Понедельник, 13 Июля 2020, 01:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 193
  • 1
  • 2
  • 3
  • 192
  • 193
  • »
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3844]
Результаты поиска
pixeyeДата: Воскресенье, 05 Июля 2020, 11:34 | Сообщение # 1 | Тема: Есть ли способ сократить эти строки кода
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
pixeye, я все же не отказался бы от возможности писать как в примере на JS
все-таки производительность важна только в узких местах, а чистый и понятный для понимания код - абсолютно всегда
SetZ как ни крути не дотягивает по читаемости до z =


Да я не говорю что эт плохо на самом деле :) ситуации и игры разные, просто озвучил чтобы человек примерно понимал что у него происходит.
Полностью согласен про чистый и читаемый код, но что делает код читабельным это уже немного субъективно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 05 Июля 2020, 07:55 | Сообщение # 2 | Тема: Есть ли способ сократить эти строки кода
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Не рекомендую
Код
public static class HelperTransform
  {
    public static void SetZ(this Transform transform, float z)
    {
      var position = transform.position;
      position.z         = z;
      transform.position = position;
    }
  }


Дальше везде в коде можешь писать
Код

transform.SetZ(10);


Тебе надо кое-что понять :) в "JS" тебе подтирали зад и одевали слюнявчик, я бы лучше поинтересовался не тем почему запись вдруг стала длинее а почему оно так устроено. Ты на C# можешь и короче чем на JS сделать если тебе это так надо :)

Вообще форма ниже отвратна
Код
transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x,transform.localPosition.y,initPos.z);


Юнити это С++ движок ( все еще пока что ) - и все трансформы и прочая хрень что ты видишь - это просто мостики для работы с движком.
Итак в твоем коде ты говоришь следующие :
1) обратись через свойство трансформа на С++ сторону и засунуть в трансформ значение позиции которое я отдам далее
2) создай новую структуру вектора через конструктор ( +1 лишний метод )
3) вытащи мне с C++ Vector3 позиции трансформа и отдай оттуда X и назначь в вектор из шага 2
4) вытащи мне с С++ Vector3 позиции трансформа и отдай оттуда Y и назначь в вектор из шага 2
5) назначь свое значение Z в вектор из шага 2

Или
Код

var position = transform.position;
position.z         = initPos.z;
transform.position = position;


1) обратись через свойство трансформа на С++ сторону и вытащи вектор позиции
2) измени значение Z у вектора
3) обратись через свойство трансформа на С++ сторону и засунуть в трансформ значение позиции

Велика ли разница? ~20-30% быстрее последний вариант. Стоил ли запариваться? Зависит от контекста твоей игры и целей. Если у тебя например сборка под мобилы через Il2CPP то обращения по методам сами по себе не оч дешевые то твоя форма записи ужасна не только формой но и содержанием :)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 05 Июля 2020, 08:24
pixeyeДата: Вторник, 30 Июня 2020, 20:23 | Сообщение # 3 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Если потратишь свое время и усердно поучишь C# то он тебе еще больше понравится : )

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 30 Июня 2020, 20:19 | Сообщение # 4 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Код

public class ActorAnimal : MonoBehaviour
  {
    public Transform selfTransform;

    public virtual void Awake()
    {
      selfTransform = transform;
    }
  }

public class ActorDog : ActorAnimal
  {
    public override void Awake()
    {
      // вызываешь авейк родителя и назначаешь там трансформ
      base.Awake();
      
      Debug.Log(selfTransform);
      // твои штуки
    }
  }


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 30 Июня 2020, 20:15 | Сообщение # 5 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ты используешь конструкторы класса - с монобехейверами этого делать не надо. Более того я уверен что тебя юнити предупреждает о том что ты делаешь в консоле закидывая Warning что конструкторы в монобехейвере запрещены.

у тебя есть для этого методы Awake и Start


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 30 Июня 2020, 19:08 | Сообщение # 6 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Да ты уже тот еще новичок ; )

Давай по-чесноку. Нельзя нормально что-то использовать начиная с отрицания типа "мне вроде надо, но понимать не хочу".
Наследование само по себене имеет ничего общего с юнити. Наследование это про C# и ооп. А то что ты видишь в юнити уже реализация этого самого ооп на C#.

В отличии от гейммейкера со встроенным GML языком юнити использует полноценный язык C# в качестве скриптового языка. Но это C# без всяких компромиссов во всей красе.
( любые нюансы C# на юнити связаны лишь с компиляцией и ограничением версии языка поддерживаемой юнити )

Отсюда следует что если ты потратишь немного времени на понимание как работает наследование в ооп то твой вопрос автоматически отпадет.

Виртуальные методы это методы для переопределения. Это значит что ты можешь *перезаписать* метод базового классе в наследуемом классе.

Код

public class Animal{
public virtual void Vocal(){
Debug.Log("Basic Animal Sound");
}
}

public class Dog: Animal{
public override void Vocal(){
Debug.Log("Woof");
}
}


В примере выше если ты создашь Dog и вызовешь Vocal то собака будет лаять. Ты спросишь а нафига тут базовый класс? Ну фишка в том что создав собаку наследуемую от животного ты
можешь сделать массив животных ( не указывая что это собаки, кошки и прочая ). На уровне языка будет известно что твой Animal это собака так что когда ты из массива animals[0] дергнешь Vocal то он все равно залает ( ибо ты в animals[0] передал собаку например )

Что касается Юнитивских классов то базовый класс для игровых объектов у них условно Monobehavior, говорю условно потому что не все так просто но это как раз тебе уже пока не должно быть интересно. Так вот Monobehavior прекрасно знает о трансформе и gameobject которому принадлежит. Ровно как ты можешь и из go получить transform и наоборот из transform получить go

Следовательно любой твой класс отнаследованный от Monobehavior будет знать о трансформе тоже.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 30 Июня 2020, 19:10
pixeyeДата: Пятница, 29 Мая 2020, 20:53 | Сообщение # 7 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Привет :) пишу игру, поддерживаю фреймворк и учусь.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 09 Мая 2020, 10:06 | Сообщение # 8 | Тема: Набираю группу для изучения C++
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата DivES ()
Google.
Последний, кстати, лучше любого друга.


Если знаешь где и что искать. Это удобно уже для людей которые более менее освоились/в теме и точечно ищут нужную инфу отсеивая шлак.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 07 Мая 2020, 18:01 | Сообщение # 9 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus4 ()
Ну лично я уже работаю в крупной конторе прогером 2 года сразу после выпуска с универа и вполне успешно, но это дичайше бесит, что пишешь чужую, тебе не нужную и не интересную игру, что отнимает кучу времени и сил, которые мог бы потратить на свой, интересный проект, который пусть даже заработает меньше. Главное чтоб жить на чтото было. Крупная контора - это нифига не творческий процесс, это перелопачивание тонн говнокода написанного 10 лет назад пьяным программистом, никто уже не помнит как это работает, всё это связано с 1000 других мест в коде. 99% задач - максимально унылые баги, 95% времени тратишь на то чтоб понять как чтото там вообще работает, и что с этим можно сделать не отломав остальное. Лютая рутина, но притом рутина сложная. В своём же проекте ты всё знаешь, знаешь чего хочешь, пишешь свой код, всё ровно так как хочешь ты. Моя влажная мечта - доделать и продать наконец свою первую игру и уволиться нахрен, если продажи пойдут хорошо.
Вот собсно потому и интересно, какие есть возможные перспективы)


Я полностью разделяю твою фрустранцию на тему легаси, говнокода и разгребания кармы других людей до тебя. Но выпуск своей игры так же мало относится к творчеству. т очно так же может накапливаться говнокод, просто он будет твой. Дедлайны, усталость, снижение концентрации. Есть вещи которые тебе в своей игре вообще будет не нравиться делать ( а в компании что ты работаешь ты этого можешь не видеть так как этим заняты другие ), а тут это будет на твоих плечах.

Все говнокодят :) разница ток что на работе тебе платят за чужой говнокод, а работая на себя ты теряешь деньги за свой пока продукта нет :))
В общем зарабатывать на платных играх можно, но сложно и часто не с первого раза и скорее всего в итоге ты будешь не один всем этим заниматься, так что договариваться тоже придется.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 07 Мая 2020, 18:02
pixeyeДата: Четверг, 07 Мая 2020, 15:35 | Сообщение # 10 | Тема: Что происходит в голове у этого человека?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата puksus4 ()
Можете поделиться опытом, сколько приблизительно может заработать мелкая но качественная 2д игрушка, с издателем, без издателя, с ручным пиаром, без издателя и пиара вообще?
Если не секрет)


это сейчас не так работает.
1) стим базар, там очень много игр выходит и рассчитывать "мелкой, но качественной" на трафик со стима бессмысленно. По большей части разработчик должен выстраиваить свою аудиторию и базу игроков, а стим просто место где людям нравится/устраивает покупать и скачивать игры ( тоесть сам по себе стим никак твоим продажам не поможет особенно если это в первый раз )

2) Влияет так же жанр игры и идентификация, с чем можно быстро сравнить твою игру? Если ни с чем это может быть и не плохо, но точно труднее донести до людей что это то, что они ищут.

3) В 2019 по данным Майка Роуза ( он выступал в свое время продюсером данжелота ) - в среднем за первый месяц продают 2 тысячи копий. За год продают опять же по немного за уши притянутой формуле в районе x5 продаж первого месяца. Средняя стоимость ( с учетом ее реальной стоимости, скидок и разницы по регионам ) игры как правило 12.5 $

Так что можно предположить что более менее игра не хватающая звезд с неба получает в районе 87500$ за первый год ( с учетом выплаты 30% стиму )
Большинство игр зарабатывают меньше или сильно меньше.

Если ты заработал больше то есть вероятность что сможешь увеличить доходы со своей игры.

Сейчас развелось огромное кол-во издателей, не нужно обманыватсья, наличие издателя не сделает твою игру успешной. Это можешь сделать только ты сам и по большей части нет ничего страшного в самостоятельном издании если тебе это интересно :) я понимаю людей которые хотят работать с издателями когда они прямо говорят "мы не хотим иметь дело с игроками, людьми, договариваться, мы немного аутисты и живем в своем мире, пожалуйста не трогайте нас " или "мы не можем взять в банке ссуду/кредит, но нам нужно 50,100 тыс $ доделать продукт а издатель дает эти деньги всего за 50% прибыли навсегда, breaking deal! "

Математика простая. Ты платишь стиму 30%, потом издатель забирает 20-50% ( как договоришься ) от остатка, потом твоя налоговая ( если тебе повезло быть ип то в районе ~6% плюс по мелочи )

- Так что если взять цифры выше с издателем и вычетом их процентов и налогов то уже останется в районе 57,574$ за год.

4) Кинет ли меня издатель?
Нет. Но мы говорим про издателей, а не тех кто себя ими только называет. Работа с издателем прозрачна. За издательством стоят люди и твои условия зависят от умения договариваться и показывать свою ценность. Договоры будут соблюдаться. Очень плохо если издательство обанкротится или будет смена управления, продюсеров. Это всегда тревожно и часто заканчивается драматично для разработчика.

Если рассматривать как ремесло то программисту с навыками выгоднее работать на фрилансе с несколькими большими заказчиками или работать в большой компании нежели заниматься самостоятельной разработкой игры. Игры не про программирование и требует гораздо больше навыков и сил чем часто есть у одного человека, а в современном мире с повышенными требованиями к качеству и перегреву с кол-вом игр так вообще нужно из кожи лезть.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 02 Мая 2020, 11:14 | Сообщение # 11 | Тема: Вопросы по поводу издателей
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vad1mka526 ()
Ну делая "Трэш", я зарабатываю и набираюсь опыта.


это самообман :)
Не надо трэш превращать в жанр, закладывая его в ковычки и пиша с большой буквы. Кусок poo остается куском poo и сколько из poo не лепи ничего кроме poo не выйдет.

Цитата Vad1mka526 ()
Предполагаю, что при наличии бюджета, можно реализовать хорошую игру.

Нет, наличие бюджета не поможет реализовать хорошую игру.

Наличие бюджета поможет:
- Нанять дополнительных людей
- Платить себе зарплату
- Оплатить маркетинг, видеоролики, я не знаю, назови сам 1050 вещей на которые можно потратить деньги бюджета.

Но это не про хорошие игры. Это про вывод продукта на коммерческие рельсы, обрастание контентом и выстраивания сложных технологических цепочек для создания сложного контента ( сложный по умолчанию != хороший )

Хорошие игры про выверенные механики, приятные тайминги, слаженые циклы игры, посыл, интересные (иногда нестандартные ) решения больше относящихся к искусству и умению заставить человека говорить "воу" от увиденного на экране.

Да, все это может помочь сделать команда нанятых специалистов. Но теперь переходим к вопросу *кого* и *зачем* ты наймешь.

Есть 10001 причина почему даже если тебе вот прямо сейчас на голову свалится 1 млн $ ничего толкого не произойдет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 02 Мая 2020, 12:57
pixeyeДата: Пятница, 01 Мая 2020, 14:16 | Сообщение # 12 | Тема: Что вам меньше всего нравится делать в играх?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Стелс задания в играх где они неуместны


+
Помню ведьмак 2 всячески пытался отбить у меня желание играть своими "стелс" вставками XD корявыми и беспощадными


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 28 Марта 2020, 14:58 | Сообщение # 13 | Тема: Посоветуйте игры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Привет : ) Мы делаем игру похожую на кингдом про выживание в московском метро.
Гифка
Вступай к нам на дискорд сервер, будет возможность поиграть в демку до релиза когда будет готово : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 28 Марта 2020, 14:59
pixeyeДата: Пятница, 27 Марта 2020, 14:13 | Сообщение # 14 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Привет! Пашем, я бы сказал даже немного торопимся учитывая текущую пандемию, можно пересечь с темой игры.
Сейчас механики завершены и делаем контент.

Есть вещи которые сделать не получилось, пришлось обрезать, упрощать, девкит на свитч нам только сейчас дали ( спустя считай три месяца ), так что релизится сначала будем все ж на PC.

Что из себя представляет игра:
Мы застраиваем станцию и окрестные тунели, попутно вырезаем всю нечисть оттуда. Наш герой умеет отдавать приказы юнитам ( собираешь команду и носишься по тунелям пальцем указывая на объекты чтоб они строили, носили ресурсы, ломали ) и стрелять. Еще есть 4 типа предметов которые герой либо ставит на землю либо применяет. Типа автоматических пушек, мин. Ну в работе мы их называем абилками героя, их ты выбираешь в мете.

Иногда находишь выживших и присоединяешь к себе, но все же основным источником ресурсов и людей является дрезина. Ты заказываешь у челнока какие вещи тебе нужны и он привозит тебе их на следующий игровой день. Ты ничего за это не платишь однако место на дрезине ограничено так что ты не можешь набрать + 150 людей и +150 ресурсов, надо смотреть по ситуации. Дрезина прокачивается, так что сможешь возить больше на какой то момент.

Иногда на станцию будут переть орды мутантов, в общем-то основная задача это пережить большую волну мутантов в конце игры ( 30 или около того игровой день )

Немного арта : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 27 Марта 2020, 14:14
pixeyeДата: Воскресенье, 22 Марта 2020, 00:23 | Сообщение # 15 | Тема: Пиратство
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата kalumb ()
Надеюсь, когда-нибудь я докажу обратное.


зачем?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 21 Марта 2020, 13:04 | Сообщение # 16 | Тема: Пиратство
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
- Незнаешь куда тыкать, покупаешь подсветку элементов или совет.
- Украшалки второстепенные
- Уровни
- "Жизни" много раз тупил делая что-то не то, сбрасывает игрока в какуюнибудь мета локацию на кулдаун

Качество этих покупок я не сужу, но я к тому что покупку вставить можно куда угодно.

Пиратство неплохо и переоценено, как правило теми людьми которые сами активно играют в пиратки.
Стабильный заработок, рост благосостояния убивает пиратсво игр на корню. Просто теряется смысл. Как и нет смысла расстраиваться что у тех у кого нет денег ищат способы поиграть в твою игру. Беднее от этого не станешь.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 21 Марта 2020, 13:13
pixeyeДата: Пятница, 21 Февраля 2020, 20:02 | Сообщение # 17 | Тема: ищу напарника чтобы сделать игру
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
что такое "хороший программист"?
как отличить от плохого?
можно ли быть хорошим программистом работая с юнити?
насколько быстрее релизнится игра с хорошим программистом в сравнении с плохим?
насколько больше денег заработает?
ответы на эти вопросы а также "настоящик мужик и нормальный пацан, в чем разница?" вы узнаете сегодня в 20:00 на первом канале в программе "вечерний булшит с василием иванычем"


Окей, ты прав, просто программистов. Уберем слово хороший. Но ты-то чего такой резкий будто тебя кто в жопу ужалил. Relax. Я просто охреневаю с потоков агрессии, злобы, сарказма, личных обид и переносов своих фейлов на окружающих.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 21 Февраля 2020, 19:37 | Сообщение # 18 | Тема: ищу напарника чтобы сделать игру
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
программистов щаз как говна в хлеву

кодеров. Не совсем понимаю откуда браться хорошим программистам если условный кодер ничего кроме юнити не видел.

PS, я не художник, просто хочу пожелать удачи, все реально, найти людей можно. Единственное я бы все ж публично выложил что имеено представляет на сегодня твой двиг и как это все выглядит. Нам том же дискорде в группах специализированных можно поискать людей


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 18 Февраля 2020, 11:03 | Сообщение # 19 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата overbolt ()
Выглядит очень круто, это определенно летит в wishlist)


Пасиб, стараемся


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 15 Февраля 2020, 18:21 | Сообщение # 20 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
В центре станции расположен вагон - наше главное убежище.

- Вагон поделен на 5 отсеков. В первом отсеке расположена мед-лаборатория. Наши инженеры заметили, что из крови мутантов можно получить эффективные лекарства и изготовить аптечки.
- Следующий отсек - арсенал. Тут производят патроны для сталкеров. В Until We Die патроны - исчерпаемый ресурс. Необходимо их постоянное возобновление.
- В третьем отсеке вагона можно встретить главного инженера. Он отвечает за улучшение убежища.
- Четвертый отсек - лаборатория. Здесь инженеры проводят исследования и открывают новые технологии.
- В пятом отсеке находится командный центр. Благодаря работе этого объекта мы открываем новые локации на карте.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 15 Февраля 2020, 18:23
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3844]
  • Страница 1 из 193
  • 1
  • 2
  • 3
  • 192
  • 193
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг