Пятница, 26 Апреля 2024, 07:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 193 из 193
  • «
  • 1
  • 2
  • 191
  • 192
  • 193
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 21:39 | Сообщение # 3841 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (andarky)
как сделать Гиу вне зоны camera.rect.
я хочу сделать чтобы cameraViewport занимал 90% высоты экрана, а оставшиеся 10% заполнить Гуи.
Но как сделать Гуи отдельно от камеры?

не совсем понятно что вы имеете ввиду. Ну можете сделать две камеры - одна для игры другая выводит гуи.
Можно вообще отказаться от использования встроенного ГУИ и сделать его на плашках с текстурами. Эти объекты приатачить к камере и тогда они будут вместе с ней сдвигаться.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 19:10 | Сообщение # 3842 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Dinaros)
Интересно, что это значит?
Никто не подскажет где есть уроки по ГМ? С нуля. С самого, абсолютного нуля. Ну скажем с арканойда, и этому рад буду. Если что в личку напишите.

отправил;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 19:02 | Сообщение # 3843 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Я вас понял - вы хотите сделать генерацию побуквенно?

Ну хорошо у вас 30 букв. Одна переменная отвечает за то, сколько у вас букв в слове.

Эту переменную загоняете в цикл в котором рандомно добавляете по букве из массива в слово. Когда цикл закончится у вас будет набор букв. Именем это не будет;-)

Лучше тогда сделать не по буквенно а по слогу. Это уже будет читабельнее. Дальше пишите исключения . Например если данный слог заканчивается на гласную, то след слог искать с началом на согласную. Это не сложно но геморно все расписывать и ненужно.

Вы так же можете использовать как раз таки готовый массив из 100 имен и добавлять им вначало или конец буквы или слоги.

С точки зрения дизайна - фича бесполезная. Игрок вводит ник для того чтобы себя персонализировать а не от балды. Вы же свой ник наверняка не рандомом выбили?)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 16 Февраля 2011, 19:03
pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:51 | Сообщение # 3844 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Deswing)
, но генератора имён не хватает

создаете массив из имен.

создается переменная с основным именем. В него подставляется рандомное значение из массива. Вот и генератор. Это проще чем поля для ввода;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:40 | Сообщение # 3845 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
что такое gml мне известно;-) поля для ввода сообщений реализовали? Если нет то сег покопаюсь у себя дома - гдет лежали наработки. Использовад для ввода имени гг. Я так понимаю вам это на GML е нужно.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:32 | Сообщение # 3846 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Для ада тут слишком холодно. На чем вы пишите? Может имеет смысл было обратиться на более специализрованный ресурс? есть много сайтов посвященных программированию где сидят взрослые адекватные тролли дядьки, которые вам помогут. Вы главное не говорите что пишите движок там и тп. Просто доходчиво донесите свои вопросы и мысли как вы пытались это реализовать .

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:16 | Сообщение # 3847 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Deswing)
В вашем посте я увидел только советы администраторам этого портала...
PS на данный момент (лично я) занимаюсь разработкой движка. Но что это дает? Ничего. Разработка идет чисто ради опыта

Я думаю администрация заинтересована в развитии ресурса. А раз так то любое доброе начинание рассмотрено будет. Надо лишь начать. Проявить инициативу.

Движок ради опыта. Этот опыт поможет вам делать движки в будущем? Вы будете этим заниматься или свяжите с этим жизнь? Если нет то вы просто изобретайте колесо. Но даже если так - вы о своем движке публике говорили? почему я не вижу ссылки на описание вашего движка у вас в подписи?) Может у вас самого возникли вопросы как лучше что-то реализовать в движке и вы уже битую неделю думаете как это сделать. А кто-то тут уже знает как это сделать и поможет вам.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:03 | Сообщение # 3848 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Вместо того чтобы сраться кто из вас тут умнее сделайте разумно. Организуйте полноценную библиотеку скриптов, кода.( если она уже есть но ее нифига не видно то ее считай нет ) Реально действующие и полезные функции - и ими обменивайтесь. Убейте больше половины тем на форуме. Тотальная чистка трешака. Жестоко карайте любую тему которая начинается "А давайте замутим" или флуд-темы ни о чем ( удалять ). Для флуда сделайте отдельную ветку и болтайте в свободное время о чем хотите;-)

1) Старожилы и опытные, всеми признанные тут люди, которые умеют и могут - пусть создают таски и эвенты. Называйте это безпризовыми конкурсами. Каждую неделю придумывайте и решайте задачи. Например - на этой недели мы пишем платформер. В конце недели все участники показывают свои наработки и код. Компетентные люди анализируют код - обьясняют ошибки, дают советы. Меж друг другом произойдет обмен опытом. Увидев чужую ошибку уже сами ее недопустите. И прочая в том же духе.

Это необязательно задача построить полноценную игру. Игра состоит из частей. Можно решать отдельно поставленную задачу - например методы создания главного меню. Таким образом сравнивая свои результаты и мысли научитесь делать лучше. Только все это в срач не переводите. Для этого нужна жесткая модерация + ограничивать регистрацию на ресурсе.

Вы почему думаете на дтф ограничена регистрация? потомучто зажрались?) да нет. Просто там итак хватает срача ( пусть и на более высоком уровне и в меньшем кол-ве). Ну накой здесь нужны 1000 однотипных клонов с одними и теми же вопросами на которые они не получают ответы? Чтобы статистику форума поднимать? Как только появится вменяемас база наработок, примеров и кода - удобная для юзеров, им ненадо будет создавать глупые темы на форумах. Они молча будут лазить по базе и выбирать искомое. А вопросы задавать более конкретные и осмысленные.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 17:23 | Сообщение # 3849 | Тема: 2d игра на unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Don-Andrea)
Задумал сделать 2d игру на Unity на PC. Но не могу найти примеров. Не подскажите? И еще, можно будет эти игры сразу перекомпилировать в iOS, или придется перечисывать часть кода.

На юнити очень даже комфортно делать 2д игры. Создаете 3д плашку ( лучше в максе ) Убивайте у нее все стороны кроме лицевой. Обычная плоская плашка. Сохраняете ее и уже в юнити натягиваете на эту плашку все свои материалы с текстурами. Главный геморой - грамотно рассчитать маштаб. У основной камеры есть настройка - в перспективе и ортографическая камера. Выбираете вторую.

Дальше выбирайте с какого ракурса будете делать. Например с top. Тогда позиция объектов будут располагаться по X Z координатам. Таким образом получается псевдо 2д игра.

Как делать 2д анимации? Допустим у вас спрайт 32 на 32 пикселя. И у вас 5 кадров в анимации. 32*5 = 160 итого в фотошопе готовите текстуру 160в ширину и 32 в высоту пиксела. Все свои кадры располагаете через ровные промежутки расстояния - чтобы они каждая занимали свой 32 пиксельный бокс.

Дальше гуглим;-) шутка) уже загуглено. Приводу пример как можно реализовать смену кадров с переводом коментов.

Code
var uvAnimationTileX = 24; //Количество колонок в вашей текстурной развертке.
//В данном примере их 24

var uvAnimationTileY = 1; //Количество рядов
//1 в примере
var framesPerSecond = 10.0; Кол-во кадров в сек

function Update () {

// Высчитываем индекс
var index : int = Time.time * framesPerSecond;
index = index % (uvAnimationTileX * uvAnimationTileY);

// Размер тайла в нашей текстуре
var size = Vector2 (1.0 / uvAnimationTileX, 1.0 / uvAnimationTileY);

// Режем колонки и столбцы
var uIndex = index % uvAnimationTileX;
var vIndex = index / uvAnimationTileX;

// реализуем смещение

var offset = Vector2 (uIndex * size.x, 1.0 - size.y - vIndex * size.y);

//Первая строчка это смещение индека тайла в нашей текстуре
renderer.material.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
//скейл ( размер текстуры )
renderer.material.SetTextureScale ("_MainTex", size);

Возможно надо будет немного подгонять под свои нужды.

Теперь о порте на Iphone. Судя по вашем вопросам - это первый или около того заход в unity. Так что забудьте. Да- вы сможете сразу перекомпилировать код для IOS. НО. Вам всеравно придется переписать систему управления под IOS тк она там своя и отличается от клавиатуры и мышки на компе;-) + порт на иос несет в себе ряд нюансов которых вы врядли сразу учтете. Вам нужно будет очень хорошо оптимизировать код для того чтобы на иосе у вас выдавало 20-30 фпс. + есть ряд ограничений будь то - не должно за раз на экране быть больше 7-10 тыс вершин (впринципе можно и больше )Нужно стараться использовать как можно меньше DrawCalls. Стараться не вызывать gameObject.find и ей подобных функций в основном цикле скрипта ( Update() ) И прочая прочая. Это можно все понять только когда начнете эксперементировать и тестить. Так же сильно зависит от того для какой версии айфона вы пишите. Чем старее версия тем больше ограничений. Еще очень рекомендуется использовать размер текстур кратно двум ( 32 на 32 64 на 64 128 на 128 и тп ).

+ У вас уже есть лицензия разраба под IOS? если нет то забудьте вообще. СНачала ее получите - это недорого - 100 баксов в год. Там гемороя больше при регистрации.
Вот ссылка
http://developer.apple.com/programs/ios/

У меня гдет 2 недели ушло чтобы ее получить.

Полезные ссылки для любого кто хочет иметь дело с Unity
http://answers.unity3d.com
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 16 Февраля 2011, 17:31
pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 12:24 | Сообщение # 3850 | Тема: Реально ли стать геймдизайнером?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
геймдизайну в полном смысле этого слова не учат нигде. В идеале геймдизайнер должен быть широкоэрудированным, адекватным человеком соотносящий идеи/стоимость/перспективность/нужность. У всех клевые идеи но они бесполезны если превышают лимит бюджета в раз 20. Умение исходить из реальной сути вещей. Законченное видение игры. Все это приходит с опытом. Желательно чтобы геймдизайнер писал свои небольшие игры-прототипы. Набивка руки, представление общего процесса при создании игры. Соответственно он уже на своей шкуре знает какие идеи можно двигать а какие нет. Очень опасны слабые геймдизы тк ошибки художников и программистов - видны и очевидны. Их можно исправить относительно дешево. Ошибка геймдизайнера же стоит порой дорого.
Бытует так же мнение что геймдизайнером можно назвать того человека кто может самостоятельно зарисовать, задизайнить и закодить игру. В этом есть своя правда. Покрайней мере большинство именитых геймдизайнеров именно так и начинали.

Обычный штатный геймдиз занят текстовой работой. Пишет описания и тп и тд.

Учиться надо идти либо на программиста, либо художника, либо что-то связанное с культурой/литературой.

После учебы поработав пару лет, обыгравшись в десятки игр, и сломавши пальцы о свои прототипы - можете смело становиться геймдизом;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 15 Февраля 2011, 21:56 | Сообщение # 3851 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
vergil010,

в Wild Wild Space играл - респект;-)

Добавлено (15.02.2011, 21:26)
---------------------------------------------
GameGuru,

Quote (GameGuru)
Кстати. На счёт смелости. Это у дтф в этом недостаток, у себя такого не наблюдаю Посмотрите сюда и убедитесь http://www.liveinternet.ru/users/druegor/blog/

Теперь касательно вас. Вас кинули на деньги? Отобрали идею или проект? Не совсем понятно. Выносить ссор из избы - тут мнение противоречивое - лично я в этом вижу больше негатива) ну реклама и пиар хорошие да.;-)

Не относитесь так же так близко к сердцу о том что за вашей спиной вас назвали клоуном или дураком или как там еще-) Иногда вправду такого присылают) похлеще чем в комедиях - любо дорого читать;-) Исходя из своего опыта - если есть у вас оригинальная задумка - ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоящая, лучше делайте сами, и уже с хоть чем-то на руках ( если это потребуется ) ищите продюсера. Идеи на бумаге нынче не в цене. Мало ее записать/озвучить и тп.

Это все естественный отбор. Кто-то как вы правильно в начале темы написали срубает миллионы продаж ( типа cut the rope ) и их единицы. А кто-то сидит ругается, выясняет отношение или вообще ничего;-) Непризнанные гении и тп и тд;-) Ну более простым языком - есть миллионы спераматозоидов а яйцеклетка то одна)) И кто-то один до нее доплывает, выстоив все невзгоды изгибы матк тьфу судьбы и конкуренцию своих собратьев;-)

НИКТО вам ничем не обязан. И никому ненадо доверять. Слушайте себя ( в пределах разумного ).

Добавлено (15.02.2011, 21:56)
---------------------------------------------

Quote (GameGuru)
Но в основном смутило то, как человек представляет себе то, какой должна быть игра. Так взяв за основу одну из казуальных игр hidden objects с сайта bigfishgames.com, он наделал много рисунков-раскадровок, посчитав, что надо просто взять экраны из этой казуальной игры и пририсовать на их место свои экраны о_О. Даже логотип с рыбой сайта bigfishgames.com туда пристроил. Примитивно получилось :|
Это правильно что ли так делать игры?

На этапе прототипирования и отладки идей - да. Какая разница какая картинка на экране? главное чтобы функционировало и несло смысл. Назвать это полноценно "деланием" игры нельзя. Один из этапов. Вы не полностью раскрываете процесс) А указываете лишь на одну ее часть.

В вашем примере. Я так понял игра казуальная. Жанр puzzle quest. Для запада. Нужно посмотреть как сделали другие или у кого уже есть то, что нам нужно. Идем на bigfish так как там действительно дофига и больше паззлквестов. Смотрим топы. Тащим скрины и прочую лабуду.

Это обычный процесс;-) И никакого плагиата. Не считается же плагиатом смастерить табуретку, хотя ее уже как 150 лет назад смастерили. Табурет он и в африке табурет. Пазл квест он и есть пазл квест. А раз так надо брать лучшее;-) На последующих стадиях когда уже прописан функционал и расставлены точки над ЙИ уже добавляется внешняя составляющая часть. Хотя это уже индивидуально у всех разные подходы. (Утрирую).

Помню года три назад когда я только только начинал свои "серьезные шаги" в геймдев, написал небольшой самый что нинаесть заурядный товер дефенс коих легионы. Но мне он казался шедевром просто;-) и у меня хватило ума отправить его продюсерам в bigfish) Ох сейчас вспоминаю с улыбкой этот период жизни;-) томительное ожидание). Кстати мне ответили;-) Конечно отрицательно, но ответили) И ответили очень корректно и воодушевляюще. Приношу письмо целиком.

Hi Dmitry,

My name is Gunnar and I am a Partner Relations Manager for Big Fish Games. Thank you for submitting your "******* *****" game for review. After looking over the game for a while, it was apparent that a great deal of work went into its creation. However, I'm afraid that we do not feel that the game is the right fit for our site as it may not appeal to our target audience.

As our customer audience is predominately female with the majority of players being over the age of 35, the most popular game genres on our site tend to be Hidden Object, Puzzle Adventure, Time-Management, and Sims/Strategy style games. Specifically, regarding "***** *****", while the game does have its own fun and unique aspects, it does not offer the type of gaming experience that our customers have become accustomed to in terms of storyline aspects and various game mechanics that many of our current titles are offering. The theme of the game is also an arcade style that tends to resonate best with a younger, male demographic. As a leader in the Casual Games industry we have a strong understanding of what our customers are looking for, and as we receive hundreds of submissions each week, the level of specificity in what we are looking to release on our site is becoming clearer every day.

Once again, I do appreciate you giving me the opportunity to review your game, so please don’t hesitate to write back as you continue to develop and consider new titles in the future. I will be more than happy to review them for you!

Best regards,

Gunnar

Вот как это выглядит на западе;-) Возможно этот Гуннар, со своими коллегами потом весь день ржали над наивным парнем from Russia. Незнаю. Да мне это и не важно было. Я просто понял для себя что хочу делать игры всю свою сознательную жизнь;-) И уже через годик получил свою первую работу;-) Практически любую простую казуалку по силам написать 1-3 людям при сильной мотивации и выдержке. Это факт и такие примеры были есть и будут. А в эпоху middlewearов и игровых движков эта задача упрощается. На первых порах можно обойтись без финансирования, даже лучше будет если из своих денег будете помогать своему проекту. Издатели и продюсеры на этом этапе ненужны. Если ваша игра выживет, и ее идея и геймплей будет стоящим и о ней уже будут говорить, кто знает - может вас сами найдут;-) ( это из области сказки ).


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 15 Февраля 2011, 22:05
pixeyeДата: Вторник, 15 Февраля 2011, 16:50 | Сообщение # 3852 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ахах)) Ну говорят все на русском языке;-) Да и находятся в России тоже)

PS поймите меня правильно - могу говорить только за себя. А вопросы относительно самой компании можно на оф сайте позадавать.;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 15 Февраля 2011, 16:52
pixeyeДата: Вторник, 15 Февраля 2011, 16:44 | Сообщение # 3853 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Dinaros)
Короче все старые квесты типа Full Throttle, Space Quest, Police Quest крутые. И некоторые недавние шутеры до 2006 года были интересные. А потом пошли Крайзисы, ФарКрай 2 и прочий калл. В F.E.A.R. были умные враги, в Half Life 2 неплохая графика и довольно обширные пространства для 2004 года. А теперь? Call of Duty MW2 в котором до сих пор смерть по анимаций. Нет чтобы новый движок сделать они старым пользуются. А в России и того хуже. Чужие движки используют иногда.

Вы удивитесь) но и на западе используются ээ как вы это назвали чужие движки;-)

Вы что подразумеваете под движком? Игровой? Графический? Ну вот Disciples 3 на своем движке создавалась) кому-то от этого легче стало?) Не нужно изобретать велосипеды, если есть уже ПРОВЕРЕННОЕ, готовое отлаженое решение.

Добавлено (15.02.2011, 16:44)
---------------------------------------------
Например;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 15 Февраля 2011, 16:40 | Сообщение # 3854 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Это замкнутый и очень порочный круг;-) Но всеже время не стоит на месте. Есть компании которые растут. И это приятно.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 15 Февраля 2011, 16:26 | Сообщение # 3855 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (vergil010)
Что уж говорить о компаниях-разработчиках. Они похоже делают все, чтобы в их игры не играли.

Разработчик в отдельно взятом лице делает то, что ему говорят и которому платят за это деньги. Иногда не такие уж и большие. Это просто работа. У кого-то работа сидеть в офисе отвечать на звонки, у кого-то сидеть в офисе делать игры;-) ничего романтичного)

Кадровый голод, зачастую бездарное управление, нестабильное финансирование - 3 больших проблемы многих компаний.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 15 Февраля 2011, 15:27 | Сообщение # 3856 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Редко заглядываю сюда из за довольно низкого качества контента ( без обид, у каждого своя аудитория ). Однако всегда убивали такие темы и отношение. Так же тут некоторые люди пишут о том, чего сами не ведают.

Quote (TLT)
А если вспомнить, что они на движок "King's Bounty" насадили контент "Disciples III" не внеся в механику игры то, что Disciples делает Disciples, то утверждение, что "Индустрия в дерьме" верна, а Katauri - работают ради бабок, как и многие.

Это что за бред? Вы сами читали то, что написали? Кто куда кого насаживал? Какая связь между Kings Bounty, Disciples III и пафосно-популистским высказыванием что индустрия в дерьме, в которой я скромно числюсь?
Вы в Katauri работали чтобы утверждать ради чего работают люди?

На ваше замечание о том, что индустрия в дерьме. Когда школота и прочие прослойки общества перестанут под[xxx]ивая у мониторов качать с торрентов и покупать пиратки, или хотябы после того как скачали игру в знак уважения к проявленному труду купят лицензионный диск, вот тогда не будет такого "дерьма". "Дерьмо" идет от самих людей.

ВСЕ в мире кто работает, знают цену труду и являются профессионалами своего дела - работают за прибыль и деньги в том числе. Хотя бы потомучто хотят есть, содержать семью, воспитывать детей. ЖИТЬ. А вы так говорите принебрижительно "Работают ради бабок" Вы сами-то студент или уже работаете? Если последнее я вообще не понимаю как в здравом уме вы это пишите.

Quote (TLT)
"Метро 2033" - это вообще недошутер, как и его основа - недокнига. Графика нормальная, геймплей - 10 летней давности с ужасными эффектами и реакцией игрового мира.

Мне тоже не очень понравилась данная игра, хотя наверно больше потомучто не люблю шутеры. Но это субъективное мнение. Его можно высказывать дома на кухне или с друзьями. А так - делитантство. Игра получилась. Ее довели до конца. Она появилась в нужное время. Но самая главная ценность этой игры - опыт разработки.

Quote (TLT)
"Космические рейнджеры" - это великая игра, но как ни крути такая подача игр уже устарела и коммерчески не выгодна. Это по сути ролевая игрушка с выраженной торговлей, апгрейдом и квестами в любительском визуальном представлении. А текстовые игрушки со "схематичной" графикой уже не нужны большинству.

Пока на платформах типа Айфон продают программы и игры с графикой "кружочек-палочка" можно не говорить о том как подача может устареть. Графика там ни разу не схематична, а очень даже сочна и продуманна. Если вас не устраивает именно 2д - это не значит, что подача такого плана графики ненужна. Каждая игра расчитана под свою аудиторию, у каждой игры своя изюминка. 3д НЕ ВСЕГДА лучше 2д. Ибо сложнее в восприятии. А стиль и красота картинки зависит не от выбора трех или двух измерений а от работы художников. Вы я так понимаю олицетворяете большинство?

Quote (TLT)
А вообще, российский геймпдев как и везде - построен на коммерции. Если потребители сожрут, а цель будет достигнута меньшими затратами и усилиями, то зачем делать больше?

Практически каждый сотрудник и разработчик хочет сделать игру своей мечты. Сделать игру которой он мог бы гордиться. Это невероятно сложно и не все могут пойти этим путем. На западе такой же кризис. Производственное наращивание и экстенсивный путь развития. Даешь больше картинок меньше смысла, минимум риска. Игры давно переросли в бизнес. И вы должны понять - качество игр, ровно как и то, ЧТО делают разработчики зависят от условий рынка. Который в свою очередь состоит из покупателей, пиратов и прочей нечисти. И лишь немногие могут позволить себе делать игры "для души" и так, как они хотели.

Quote (TLT)
Quote (IMnEpaTOP)
тот сайт в основном для школьников и самых начинающих, люди посерьёзнее здесь или никогда небыли или заходят-плюют со злобой
30 дней бан за пренебрежение сайтом, негатив в адрес сайта. И мнение ошибочное.

Ата-та - какой важный;-) На диктатуре далеко не уедешь. Вас обидела правда? Ну тут правда много школоты и прочей нечисти. Извините если кого обидел. Это НЕ плохо. Везде попадаются толковые люди. Но готов поспорить что для этого сайта ближе образ "Парень 15 лет, хочу сделать крутую мморпг - я убью вов." или "Мы, Ваня Петя и Иванов, ( 16 15 17 лет ) открыли yet another очередную компанию ( ОЧЕНЬ ПАФОСНОЕ НАЗВАНИЕ ), кстати вот что-что делать крутые пафосные названия своим коллективам начинающие умеют . Лучше бы они делали крутые игры и уже потом давали бы себе обозначение.

Сайту бы куда больше пригодились статьи о том как правильно писать дизайн-документы, или статьи по программированию, нежели десятки и сотни и тысячи постов вот таких вот "начинателей мморпг" которые собственно сильно подрывают интерес к ресурсу.

Обидно, что человек получил бан за якобы ошибочное мнение. Почему-то вас не банят за ваше ошибочное мнение за вышеперечисленный пост. Хотя с моей точки зрения ( и в данном случае у меня есть подозрение, что мое мнение по многим причинам правильнее вашего ) вы ошиблись.

Теперь для всех остальных.

Мораль басни такова - делаете игры! Но сами-то неначинайте с трешака. Ты молодой одинокий парень который хочет сделать игру? Ну так и сделай что тебе по силам, не берись за реализацию проектов на которые у серьезных компаний уходят миллионы долларов и годы жизни. Среди читателей этого сайта много тех кто написал тетрис? Или размах не тот? "КРУТОСТЬ" каждой игры определяется не ее эпическим размахом - а целостностью и завершенностью.

За инди будущее - из инди черпаются идеи. Вы хаете индустрию, хотя многие из вас к ней ни разу не имеют отношения. Но вы все пусть формально или абы как - инди. Ну так сделаете хорошее русское инди сообщество.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 17 Августа 2010, 13:37 | Сообщение # 3857 | Тема: Геймдизайнер (опять он же)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Светлые пятна на одежде это плохо.._) happy

А если серьезно - любимая работа. Разнообразная. Каждая задачка по своему вызов. При хороших мозгах + удачи карьерный рост как правило быстрее чем в других сферах. Ну и самое конечно же приятное - релиз...когда твое имя в титрах) идешь в любой магазин с дисками игрушек и видишь на прилавке творение в которое ты вложил душу;-) Есть и обратные стороны...когда игра выходит не как ты хотел - по той или иной причине) но всеравно)) тебе приятно, что игру обсуждают)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 17 Августа 2010, 12:24 | Сообщение # 3858 | Тема: Геймдизайнер (опять он же)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Да - кстати еще..насчет выбора...

Quote
Программист – это совсем не для меня, не люблю математику, физику.
Художник – судя по моим навыкам рисования, даже не думаю об этом.
Сценарист – пока не очень, отложу на крайний случай.
Геймдизайнер – ещё не пробовал. А что не плохо.

Логически могу предположить, что многие рассуждая так думают, что геймдизайнер толком ничего не умеет или не знает. Просто генерит идеи. )Как известно цена идеи на рынке стоит пару центов за штуку;-) Так что QWER56 не думай, что геймдизайнер это легче чем быть программистом;-)

А вот ответственность за играбельность проекта лежит на геймдизах. Если игра проваливается в первую очередь бьют именно гейм-дизов. Если программист не справился со своим таском - это видно сразу. Можно исправить. А вот грубые ошибки геймдизайнера можно заметить не сразу. А стоят они в разы дороже.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 17 Августа 2010, 11:44 | Сообщение # 3859 | Тема: Геймдизайнер (опять он же)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ну) почему печально) ребят - везде хорошо где нас нет;-))

Тот кто хочет тот добьется. Нужно ставить перед собой реальные цели и заниматься тем, что тебе нравится. Но если человек идет исключительно ради денег...то лучше искать другие места)

Очень многое зависит от человека + капелька удачи. В москве например зарплаты выше по факту. ( Хотя и это невсегда;-))
Я вовсе не хочу людей отпугнуть от нашей доблестной профессии. ( очень большой дефицит опытных сотрудников ). Однако реалии жесткие.)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 17 Августа 2010, 11:53
pixeyeДата: Вторник, 17 Августа 2010, 11:22 | Сообщение # 3860 | Тема: Геймдизайнер (опять он же)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote
В связи с выбором профессии, я решил порыться в профессиях игровой индустрии.
Программист – это совсем не для меня, не люблю математику, физику.
Художник – судя по моим навыкам рисования, даже не думаю об этом.
Сценарист – пока не очень, отложу на крайний случай.
Геймдизайнер – ещё не пробовал. А что не плохо.

Но как стать геймдизайнером?
Вопросы: 1)Не очень понятные требования в вакансии геймдизанера.
Пишут, что нужно высшее образование. Но у нас нету универов где этому учат.
Какое высшее требуется? Любое?
2) Смотрел в википедии про то, что должен знать, уметь геймдизайнер и чем он занимается.Ссылка. Но в отличие от этого описания на других ресурсах пишут, что он должен и уметь программировать, и рисовать, работая в 3D MAX и в Photoshop. Это правда?
3) Правда, что гемдизайнер и дизайнер уровней это одно и тоже?

Если геймдизайнер не выполняет работу дизайнера уровня и если работа геймдизайнера мне не понравиться, то задаю те же вопросы по дизайнеру уровня:
1) Где учиться?
2) Пишут, что дизайнер должен уметь рисовать. Правда?
3) См. 3 вопрос про геймдизанера.

А вот самообразование меня пугает.

Ну что-ж. Расскажу тебе все как есть.) Волей случая мне удалось попасть в геймдев в 20 лет. На должность геймдизайнер/левел дизайнер.

Для начала геймдизайнер это собирательная профессия. Однако твоя основная задача как гейм-дизайнера это написание дизайн-документов, балансировка, вылизывание механики. На практике молодому гейм-дизайнеру не дадут "творить". Ты будешь выполнять маленькие работы незначительного характера. В целом работа больше бумажная.

Известное заблуждение что гейм-дизайнер должен уметь рисовать. Это не правда. Рисуют художники. А за стилистику отвечают не гейм дизайнеры а лидхудожник или арт директор. Гейм дизайнер отвечает за стилистику только в том случае, если он по совокупности работает еще лидхудожником. Действительно иногда можно встретить гейм-дизайнера-художника или гейм-дизайнера программиста в одном лице. Однако таких очень мало. По пальцам пересчитать.

Высшее образование ненужно. То, что о нем пишут на вакансии еще не говорит о том что оно необходимо. Высшее образование лишь говорит о том что вы либо умудрились таки 5 лет отсидеть свою жопу в универе, либо имеете смекалку и усидчивость. Универ дает лишь теорию. А создавать игры это практика.

Гейм дизайнер ОБЯЗАН заниматься самообразованием. Иначе он мертвый и никому ненужный гейм-дизайнер. Так как геймдизы чтобы что-то придумывать и креативить должны иметь очень внушительный запас знаний, которые надо черпать из книг и прочих информативных ресурсов.

ОЧЕНЬ жирным плюсом для геймдизайнера будет минимальное умение программировать, или хотя бы опыт работы со скриптами. На практике тебе не удастся каждые 5 минут бегать просить программиста чтонибудь протестить из твоих новых фич. Нужно уметь самому править ручками. Тоже самое когда ты пишешь техническое задание программисту ( например по добавке определенного функционала). Как ты можешь эффективно написать таск если ты не знаешь алгоритмов и образа мышления программиста? Не знаешь ограничений движка и тп?) Умение программировать так же дает еще одно веское преемущество - возможность писать игровые прототипы и каркасы самому. Следовательно ты можешь "пощупать" свои идеи и наработки сам. И наглядно продемонстрировать их окружающим.

И это конечно далеко не все...твоя зарплата как начинающего гейм дизайнера будет равна 25 тыс рублей. Поверь мне это не мало на начальном этапе. Со временем ты будешь обрастаться опытом, тебе дадут именно креативить, возможно станешь лидом и твоя зарплата будет расти. В среднем она никогда не дорастет до уровня зарплаты программистов, но зато геймдизайнеру намного легче стать менеджером, лидом или продюсером с очень не хилой зарплатой. Так как геймдизайнер по сути единственная профильная профессия в игровой индустрии. Художники и программисты всегда могут найти работу где либо еще, в отличии от геймдизайнера.

PS левел дизайнер и гейм дизайнер суть не одно и тоже. В огромных компаниях очень жесткое разграничение на куда большее число специалистов. Например художник ландшафта, левел дизайнер игровой логики ( скрипты ), левел дизайнер по квестам ( работа с сюжетом ) и тп и тд.

Гейм-дизайнер - широкое понимание. Левел-дизайнер - узкое. Не каждый левел дизайнер может быть гейм-дизайнером. Но гейм-дизайнер по необходимости всегда может быть левел-дизайнером. ( Качество левела варьируется разумеется, тут все очень зыбко ). Кстати хорошие левел дизайнеры получают много. Например в нивале до 80 тыс рублей. За границей и больше.

========------------------------------------------------------------------------------============================

Но ты задаешь не те вопросы...ты мечешься и незнаешь чего хочешь. А это плохо. В геймдев относительно трудно попасть и еще труднее добиться чего-то. Очень много надо терпеть. Никто тебе золотых гор и высоких зарплат не даст сразу и в ближайшем будущем.

Делать игры и играть в игры не одно и тоже. Это адский изнуряющий труд, с частыми авралами ( переработками ) в среднем не высокими зарплатами. Нужно очень много практиковаться и учиться, чтобы либо сделать что-то свое либо дорасти до лида. И могу тебе сказать что теперь играть в игры для меня не удовольствие, а одна из обязанностей. Иногда не очень приятных. Например вам надо создать игру в жанре аля хоррор, по подобию сайлент хилла или там обитель зла. А ты на дух не переносишь такие игры. Но ты обязан переиграть в них всех. Начиная с самых ранних. Играть досконально - не в удовольствие, а выписывая все плюсы минусы, удачные не удачные решения, проводить большую аналитическую работу. А потом еще от 2 до 5 лет работать над своей хоррор-игрой...каждый день приходить на работу и видить впринципе не любимый тебе жанр, по сто раз переписывать баланс и переигрывать в свое творение.

==================================
Реальные зарплаты по геймдеву в россии для молодого сотрудника без опыта работы.

тестер -> 10 - 25 тыс рублей.
художник -> 20 - 40 тыс рублей.
геймдизайнер -> 25 - 35 тыс рублей.
программист (скриптер, lua, интерфейсы )-> 30 и больше тыс рублей.
программист (кор ) - 35 - 50 тыс

А потом уже рост) все зависит от тебя ))


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 17 Августа 2010, 11:40
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
  • Страница 193 из 193
  • «
  • 1
  • 2
  • 191
  • 192
  • 193
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг