Четверг, 14 Ноября 2024, 20:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 193
  • 1
  • 2
  • 3
  • 192
  • 193
  • »
Результаты поиска
pixeyeДата: Воскресенье, 16 Мая 2021, 14:28 | Сообщение # 1 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Всем привет :) Until We Die победила на DevGamm 2021 в номинации Best Indie Game!

Так же на стиме можно поиграть в демку, ну и трейлер посмотреть:



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 18 Февраля 2021, 09:46 | Сообщение # 2 | Тема: Правильно ли использовать Scr name=> GetComponent<Scr>();
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
В этом нет ничего ни хорошего/ ни плохого.

Если тебя интересует что происходит то:
Через GetComponent ты обращаешься на сторону движка чтобы получить компонент.

Это относительно дорогая операция и конечно если у тебя интенсивная симуляция с десятками тысяч объектов каждый кадр и все они обращаются по несколько раз к GetComponent лучше такого избегать. В простых случаях пофиг.

Пример прокрутки 10_000_000 раз с GetComponent и обращением к закешированному компоненту.

Редактор:
Profile GetComp took 1.723214700 seconds to complete over 1 iteration, averaging 1.723214700 seconds per call
Profile Cache took 0.047195000 seconds to complete over 1 iteration, averaging 0.047195000 seconds per call
IL2CPP сборка:
Profile GetComp took 3.347963100 seconds to complete over 1 iteration, averaging 3.347963100 seconds per call
Profile Cache took 0.028041700 seconds to complete over 1 iteration, averaging 0.028041700 seconds per call

Как видишь постоянное вытаскивание компонента примерно в 119.5 раз медленее на реальной сборке. Обращу внимание что это 10_000_000 вызовов за раз.

Код

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
      {
        var c1 = default(LayerApp);
        Profile.Start("GetComp");
        for (int i = 0; i < 10_000_000; i++)
        {
          c1 = GetComponent<LayerApp>();
          c1.v++;
        }

        Profile.End("GetComp");
        var c2 = GetComponent<LayerApp>();
        Profile.Start("Cache");
        for (int i = 0; i < 10_000_000; i++)
        {
          c2.v++;
        }

        Profile.End("Cache");
        Profile.PrintResults();
      }


Как не мучаться такими вопросами.
1) Поузнавать что из себя представляет юнити. Блоги юнитеков и разные товарищи как этот помогут.
2) Замерять скорость на собранных билдах ( тебе понадобится профайлер и ты легко нагуглишь его )
3) Повторять пункт 2 до осознания бессмысленности этого. ( Со временем ты просто будешь примерно знать и помнить сколько какая операция стоит и обращаться к таким относительным замерам только чтобы сравнить какой алгоритм работает быстрее относительно другого.
4) Не страдать из-за вещей которые не только не понимаешь, но и не хочешь понимать. В 99% случаев проблемы инди с производительностью юнити игр - это проблемы с рендером, физикой, аудио, ассетами. Код игры редко является проблемой при условии что кодер обладает элементарной грамотностью и примерно понимает что он делает. Если этого нет - то лучше отложить юнити и поизучать отдельно язык программирования. При должном усердии и обилии информаций это не займет слишком много времени и сэкономит силы и нервы когда дело дойдет до написания игры в юнити :)

Часто вижу компульсивные вопросы из разряда "а вот тут я хорошо написал? а вот это быстрее быстрого?"


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 18 Февраля 2021, 10:01
pixeyeДата: Воскресенье, 31 Января 2021, 13:21 | Сообщение # 3 | Тема: Project: Ancient Egypt [рабочее название]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата NiO ()
Pixeye у меня все нормально с «менталитетом», просто если скрины не нравятся можно так об этом и написать, а не обвинять в том, что игра на чужих ассетах, учитывая, что мы этому уделяем большое внимание, чтобы проект выглядел относительно серьезным, а не на «всём готовом».


1. Никто не обвиняет что игра на чужих ассетах. Говорится лишь, что кроме них ничего не видно. Убеждать что на двух картинках "50% нашего контента" ..да хоть 65% выглядит на данный момент никак.
2. Проект не выглядит серьезным с точки зрения разработчика. С точки зрения искушённого игрока - это не тот форум где их много.

Вопрос очень простой ко всей вашей команде:)
Зачем так рано показывать? Ничего же нет интересного. Ну обождите месяц, появится может видео какое. В чем большой смысл?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 31 Января 2021, 11:01 | Сообщение # 4 | Тема: Project: Ancient Egypt [рабочее название]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата NiO ()
Если честно, то вы обижаете когда говорите про то, что игра на бесплатных ассетах, учитывая сколько времени уходит на произодстно своих, и доработку "чужих" ассетов.


Очень рекомендую выбросить менталитет "меня обижают" - тебе на самом деле на удивление мягко дали фидбэк. "Обижать" тебя будут игроки. Хотя я бы еще поспорил кто кого "обидет" - как по мне ты обижаешь игрока и движок UE. Все относительно.

Ты вроде собираешься на стим. Тобишь делаешь продукт для пользователей. Ну вот как пользователя меня эти картинки не убедили, а сколько ты там потел над ними пользователю не интересно.

Я вижу человека который *торопится* что-то сделать не имея даже экспертизы в своей теме. Ничего крутого в этом нет.

Очень показательный момент.
Цитата NiO ()
Сюжет: сюжет сейчас в процессе создания, не хочется спойлерить.

Блин, вот серьезно. Спойлерить? На форуме разработчиков где 99% людям интересны только они сами, их проекты и решения своих проблем с движками?
Все спят и видят как поиграть в твою игру и узнать чтоже там далекие захватчики забыли в древнем египте?
Преданные фанаты толпами собирающиеся на форуме жадно читают этот тред и расстроятся узнав сюжет раньше времени?
Акулы журналистики, блогеры и стримеры со всего света ловят каждое твое слово и побегут писать/снимать видео про твой слившийся в сеть сюжет?



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 31 Января 2021, 12:10
pixeyeДата: Суббота, 30 Января 2021, 08:03 | Сообщение # 5 | Тема: Project: Ancient Egypt [рабочее название]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Нечего сказать. Немного грустно даже. По идее тут можно было бы оценить разве что сюжет, но его же не видно. Умеете редактором UE пользоваться и блюпринтами.
По факту имеем:
-> Чужую технологию. Картинка "красивая" не потому что вы молодцы, а потому что UE. В ковычках же потому что сама по себе технология не сделает игру по настоящему стильной.
-> Бесплатные ассеты болванчиков UE
-> Непонятного качества остальные ассеты с картинки.

Если бы пару лет назад вы бы такое показали и эт еще была б ваша инхаус технология я бы хотя бы подумал:
-> "Блин, игры тут пока не видно, но у ребят покрайней мере оч талантливые программисты и видимо свои "ноухау". С таким уровнем продакшена наверняка что-т прикольное замутят"

Я не говорю, что UE плохо или что вы бездари, но в 2021 году имея такие технологии ожидаешь что контент мейкеры будут решать актуальные проблемы, а не радоваться настройкам пары ассетов.

А так сердечко от такого не бьется от слова совсем. Тема же Египта прикольная (для меня), но опять же вашей заслуги тут нет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 30 Января 2021, 08:04
pixeyeДата: Суббота, 23 Января 2021, 11:19 | Сообщение # 6 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Всем привет, в релиз мы в январе не успели, зато будем проводить тестирование игры со следующей недели.
Если есть желание принять участие в тесте игры, пожалуйста, заполните анкету тут



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 23 Января 2021, 13:04
pixeyeДата: Среда, 20 Января 2021, 10:38 | Сообщение # 7 | Тема: Регистрация ИП и выбор системы налогообложения для стима
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
я не буду спорить про выгоду в 2% между ИП и самозанятым и конечно все сильно зависит от того что ты хочешь. Лучше юриста тебе никто не объяснит.
Если у тебя агентский договор то платишь 6% со всей выручки ( 100% ), если лицензионный то платишь со своей роялти ( c 70% ) Со стимом у тебя лицензионный договор.

Кому нельзя в самозанятые:
1) У самозанятых лимит в 2 400 000 руб в год. Кто знает, может уже твоя первая игра сток заработает и больше :)
2) У самозанятых не должно быть работодателя и наемных работников. К этой категории относятся граждане, получающие доход от своей личной трудовой деятельности.
3) лицам, осуществляющим предпринимательскую деятельность в интересах другого лица на основе договоров поручения, договоров комиссии либо агентских договоров.

Так же не забывай что со стимом у тебя будет ВЭД ( Внешнеэкономическая деятельность ) и хотя эт само по себе не страшно, но валютный контроль и немного внимания тебе обеспечены :)

Статус самозанятых создавался чтобы обложить налогами сдающих квартиры, кучу ремесленных профессий типа покрасок ногтей для девочек/мальчиков и прочих мелкобытовых услуг на дому. В первую очередь для этого статус.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 20 Января 2021, 11:13
pixeyeДата: Вторник, 19 Января 2021, 19:58 | Сообщение # 8 | Тема: Помогите выбрать unity или UE4?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Мое мнение как человека выросшего в мире гораздо меньших возможностей ( серьезно, когда я начинал такой тонны инфы в инете и близко не было )

1 шаг.
Бери любые видео-курсы в интернете на сайтах типа udemy по основам программирования на C#. Это обойдется тебе гораздо дешевле чем собирать инфу по крупицам, ведь ты сам толком не знаешь что будешь искать. И точно дешевле чем платить 100 тысяч за курсы онлайн. По сути там тоже самое будет изложено с большой вероятностью.
2 шаг.
С помощью навыков C# изучай игровые шаблоны и сделай парочку текстовых игр. Это абсолютно необходимо если навыков и опыта ноль.
3 шаг.
Изучи что-то более низкоуровневое чем Unity. Например Monogames - отличный и открытый C# фреймворк для создания игр.
4 шаг.
Найди ментора среди практикующих разработчиков, программистов. Незнаю где, на gamedev.ru или в твиттере. Познакомься подружись и попроси менторство. Мож денег дать раз в теории готов 100 тыс выложить)
5 шаг.
С ментором и неким опытом в C# лезь уже в свой Unity :)

Это долгий путь :)) Но интересный

PS
Не надо думать что мобильные проекты "не серьезны" - там вполне себе много увлекательных, сложных задач.
Я не ментор.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 19 Января 2021, 15:30 | Сообщение # 9 | Тема: Регистрация ИП и выбор системы налогообложения для стима
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата sanek57russ ()
pixeye, учтём, спасибо, но я пока больше склоняюсь к самозанятому, так меньше всего оформлять. А 6% при УСН, это налог начисляется именно с продаж?


ИП оформляется оч быстро и легко сегодня:) Давно уже все превращено в клиентоориентированный сервис. Работаю через банк точка.
УСН тебе придет с роялти.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 19 Января 2021, 15:26 | Сообщение # 10 | Тема: Помогите выбрать unity или UE4?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Storm54 ()
Привет всем, суть вопроса состоит в том, в каком направлении можно себя лучше реализовать, я имею ввиду возможность найти работу, каковы шансы?
Сам я по образованию не связан с программированием, занимался просто для себя в свободное время, перспектив карьерного роста (следовательно и финансового) в моей сфере нет, хочу что-то изменить в жизни, поэтому вытекает второй вопрос:
- какие курсы лучше пройти? Понимаю, что нужен хоть какой-то документ, подтверждающий, что я чему-то учился. Из всех онлайн ресурсов остановился на Skillbox, у них как мне показалось, более углубленно обучают по этим программам, обещают уровень middle. Пугает цена обучения и отзывы в интернете, многие не советуют вообще связываться с такими ресурсами.
Кто-нибудь сталкивался с этим университетом? Реально ли устроиться на работу с их сертификатом, хотя бы как junior?


Курсы пройти можешь, курсы хороши тем что сэкономят тебе время на поиски инфы в инете и дадут сжато нужную инфу.
Я не защищаю курсы и не призываю их посещать, но точно не надо проходить курсы ради бумажки.

Теперь о рынке. Что значит "хотя бы джуном" ты так это описал будто бы понимаешь разницу между джуном и сеньором. Это так относительно и так может разниться от компании к компании что вообще не стоит принимать во внимание и часто используется HR для того чтобы поскорее навесить ярлык и как-то фильтровать приходящих людей.

UE4, Unity, Godot, over 9000 движков - это *не направления развития* , а инструменты.

Вот список вопросов для направления развития:
1) Какие игры ты собираешься делать по платформе? Мобильные, PC, Консольные. Не надо пожалуйста только говорить "что популярнее и где больше платят" :))
2) Какие игры хочешь делать по способу монетизации? Paid/Free
3) Что именно ты хочешь делать? AI, QA, рендер, сеть, геймплей, физику, инструменты, сервисы, редакторы
4) Есть ли предпочтения по игровым жанрам?

От ответов на эти вопросы можно уже отталкиваться и что-то советовать :)

Немного про джунство и прочую муть:
- Писать код джуны, мидлы и сеньоры должны примерно одинаково хорошо и грамотно. Разница между ними в сфере ответственности за код и наработанной практике. Поэтому просто физически ну невозмож выучиться на "middle" или сеньора. Это не профессии, а статусы.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 19 Января 2021, 15:49
pixeyeДата: Вторник, 19 Января 2021, 15:06 | Сообщение # 11 | Тема: Регистрация ИП и выбор системы налогообложения для стима
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
оптимально УСН ИП. Это просто, дешево и прозрачно.
Налог УСН у ИП будет 6 %, так же учти что при определенном пороге дохода УСН уже работать не будет ( лимит 150 млн руб. ) и надо будет переходить на другую форму.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 15 Января 2021, 10:38 | Сообщение # 12 | Тема: Подскажите актуальную литературу
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Thorolund ()
Всем привет, всегда ограничивался просмотром информационных роликов по игровой тематике на ютубе, но сейчас захотелось почитать чего-нибудь интересного, на слуху только кровь пот и пиксели, но не уверен в актуальности данной книги на 2021 год, может посоветуете чего интересного) Всем спасибо


Кровь пот и пиксели регулярно переиздается и информация там актуальна всегда. Я эту книгу читал. Сразу скажу что это книга-мотиватор, а не для учебы. Там описываются истории создания различных игр "изнутри" - например Diablo 3, Shovel Knignt, Destiny, The Last Of Us, Dragon Age.

Если тебе хочется разрабатывать классические премиум игры/ААА и ты не работал в индустрии, то книга весьма точно описывает через что проходят порой разработчики и как это связано с их решениями, бизнесом, издателями, инвесторами и все такое.

Если хочется для учебы то "Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все | Шелл Джесси" - она хорошо написана и подробно для своего формата описывает разные аспекты геймдизайна и как геймдизайн пересекается с другими дисциплинами. После этой книги точно захочется почитать еще и прямо в этой книге есть много рефов и отсылок к другим произведениям.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 15 Января 2021, 10:41
pixeyeДата: Суббота, 09 Января 2021, 15:44 | Сообщение # 13 | Тема: Подскажите хорошие инди хорроры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Yuppie Psycho ( очень крутая штука )
The Count Lucanor
Viviette


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 17 Декабря 2020, 13:20 | Сообщение # 14 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Как это часто бывает, не все идёт по плану :) Работы оказалось больше.
Новость о переносе на январь , так же в посте постарался описать геймплей игры.

C удовольствием отвечу на любые вопросы связанные с игрой и ее разработкой, раз уж тут форум разработчиков :)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 31 Августа 2020, 06:42 | Сообщение # 15 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Первый дедлайн был аж в апреле XD

Сейчас - ноябрь. Реальная дата будет когда сделаю анонс
Игра по механикам готова, контент тож сделан. Правим баги, проверям , сами играем, вносим корректировки. Всегда хочется быстрее, но как есть.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 31 Августа 2020, 06:55
pixeyeДата: Воскресенье, 30 Августа 2020, 09:16 | Сообщение # 16 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Привет! Задерживаемся :(

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 05 Июля 2020, 11:34 | Сообщение # 17 | Тема: Есть ли способ сократить эти строки кода
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
pixeye, я все же не отказался бы от возможности писать как в примере на JS
все-таки производительность важна только в узких местах, а чистый и понятный для понимания код - абсолютно всегда
SetZ как ни крути не дотягивает по читаемости до z =


Да я не говорю что эт плохо на самом деле :) ситуации и игры разные, просто озвучил чтобы человек примерно понимал что у него происходит.
Полностью согласен про чистый и читаемый код, но что делает код читабельным это уже немного субъективно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 05 Июля 2020, 07:55 | Сообщение # 18 | Тема: Есть ли способ сократить эти строки кода
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Не рекомендую
Код
public static class HelperTransform
  {
    public static void SetZ(this Transform transform, float z)
    {
      var position = transform.position;
      position.z         = z;
      transform.position = position;
    }
  }


Дальше везде в коде можешь писать
Код

transform.SetZ(10);


Тебе надо кое-что понять :) в "JS" тебе подтирали зад и одевали слюнявчик, я бы лучше поинтересовался не тем почему запись вдруг стала длинее а почему оно так устроено. Ты на C# можешь и короче чем на JS сделать если тебе это так надо :)

Вообще форма ниже отвратна
Код
transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x,transform.localPosition.y,initPos.z);


Юнити это С++ движок ( все еще пока что ) - и все трансформы и прочая хрень что ты видишь - это просто мостики для работы с движком.
Итак в твоем коде ты говоришь следующие :
1) обратись через свойство трансформа на С++ сторону и засунуть в трансформ значение позиции которое я отдам далее
2) создай новую структуру вектора через конструктор ( +1 лишний метод )
3) вытащи мне с C++ Vector3 позиции трансформа и отдай оттуда X и назначь в вектор из шага 2
4) вытащи мне с С++ Vector3 позиции трансформа и отдай оттуда Y и назначь в вектор из шага 2
5) назначь свое значение Z в вектор из шага 2

Или
Код

var position = transform.position;
position.z         = initPos.z;
transform.position = position;


1) обратись через свойство трансформа на С++ сторону и вытащи вектор позиции
2) измени значение Z у вектора
3) обратись через свойство трансформа на С++ сторону и засунуть в трансформ значение позиции

Велика ли разница? ~20-30% быстрее последний вариант. Стоил ли запариваться? Зависит от контекста твоей игры и целей. Если у тебя например сборка под мобилы через Il2CPP то обращения по методам сами по себе не оч дешевые то твоя форма записи ужасна не только формой но и содержанием :)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 05 Июля 2020, 08:24
pixeyeДата: Вторник, 30 Июня 2020, 20:23 | Сообщение # 19 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Если потратишь свое время и усердно поучишь C# то он тебе еще больше понравится : )

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 30 Июня 2020, 20:19 | Сообщение # 20 | Тема: Пытаюсь разобраться с Inheritance в Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Код

public class ActorAnimal : MonoBehaviour
  {
    public Transform selfTransform;

    public virtual void Awake()
    {
      selfTransform = transform;
    }
  }

public class ActorDog : ActorAnimal
  {
    public override void Awake()
    {
      // вызываешь авейк родителя и назначаешь там трансформ
      base.Awake();
      
      Debug.Log(selfTransform);
      // твои штуки
    }
  }


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

  • Страница 1 из 193
  • 1
  • 2
  • 3
  • 192
  • 193
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг