Четверг, 25 Апреля 2024, 10:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 18:47 | Сообщение # 3801 | Тема: Ищу должность: гейм-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Alwind)
Имею опыт разработки, в том числе и коммерческих проектов.

Вода. Перечень: какие проекты. Особенно если коммерческие.
Quote (Alwind)
на личном опыте знаком
с другими работами по созданию игр вроде программирования и
создания арта

Очень малочитабельная фраза, которая сильно контрастирует с вашем заявлением о литературном и худ. опыте. В конце концов ваше резюме идет не по арту и программингу, а по гейм-дизайну.

Quote (Alwind)
Резюме, портфолио:
http://narod.ru/disk/27057905000/PomelovSVRes.doc.html
Арт-работы
http://fotki.yandex.ru/users/alesow/albums/

Не солидно. Я не хочу скачивать не пойми что, не пойми откуда. Завести свой домен и блог, куда выкладывать свое красиво оформленное портфолио - 300 руб в год на домен и 150 руб в мес на хост. В макдоналдс сходить дороже.

Quote (Alwind)
Мои проекты взлетают ), добавил новую строчку в резюме.

Значит долго будут падать. Я вчера слетал на марс. Только вернулся. Перечень проектов ( повторяюсь ).
Замкнутый круг - вы просите 5 евро за час. И у вас хватает заказов. И вы выложили всего (!) один документ, и картинок ( артом я это назвать не могу ), которые детки в 9 классе школы рисуют. Иногда даже получше. И все на бесплатных файлообменниках. Не вижу логики.

Почему так "грубо". Если бы вы просто запостили свои картинки и опус - я бы наверно слова не сказал. Здесь так каждый второй, Учатся, делятся. Но вы это преподали с помпой..да еще и денег истребуете. Тоесть всем видом даете понять что вы профессионал. ( Раз уж даже осмелились подумать о работе в офисе ). Ну раз так то и отношение будет соответственным. Без всяких скидок.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 17:38 | Сообщение # 3802 | Тема: Урок по созданию прогресс баров.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Левша)
Достаточно снять в скрипте галочку с рендера плашки. (и производительность выиграет).

ну я как правило делаю так - визуально красиво убираю плашку гуи с области видимости камеры, после этого просто деактивируювсе что ненужно.)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 00:20 | Сообщение # 3803 | Тема: Внутриигровая мифология
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
XCode,
Плохой мальчик;-) Я тебе говорил появиться через недели две-три. Ну написал ты трешака на две страницы. Видишь? Результата ноль. Куда ты все торопишься? Сиди пиши думай, анализируй.

И ента ИМХО начинать лучше с самой игры ( в твоем случае), а не с описания легенд. Легенду под игру подведешь. А вот АИ не напишешь..б"ИИИИИ"даа....


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 23:37 | Сообщение # 3804 | Тема: Unity подробности
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Жужа)
Всй равно так и не понял толком smile
Короче я так думаю, без лицензии нифига не получистя...

если ничего не поняли есть подозрение что это ваш первый опыт.. тогда вам вообще без разницы. В процессе поймете.

гарантирую - если вы человек адекватный, и не собирайтесь писать "убийцу WoW", функционала инди-версии хватит вам слихвой.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 18:44 | Сообщение # 3805 | Тема: Внутриигровая мифология
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Потоко-человек;-) cool down.)) Ненадо по каждому имени узнавать подходит или нет.

Посиди - посмакуй, повыписывай имена, посмотри фильм что тебе предложили. Поиграй в игры где есть тема богов. Опять посиди..курни для раскрытия разума. Позаписывай.

PS ненадо привязываться конкретно к скандинавам. Я тебе просто в качестве примера привел. Ты начни с малого - реши где у тебя действие будет происходить, что это за мир, какой там климат, на чью страну из реальных он похож, почитай про эту страну и прочая прочая.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 18:32 | Сообщение # 3806 | Тема: Внутриигровая мифология
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (XCode)
Колесо очень даже забавно заново изобретать.

Твое главное правило - изобрести и не состариться. Если у тебя много времени которое ты можешь потратить не на написание игры а на изобретение имен - вперед.
Богохульство с твоей стороны будет если ты потратишь время и ничего не сделаешь или сделаешь треш. Если ты сделаешь стильно немного и понятно - респект.

Добавлено (20.02.2011, 18:32)
---------------------------------------------

Quote (XCode)
Буду иметь ввиду... Но в любом случае уникальность я проявить должен. Ладно, пойду писать ещё одну легенду. Легенду, которая никому не нужна =_=

Стоять бояться! Лечь отжаться! Что за подход? если она никому ненужна зачем ее писать? из-за графоманства? Ты все же правильно говоришь;_) Я тебе к чему) хочешь именно игру с историей - напиши ОДНУ легенду, но такую чтобы тут сказали "ВАХ", потрать на это не час не два времени, а неделю другую. Взвесь, перечитай. И выкладывай сюда) Прочту на досуге)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 20 Февраля 2011, 18:32
pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 18:21 | Сообщение # 3807 | Тема: Внутриигровая мифология
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Настоятельно тебе советую не изобретать колеса с именами уникальными.
Оптимальный вариант - отталкиваешься от реальных прототипов. Например - Игра в средневековье, мой мир похож стилистически на мир скандинавов. Раз так то имена у меня будут околоскандинавские.
Google.com - скандинавские имена мифология и боги. И берешь прям все штудируешь.

Далее, например тебе понравилось имя Олаф. Тебе не хочется его прямо использовать. Берешь его за основу и придумываешь свое. Придумываешь правила. Например все мелкие боги с апострофом. Ол'афет. И вперед и с песней.

PS

Уникальность заключается не в том количестве ереси и хрени ( да не сочтут это за оскорбление ) которое ты можешь выдать, а в том, чтобы игрок не понимая, что это уже было, интуитивно тебе поверил.
Если у тебя будет мир в пустыне я не поверю в Олафа. Мне он представляется коренастым малым который живет в горах и снегах, пьет пиво и бьет морды в кабаках.

Я так же не поверю в то что рядом смогут ужиться "АНУНАХАФЕТ" и "БЬОРНАГЕР" В том плане что оба они явно из разных миров. Не будь оригинальным. Будь стильным и последовательным в своих легендах и именах. Это игрок оценит больше.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 20 Февраля 2011, 19:19
pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 17:50 | Сообщение # 3808 | Тема: Внутриигровая мифология
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (XCode)
Только в моей игре (даже, скажем так - "мире") будут существовать легендарные боги, жестокие дьяволы и слегка обманчивые ангелы. Всё, даже мелкие легенды, будет придумано

поиграй в dwarf fortress там вообще с каждой новой игрой история и летопись программно переписывается, на основе шаблонов. Так что про только твою игру с легендарными богами ты загнул..) да и вообще;-) все что ты придумаешь - уже было.

А на игру глянуть было б интересно - если у тебя конечно есть что показать.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 16:51 | Сообщение # 3809 | Тема: Урок по созданию прогресс баров.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
Просто и лаконично.
Но не знаю, плохо это или хорошо, но прийдется все время таскать плейн за камерой sad

Насколько уже разобрался это неплохо.

Я вообще все ГУИ на плейнах делаю. Игру пишу для айфона. А там говорят не дружат с встроенными функциями GUI (очень медленно работают).
Поэтому я делаю на плашках. Плашку в максе создаешь максимально простую на 4 вертикса. И все хорошо;-) Ну покрайней мере я не жалуюсь.

Гуи так же привязываю к камере - всеравно весь гуи должен следовать за камерой, так что это нормально. А вот если что-то хочется скрыть..Ну никто не мешает вам этот плейн относительно объекта камеры отодвинуть в сторону за пределы видимости камеры.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 16:00 | Сообщение # 3810 | Тема: Урок по созданию прогресс баров.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Часто встречал вопросы как сделать прогресс бар.
Области применения масса - отображение здоровья,маны, кол-ва энергии и тп. Если вы играли в diablo то наверняка видели подобное (стильные колбы со здоровьем и маной которые опустошались).

Сделать себе такое же - не сложно.

1)
В фотошопе создаем текстуру 128 на 128. И заливаем ее например синем цветом.

2)
Создаем альфа маску для нашей текстуры. Альфа маска может быть любой формы. ( От формы зависит узор, например можно сделать круговой прогресс бар ).
Мы же сделаем самый простой вариант: Горизонтальную линейку.
Вот маска. Ее добавляем в каналы (channels) в фотошопе. Текстуру сохраняем в формате .tif ( незнаю, у меня только с этим форматом нормально удалось сделать )

Показ прогресс бара будет происходить от белого к черному. То есть слева направо.

3)
Создаем плашку ( plane) либо в unity3d, либо в максе. ( тогда соответственно экспортируем в юнити )

4)
Cоздаем новый материал. Выставляем ему шейдер Transparent/Cutout/VertexLit

5)
Аттачим нашу текстуру с альфой к этому материалу.

6)
Cоздаем скрипт у нашего объекта-прогрессбара

Code
var health = 10;
var max_health = 100;

function Update ()    
{    
renderer.material.SetFloat("_Cutoff",Mathf.InverseLerp(max_health,0,health)); //1 параметр макс значение 2 параметр ноль или отправная величина, третий параметр текущее значение.    
}

Пример реализации health бара.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 20 Февраля 2011, 16:04
pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 13:45 | Сообщение # 3811 | Тема: Продажа лицензии
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Я бы очень осторожно отнесся к такому предложению. Во первых вполне возможно что человек впаривает крякнутую версию. Ну допустим даже что не так. Допустим он вкупе заплатил не маленькие деньги за все лицензии.
( не самые большие деньги на самом деле но в среднем по россии не каждый готов выложить 3-10 к долл). Даже положим что вы через его софт написали игру. Вот только ваши игры продавать тоже будет он;-)

Лицензия юнити позволяет устанавливать софт только на два компа. Лицензия для разработки игр под айфоны вообще per-seat. Тоесть одна лицензия - один комп. Это указано на сайте unity3d в том числе. Так же лицензии под айфон бесполезны если вы не является сертифицированным разрабом у аппл ( а у них лицензия 100 баков в год )

Вообщем ребят. Скупой платит дважды. Если у вас хороший проект. Лучше накопите 1500-3000 долл и живите спокойно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 20 Февраля 2011, 13:33 | Сообщение # 3812 | Тема: Unity подробности
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Жужа)
А можно узнать, конкретно чем отличаются версии?
Если я не буду использовать воду и обойдусь без мягких теней, то разницы не будет что-ли ???

Ну еще в обычной версии отсутствует возможность использования низкоуровневой библиотеки GL. (более расширенные возможности по отрисовке ).
Так же в играх будет сплеш скрин Юнити + ваша игра должна будет платить роялти в случае если ее доходы превысят 100 000 баков за год ( поправьте если ошибаюсь )
Плюс только с про версией можно взять себе юнити айфон про.

Из своего опыта...на первых порах и практически любую мелкую игру можно без проблем написать посредством бесплатной версии юнити. Однако если вы будете планировать делать коммерческой ее и продавать имеет смысл в конце проекта купить ПРО версию и уже через нее позиционировать свою игру.

Если вы хотите делать игры для айфона - вы можете купить обычную лицензию под айфон к своей бесплатной юнити - это стоит 399 баков кажись. Но настоятельно рекомендуется брать айфон про. Для этого юнити тоже должен быть про. Итого 3000 баков.

Сравнение лицензий
http://unity3d.com/unity/licenses


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 20 Февраля 2011, 13:51
pixeyeДата: Суббота, 19 Февраля 2011, 01:35 | Сообщение # 3813 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Вот только... ну не знаю, кажется игру делали под детскую аудиторию онли. Игра в сказку, самую обычную детскую сказку. Та же байда была и с пятыми героями, где все превратилось в детскую песочницу. Так что ни одну ни вторую игру я до конца не доиграл (баунти держалась чуток дольше чем герои biggrin ).

Кингз баунти - далеко не детская игра;-))) Тебя не смущает что ее делали 30 летние дядьки?) врядли бы они сами стали играть в детские сопли;-)) Сказка это хорошо - в такую сказку и мальчик и девочка поиграет) А значит аудитория больше. А ты думал почему ГГ в принцессе в доспехах девушка? чтобы девочки играли) Парень так и так будет) так вышло что девочками парни не так уж и редко играют) По разным причинам)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 19 Февраля 2011, 01:23 | Сообщение # 3814 | Тема: Помогите найти исходник Fighting
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (fack3637363)
Можешь написать его?Только саму систему пошагового боя.

могу только жен уводить да девушек порочить.

Нет друг мой, давай вари котелком. Нет времени у меня на то, чтобы тебе готовый код писать;-)

Распиши алгоритм на бумаге - потом садись писать.

Пошаговый бой. -> глобальный ход. Нчало хода - фаза игрока. Действия игрока. Кнопка конец хода. Фаза компьютера. Действия компьютера. Конец глобального хода. Наступает второй глобальный ход.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 19 Февраля 2011, 00:52 | Сообщение # 3815 | Тема: Помогите найти исходник Fighting
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
если ты имеешь ввиду пошаговый файтинг как mybrute то сомневаюсь что кто-то делал его на гм.

Написать его не сложно. Покрайней мере оффлайн версию.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 19 Февраля 2011, 00:18 | Сообщение # 3816 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Ну не нравятся мне ммо, так что лучше уж кингс баунти. И мне интересно послушать будет smile

Вот мы и подходим к трагедиям разрабов)) вот я хорроры не люблю. А что если завтра он актуален и его будут делать? Придется;-)))

О кингз баунти мне нечего сказать. Когда его сделали я был на первом курсе универа и усердно грыз гранит;-)
PS в кингз играл с удовольствием..) особенно интерфейсы запомнились) очень классные)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 23:13 | Сообщение # 3817 | Тема: Исходник типа crimsonland
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
В период когда я брался за свои идеи и бросал, была попытка написать свой crimsonland. Правда на свой манер..сделать внутри игры магазин и станок для апгрейда пушек. Cпоты, при захвате которых у игрока будет капать денежка и тп.

За ненадобностью выкладываю экзешник с исходником и папкой с графикой. Рисунки мои.

С точки зрения исходника - интересно только новичкам. На тот момент будучи сам не очень опытным человеком, честно смотрел хорошие на мой взгляд решения у других игр с открытыми исходниками.
Однако тут новички часто поднимают тему как нам начать и как выучить ГМЛ.

Ну вот вам исходник игры где можно даже пострелять, поубивать, апгрейдить пушку, перезаряжать с привязкой действий к анимации, рикошет пуль, вылет гильз из пушек, работа с интерфейсом текстом и кнопками, система денег.

http://depositfiles.com/files/y06c52zof

Так же залил на Gcup. Но тут вроде как премодерация должна пройти;-)

PS косяки есть, но для ознакомления надеюсь окажется полезно)

Скрины



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 23:30
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 21:50 | Сообщение # 3818 | Тема: За что взяться, что популярней?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Nasa13)
Сколько людей столько и мнений.И что ,я должен его слушать? Если хочешь мне что-то доказать.Возми 3д рад -и поизучай -

Чего на милость мне там учить?) мне ненужен rad чтобы написать свою игру;-))) Я их итак на работе делаю;-))) Его?) Если сравнивать его мнение и твое - последнее утонет и растворится в ничто. Согласись имеет смысл слушать мнение человека компетентного.

Он создатель многих хороших игр. Аллоды, Проклятые земли, Демиурги, Silent Storm.

Ты кто? Это вопрос без обиды или попытки оскорбить. Просто скажи мне кто ты. И что уже сделал.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 21:36 | Сообщение # 3819 | Тема: За что взяться, что популярней?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Nasa13)
ну ну , чисто твоё мнение, если выражаешь своё мнение, так и подписывай...Может графика у 3д рад похуже -но возможности те же!

Добавлено (18.02.2011, 21:29)
---------------------------------------------
Думаю из за графики выигрывает юнити

Надоел...мое мнение тебя не устраивает. Ну поверю. Не велика птица.

Quote
Так как я получил неожиданно много писем, перенесу в основной блог.

На вопрос, что делать небольшим командам, я вижу такое решение - это очень качественная и оригинальная игра на Unity, сначала на Facebook (ну там VK, MM, ZZima :), а потом ее порт по списку от телефонов до консолей. Но это не 2-3 месяца, не 2-3 человек, и даже не $100к на разработку, а сильно больше и сложней. Если есть команды с опытом работы, которые готовы заниматься именно этим, то тут нам по пути и мы потенциально готовы выступить издателем и/или инвестором. Готовы встречаться на КРИ!

Мнение господина Орловского, одного из успешнейших бизнесменов и игродела отечественного геймдева тебя устроит?
http://www.dtf.ru/blog/list.php?person_id=34.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 21:28 | Сообщение # 3820 | Тема: За что взяться, что популярней?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Nasa13)
3D RAD полуконструктор полудвижок, и если уж так спорить, то он лучше всех КОНСТРУКТОРОВ которые я видел, а видел я почти все..3d Rad уже можно с юнити сравнивать, потому что на радуге,можно создать обсалютно любую игру, даже Battlefield Bad Company 2 правда с онлайном поменьше*) !И графикой похуже, но это времено

Не хочу ругаться... мне только интересно. Если RAD ээ так хорош. Почему Electronic Arts выбрала unity 3d для некоторых своих игр?) А вообще бредовее заявления не слышал - ну правда. Было бы смешно если бы не так грустно. Unity 3d - успешный коммерческий middleвер, зарекомендовавший себя как одна из самых удобных систем разработки игр в своем сегменте. Уже молчу о компании mikamobile которая просто жжет cвоими играми айфоновские чарты. А они используют Юнити.

Могу поспорить с вами на вашем языке. Раз вы мерете кол-вом игр "крутость" системы разработки. На rad'e вы сделаете игру только на PC. Юнити кроссплатформенный, многоцелевой. Игру можно и на айфон портировать, и в браузер, и на родной для unity мак ос, и PC и еще кучу приставок. Короче) Хватит хренью страдать. Пора арбайтен)

Думаю в этой теме будет интересно через месяц.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг