Вторник, 12 Ноября 2019, 05:53

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 191
  • 1
  • 2
  • 3
  • 190
  • 191
  • »
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3810]
Результаты поиска
pixeyeДата: Четверг, 10 Октября 2019, 17:13 | Сообщение # 1 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Или не работает, если автор изначально чувствует превосходство над критиками.

Автор может чувствовать что угодно, но код говорит сам за себя XD


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 09 Октября 2019, 19:19 | Сообщение # 2 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Абсолютно неважно как он пишет код или скрипты ( вроде не называет себя программистом ). Ему надо быстро получить некий результат - ну он его и получает. Нормальная практика прототипирования. Как это работает под капотом игрокам не интересно. Когда приспичит поправит.

ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 09 Октября 2019, 15:34 | Сообщение # 3 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
но я уже лет 16-18 программирую, т

ну ты либо гений и это мы на самом деле не допираем до тебя либо ты из тех кто собирал кубик рубика всю жизнь и так и не собрал : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:54 | Сообщение # 4 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
А не хочешь в сторону https://defold.com/ посмотреть? там кстати в блоге что ты читал про аниматор в коментах как раз написал один из разрабов дефолда ( можно помучать вопросами ) . Просто если для тебя так важен упор на скриптинг то ЛУА конечно гораздо проще вроде бы )

ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:58
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:24 | Сообщение # 5 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
просто совет вообще - не пытайся все понять в программировании. Вот ты в начале там форума написал что посмотрел на листы на майкрософте и малость прифигел) да я бы тоже прифигел.
Все что тебе нужно знать о листах на начальном этапе это то что

Код

var myList = new List<int>();
myList.Add(10);
myList.Remove(10);


Все. Ну тоесть если пытаться охватить все моменты сразу мозг может и поехать. Больше половины методов листов и прочих контейнеров нужны для всяких дополнительных кейсов типа сортировок, проверок и не имеют отношения к *сути* работы. В общем зри в корень XD

Потом ты понял что лист всеголишь массив и если на то пошло все контейнеры так или иначе идут от массива. Когда потолок достигается массив надо расширить. А это чего-то стоит. И допустим тебе на старте надо добавить 1000 элементов. И ты узнаешь что оказывается можно сделать коробку сразу на 1000 элементов. И таким образом на старте инициализации чуть облегчить себе бремя.

Код

var myList = new List<int>(1000); // вот так
myList.Add(10);
myList.Remove(10);


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:29
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:15 | Сообщение # 6 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
А тут я просто не понимаю, например что за HandleUpdate


Ну у меня состояния делятся на три этапа - апдейт текущего, выход из текущего и заход на текущий. Это как OnEnable,OnDisable,Update для стейта.
Это не суть важно потому что это внутреигровая логика и тебе необязательно ее понимать) Вот тот же код просто по фреймворку без игровой логики

Код

// создаем процессор с группой сущностей у которых должен быть компонент ComponentFSM
sealed class ProcessorFSM : Processor<ComponentFSM>, ITick
{
  // вместо апдейтов свой тик с уже вложенной дельтой
  public void Tick(float delta)
  {
   // source - это название группы если создаешь процессор таким образом
   // там есть свой итератор и ты можешь легко прогнать всех активных сущностей группы
   foreach (ent entity in source)
   {
   // достаем компонент из сущности.
    var     cFSM      = entity.ComponentFSM();
   }
  }
}



Такие "стейты" как ты показал я конечно тоже делаю но это вообще не относится к работе фреймворка) просто код)

Код
    public static void OnLayer(ent entity, int layer)
   {
    var cObject = entity.ComponentObject();
    var cRender = entity.СomponentRender();
    var source  = cRender.source;

    switch (layer)
    {
     case States.LayerPawns.Monster:
      source.sortingOrder   = 1;
      source.sortingLayerID = sortingIdUnit;
      cObject.position.y    = -0.62f;
      cObject.position.z    = 0.1f;
      source.color          = colorPawnMonster;

      break;

     case States.LayerPawns.IdleCivil:
      source.sortingOrder   = -5;
      source.sortingLayerID = sortingIdUnit;
      cObject.position.y    = -0.56f;
      cObject.position.z    = 0.1f;
      source.color          = colorPawnIdle;

      break;

     case States.LayerPawns.Idle:
      source.sortingOrder   = 0;
      source.sortingLayerID = sortingIdUnit;
      cObject.position.y    = -0.56f;
      cObject.position.z    = 0.1f;
      source.color          = colorPawnIdle;


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:17
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:57 | Сообщение # 7 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
про GetComponent мне понравилось) для меня впервую очередь это очень критично,
чем меньше символов, тем легче для меня читать код, а также писать быстрее намного...
Не люблю в юнити эти длинные команды типа:


Единственное учиться все равно надо, акторы не серебряная пуля,я по максимуму убил бойлерплейт, но ты все равно будешь иметь дело с абстракцией которую надо понимать.

Вот например обработчик простых стейт машин

Код

// создаем процессор с группой сущностей у которых должен быть компонент ComponentFSM
sealed class ProcessorFSM : Processor<ComponentFSM>, ITick
{
  const int null_state = -1;
  // вместо апдейтов свой тик с уже вложенной дельтой
  public void Tick(float delta)
  {
   // source - это название группы если создаешь процессор таким образом
   // там есть свой итератор и ты можешь легко прогнать всех активных сущностей группы
   foreach (ent entity in source)
   {
   // достаем компонент из сущности.
    var     cFSM      = entity.ComponentFSM();
    ref var stateNext = ref cFSM.stateNext;
    ref var state     = ref cFSM.stateCurrent;

    cFSM.source.HandleUpdateState(entity, state, ref stateNext);

    if (stateNext != null_state && cFSM.stateCurrent != stateNext)
    {
     cFSM.source.HandleExitState(entity, state);
     cFSM.source.HandleSetState(entity, stateNext);
    
     state = stateNext;
     stateNext         = null_state;
    }
   }
  }
}


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:00
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:41 | Сообщение # 8 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
pixeye, больше всего в модах для юнити я боюсь отмены поддержки потом и сложные договоры.
Я не читал лицензионное соглашение по Актёрам ещё, может там всё в свободном доступе (это я просто назвал )
но пункт с поддержкой меня очень пугает, уже несколько хороших плагинов я перестал использовать на юнити,
потому-что авторы прекратили их поддерживать, они просто больше не запускаются на новых версиях юнити((
и поэтому решил пытаться сам всё изучать и даже написал
на JS свой собственный язык программирования внутри юнити, чтоб скрипты для уровней делать без компиляции,
проблема теперь в том, что надо на C# это всё переписывать(((

Хотя ради интереса мне интересно глянуть на Actors с точки зрения, насколько там легко создавать игры.


1) Начал акторсы в октябре 2017. Сейчас октябрь 2019. У нас есть комьюнити на дискорде где сидят разные ребята с разным опытом. На скок знаю есть разработчик который уже выпустил игрушку на одной из старых (!) версий акторсов на мобилы.
2) Разработка игр не мое хобби, а профессия.И я как это говорят eat your own dog food. Тоесть разрабатываю на том же самом. Буквально. Это не абстрактно учебный проект. Мы сейчас всей командой поедем в мск на WhiteNights показывать игрушку. Вот свои собственне проекты убивал легко :) Потому что как раз много экспериментировал и больше думал о технической стороне. Сейчас уже акторсы в таком состоянии, что добавлять туда можно разве что всякие финтифлюши.
3)
Цитата alexsilent ()
на JS свой собственный язык программирования внутри юнити,
Ну если ты "пишешь языки программирования" то проблем у тебя быть не должно с кодом лол XDD


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 09:44
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:21 | Сообщение # 9 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Причем в акторсах есть оч много всякого полезного и интересного. Например реактивное обозрение изменений для переменных как в Unirx ( только быстрее в силу большей простоты )



Код

    ScriptableTask task;
  TextMeshProUGUI textSource;
  
  public void SetAmount()
  {
   textSource = transform.Get<TextMeshProUGUI>("TMP Amount"); // упрощение бойлерплейта GetComponent до Get. фигня но набивать символов меньше
   task.ValueChange(src => task.source.participants.length, UpdateValue, ref observer); // подключаем обозреватель, если кол-во участников на работе поменяются то это отразится в интерфейсе
  }

  void UpdateValue(int arg)
  {
   textSource.SetText($"{arg} / {maxParticipants}");
  }


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 09:26
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:10 | Сообщение # 10 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
Мне понравилось как реализовано у pixeye в Actors, где скрипты отдельно от переменных,
но такое сложное программирование я не вывезу,


Все что ты хочешь не то чтобы сложно но ты уже задаешь вопросы которые немного выходят за рамки вопросов нубов. Ты хочешь контроля и скорости.
Программирование на акторсах не сложное, просто думаешь иначе. У меня в группе есть человек который год назад вообще программировать не умел, ему хорошо за 30, и сейчас уже вполне шустро клепает игру на андроид на акторсах.

1) Получить можно, но либо
* через словарь ( dictionary<ключ,значение )
* через рефлексию ( найти в классе по string поле и работать с ним )

2) Можно и это именно то что я решал в акторсах.
Быстрота для контейнеров оч растяжимое понятие.
* Ничего не бывает просто так, за любую скорость приходится платить. Как правило памятью. Например самый простой перебор массива не так плох если у тебя в районе 10 элементов. Необязательно для этого юзать словарь. Если ты умудришься дешево упорядочить элементы то можно уже применить бинарный поиск на массив, это еще даст буста. Так например сортируются сущности в группах акторов. Они изначально туда попадают упорядоченными и при необходимости очень быстро *находятся*
* Я практически всегда пользуюсь просто массивами.

3) Можно и опять таки эту задачу решил.
В акторсах это сделано так. Все моно скрипты наследуются от единого родителя MonoCache. Стартер на запуске блокирует всем имеющимся скриптам возможность вызвать OnEnable, запускает сначала себя и все настраивает
после чего запускает события монокешей на сцене.

Почитай бложек
Гайд как настроить и запустить

Акторсы вообще уже идут с учебным проектом


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 09:33
pixeyeДата: Четверг, 03 Октября 2019, 14:29 | Сообщение # 11 | Тема: Занзара-2: Эпоха тьмы.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ZBTech4


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 19:12 | Сообщение # 12 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
У Индюшатины нет денег на комп для UE..


Пока слышу какие-то глупые стереотипы. Это ж не ты. Раскинь мозгами.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 18:57 | Сообщение # 13 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
Серьезный это Unreal, Unity же как раз для индюшатины


А что если наоборот?


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 16:47 | Сообщение # 14 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


Как работаю с 2д анимациями на Unity


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Сентября 2019, 16:48
pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 08:54 | Сообщение # 15 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Dark_geo ()
AppGameKit может? Мультиплатформенный, basic или c#. Из ряда - DarkBasic - Blitz3d.


это ж насколько надо ненавидеть человека такое предлагать.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Сентября 2019, 08:56
pixeyeДата: Воскресенье, 29 Сентября 2019, 20:25 | Сообщение # 16 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
он использует некоторые устаревшие подходы (та же самая компонентная система).


Юнити на всех парах летит к DOTS и ecs. Компонентная система не устарела, просто в юнити имеет большой оверхед что не мешает ее использовать. Опять таки - всегда можно делать с помощью екс. GDscript точно тут не сильная фича годота :) медленный слон.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Воскресенье, 29 Сентября 2019, 17:50 | Сообщение # 17 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
fk
Цитата Axeron66 ()
Пока что остановился на Unity, однако, в связи с тем, что ранее с движками знаком не был, не знаю, получится ли корректно реализовать идею, используя именно этот движок.
В общем и целом прошу совета, какой движок использовать. Или же ответа на вопрос: подойдёт ли Юнити для создания подобной игры?


юнити подойдет абсолютно для любой игры от простого кликера до крутого симулятора. К примеру rim world сделан на юнити.
Starmancer за которыми слежу делается на юнити.

Идеален ли unity? нет. Но среди всех "интуитивно понятных и простых для начала" разрабокти движков он самый практичный по соотношению "цена/качество/время" . Я говорю если выбирать между godot, game maker2, unreal, unity.
Чуть более низкоуровевый вариант на C# - monogames. Он активно поддерживается и на нем очень много всего чего повыпускали.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Вторник, 24 Сентября 2019, 17:01 | Сообщение # 18 | Тема: Занзара - ремастер.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата ZBTech ()
afq, контент выкладывать. В данном случае видеозаписи и демоверсии игр.

Дак сообщество дало понять тебе что ему это неинтересно. Попроси админа обнулить тебе репу если тебе это так надо.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Вторник, 24 Сентября 2019, 16:47 | Сообщение # 19 | Тема: Занзара - ремастер.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата ZBTech ()
Так всё-таки, верните мне репутацию! Не следуйте примеру тварей с Pikabu.


То что тебя там заминусили не делает их тварями. Сбавляй обороты.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Пятница, 20 Сентября 2019, 10:40 | Сообщение # 20 | Тема: Unity: неправильное расположение Text Mesh
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Никто уже сто лет в обед не использует в юнити text mesh. Юнитеки купили text mesh pro и это просто лучшая библиотека для вывода текста в юнити.

Цитата Imsarim1 ()
а и к тому же, Canvas требует куда больше ресурсов, чем Text Mesh

И ты можешь цифрами подтвердить что именно это "куда больше ресурсов" убьет твое приложение?


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3810]
  • Страница 1 из 191
  • 1
  • 2
  • 3
  • 190
  • 191
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг