спасибо!
Решил не париться так сильно, хотя жаль что нельзя загружать комнату из уровня.
Просто загружу всё сразу, и потом отключу комнаты, которые не нужны, и буду их включать по мере продвижения.


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
alexsilentДата: Воскресенье, 06 Октября 2019, 08:20 | Сообщение # 9 | Тема: Могу я загружать небольшую часть уровня?
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
До сих пор не тестил SceneManager, можно ли там загрузить небольшую часть уровня?
Например у меня есть большой уровень из 30 комнат,
я хочу загрузить из этого уровня лишь одну комнату, не загружая все остальные, можно ли это организовать?


Добавлено (06 Октября 2019, 10:09)
---------------------------------------------
И второй вопрос (если первый вариант не возможен):
Можно ли получить доступ к игровому объекту в не открытой сцене?
Чтобы найти его и оттуда перетащить как-нибудь?!

Добавлено (06 Октября 2019, 10:32)
---------------------------------------------
Ну или третий способ:
можно ли как-то загрузить сцену, чтобы все объекты были не активны, а также не работали такие вещи как
OnDisable и OnDestroy потому-что у меня куча объектов с такими функциями, нужно чтоб объекты как будто были бы в спячке, чтоб из них выбрать то что нужно, а остальные объекты удалить безболезненно и без активации даже без включения Awake функций на всех объектах и OnDestroy?

PS нужен всего один из этих вариантов


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Воскресенье, 06 Октября 2019, 10:34
alexsilentДата: Воскресенье, 06 Октября 2019, 04:16 | Сообщение # 10 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
сейчас что ли как-то по другому называют людей которые пишут код на языках программирования?

drcrack, я просто не силён в сложные вещи, тот же ООП я только поверхностно использую.
И медленно пишу код. Надо было написать "для новичка/нуба",
но я уже лет 16-18 программирую, так что сложно назвать новичком,
но всё ещё мне сложно с программированием. crazy

Добавлено (09 Октября 2019, 13:12)
---------------------------------------------
У C# есть один плюс по сравнению с JS для меня:

Код
void MyFunction(int Num = 10) {}


наконец-то можно использовать переменные в функции по умолчанию,
то есть можно не указывать переменную в MyFunction(); если хочется получить значение по дефолту, это круто,
соскучился я по такой операции)

И пишу длинный список строк кода альтернатив, чтоб быстро вникнуть в C#:


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:59 | Сообщение # 11 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
А не хочешь в сторону https://defold.com/ посмотреть?

Я как раз полгода назад Lua выучил, или уже почти год, не помню.
Учил на Tic 80, потом попробовал перейти на Defold, и застопарился там на нескольких вещах:
1) было плохо с оффлайн документацией, я не могу работать онлайн, отвлекает ютюб или другие вещи)
2) и как-то сложно с примерами игр, мне пришлось их из каких-то странных папок вручную перетаскивать
3) там сложно настроить PixelPerfect графику с низким разрешением, и чтобы можно размер экрана вручную
как угодно изменять, как например в Годот, в пару кликов все настройки меняются.
я потом решил вернуться и посмотреть побольше на Defold, когда его отполируют, но так пока больше не добирался)
надо бы как-нибудь проверить, чего там натворили за это время)

Добавлено (06 Октября 2019, 03:01)
---------------------------------------------
Нашёл в документации по словарям инфу, этот пример будет также хорошо работать в юнити?
https://docs.microsoft.com/ru-ru....ork-4.8

И раз тут два поля, значить это не будет видно в инспекторе? А можно сделать чтоб было видно?

Код
openWith.Add("txt", "notepad.exe");


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 05 Октября 2019, 11:04
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:35 | Сообщение # 12 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
А ещё мой аниматор персонажей с кучей анимацией выглядит намного чище,
чем классические сборки аниматора на юнити. Не паутина :P


Добавлено (05 Октября 2019, 10:39)
---------------------------------------------
Цитата pixeye ()
Вот тот же код просто по фреймворку без игровой логики

так намного проще) чем меньше кода, тем мне легче вникнуть)

Цитата pixeye ()
Все что тебе нужно знать о листах на начальном этапе это то что

В List мне ещё нужен был Push, то есть запихивание новой яйчейки в самое начало, сдвигая всех.
Но в этой теме уже объяснили как делать, хотя я ещё не тестировал тот метод)

Плюс, теперь мне нужно понять как работать с Dictionary, хочу вызывать яйчейку по имени, а не номеру.
Пошёл гуглить)

Добавлено (05 Октября 2019, 10:40)
---------------------------------------------
pixeye, Спасибо большое за советы! Я ещё почитаю про Actors Фреймворк! В целом, мне нравятся вещи, которые упрощают жизнь в программировании.


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 05 Октября 2019, 10:41
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:20 | Сообщение # 13 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, почитал статью) прикольно) мне очень понравилось!
И мне тоже не нравится сложность меканима.
https://github.com/dimmpixeye/blog-ru/issues/2

Чтобы не мучаться с этими стрелочками я их просто не добавлял.
И запускаю анимацию скриптом:
Код

private var oldAnimMode  : String;
function Animate(AnimMode : String , SpeedCross : float) {
    if (AnimMode != oldAnimMode) {
  oldAnimMode = AnimMode;
  anim.CrossFadeInFixedTime(AnimMode,SpeedCross );
    }
}


то есть по сути, это просто самовольный запуск любой анимации, без раставления стрелочек,
все переходы анимации написаны по старому внутри скрипта) так намного удобнее для меня,
чем возиться с паутиной из стрелок)


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:57 | Сообщение # 14 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Это не абстрактно учебный проект. Мы сейчас всей командой поедем в мск на WhiteNights показывать игрушку


Звучит прикольно! )

Цитата pixeye ()
Ну если ты "пишешь языки программирования" то проблем у тебя быть не должно с кодом лол XDD


Ну если коротко, то скрипт разделяет текст по пробелам через Split
и ищет через switch какая это команда и потом работает определённая функция, это не так уж и сложно)
То есть это почти начальный уровень программирования, все сложные ООП штуки я категорически избегаю)

Добавлено (05 Октября 2019, 10:05)
---------------------------------------------

Цитата pixeye ()
Вот например обработчик простых стейт машин


Честно говоря я вообще не понял этот код. :'(
Тут какой-то нужен новый уровень понимания,
я пишу стейт машину простыми вещами, примерно так (сорри что JS, на C# быстро пока не могу писать):
Код

var state : String = "idle";
switch (state) {
case "walk": WalkFunction();break;
case "idle": IdleFunction();break;
}


А тут я просто не понимаю, например что за HandleUpdate


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:48 | Сообщение # 15 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
// упрощение бойлерплейта GetComponent до Get. фигня но набивать символов меньше


про GetComponent мне понравилось) для меня впервую очередь это очень критично,
чем меньше символов, тем легче для меня читать код, а также писать быстрее намного...
Не люблю в юнити эти длинные команды типа:
Код
BroadcastMessage("Rename",Text,SendMessageOptions.DontRequireReceiver)


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:30 | Сообщение # 16 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
pixeye, больше всего в модах для юнити я боюсь отмены поддержки потом и сложные договоры.
Я не читал лицензионное соглашение по Актёрам ещё, может там всё в свободном доступе (это я просто назвал :) )
но пункт с поддержкой меня очень пугает, уже несколько хороших плагинов я перестал использовать на юнити,
потому-что авторы прекратили их поддерживать, они просто больше не запускаются на новых версиях юнити((
и поэтому решил пытаться сам всё изучать и даже написал
на JS свой собственный язык программирования внутри юнити, чтоб скрипты для уровней делать без компиляции,
проблема теперь в том, что надо на C# это всё переписывать(((

Хотя ради интереса мне интересно глянуть на Actors с точки зрения, насколько там легко создавать игры. :)
Похоже ли это на конструктор для дизайнера или всё ещё сложно для меня?!


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Суббота, 05 Октября 2019, 09:38
alexsilentДата: Суббота, 05 Октября 2019, 07:57 | Сообщение # 17 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
InsaneSystems, спасибо!

Добавлено (05 Октября 2019, 08:15)
---------------------------------------------
Мне понравилось как реализовано у pixeye в Actors, где скрипты отдельно от переменных,
но такое сложное программирование я не вывезу, мне нужно что-то полегче, но где тоже можно будет
вводить свои переменные сколько хочешь для отдельного объекта,
ну допустим я хочу для своего героя: HP, Life, Defense, Attack и прочие переменные.

И поэтому хочу сделать массив динамических переменных,
то есть я не знаю сколько будет переменных, и в зависимости от обстоятельств я их сам буду вводить в виде массива,
и незнаю как они будут называться заранее, но мне нужен быстрый доступ к ним из любого скрипта.

Поэтому у меня появились новые вопросы по С#:

1) Можно ли получить быстрый доступ к переменной Life, через String "Life"?

2) (и если первый вариант сложен) Можно ли создать массив переменных, где можно легко и быстро
получить доступ к любой яйчейке массива по имени?
И какой лучше всего массив для этого подходит?
Я слышал что в C# очень много видов массивов, мне нужен очень быстрый + чтобы его можно было бы использовать
до 1000 и более объектов одновременно.

3) В юнити скрипты запускаются в случайном порядке, поэтому всегда сложно предугадать, какой скрипт в каком порядке
запускается, мне нравится больше, когда вся игра в одном скрипте написана, чтобы легко это контролировать было.
Но в юнити это очень сложно всё запихать в один скрипт (включая и проверку коллизии).
Можно ли как-то упорядочить, чтобы все скрипты всегда в точном порядке запускались?
В юнити есть Order (порядок действий скриптов), но я не уверен будет ли это работать для сотни скриптов,
и работает ли это для FixedUpdate и Update или только влияет на Awake и Start?


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка
alexsilentДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 15:58 | Сообщение # 18 | Тема: Вопросы по String в Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack, спасибо) тогда буду юзать как есть)

Цитата drcrack ()
ничего личного, но ты программер (код же пишешь), просто очень плохой, пока что (а может и навсегда, с таким-то подходом)


Навсегда) я уже 19 лет так пишу код) хотя конечно прогресс есть, но он очень медленный,
мне бы по хорошему, как дизайнеру и художнику, найти бы хороший конструктор,
где уже всё готово и осталось только заполнить мир скриптами и объектами,
не создавая первоначальный каркас, не думая как делать сохраняшки и прочее и прочее...
Чисто скриптер уровней (лёгкие скрипты для уровней, интерактива, диалогов, персонажей)
мне легко программировать, а когда надо ядро и основу игры, там я очень долго пилю всё.

Вот Bitsy и Axma мне понравились, что там всё сосредоточено на создании игрового мира, а не игрового ядра)
Но это всё не заточено под нормальную графику)


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 16 Сентября 2019, 16:06
alexsilentДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 13:33 | Сообщение # 19 | Тема: Вопросы по String в Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Больше времени потратишь на придумывание граблей.


Проблема в том, что они уже сделаны и даже протестированы на 40 раз, но на русских компах,
и у меня просто сомнение недавно возникло, может не стоило это пилить, но уже поздно,
теперь мне интересно, нормально ли будут русские буквы в японских реестрах работать,
и какие ещё системные символы есть в String, чтобы их запретить в именах?!


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 16 Сентября 2019, 13:36
alexsilentДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 06:12 | Сообщение # 20 | Тема: Вопросы по String в Unity
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
drcrack, ну это не легко для меня, поскольку я не программер, то использую готовый инструмент,
тем более сейчас какие-то сложности с сохранением, то есть нужно сохранять там, где разрешит виндовс,
короче я не шарю в этом, я эти сложности не понимаю, и хочу простой и сокращенный код.
Тем более непонятно как это будет себя вести на других платформах, на том же андроиде или Свитче,
вдруг когда-нибудь повезёт переехать на другую платформу. Короче нюансов слишком много, когда сам пилишь.


мои арты и страница на Девиантарте
моя игра в духе Fallout
моя леталка


Сообщение отредактировал alexsilent - Понедельник, 16 Сентября 2019, 06:16
Форум игроделов » Записи участника » alexsilent [787]
  • Страница 1 из 40
  • 1
  • 2
  • 3
  • 39
  • 40
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг