Вторник, 16 Апреля 2024, 13:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 21:11 | Сообщение # 3821 | Тема: За что взяться, что популярней?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Я выбрал другое.

Space Invaders.

З.Ы.
Ты очень дерзкий человек. Видимо если бы не угроза бана, давно бы обматерил как мог. Много гонора. Искренне надеюсь что у тебя это пройдет.
ЗЫЗЫ.

Можешь назвать 3d Rad чем угодно и как угодно. Сути это не изменит.

Я запомнил твои слова. Ровно через месяц посмотрю на твой уровень. Не рви во мне шаблон доброго наивного парня, который верит что поколение модерн-пепси на что-то годно, иначе иди лучше поиграй в футбол во дворе. Толку будет больше.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 20:50 | Сообщение # 3822 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте

)лучше тогда royal quest )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 19:04 | Сообщение # 3823 | Тема: За что взяться, что популярней?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (SEFA1370)
Вроде уже я набрался опыта немного, пора уже зделать какую-нибудь игру (пока все игры не создали на юнити ) ,
но вот я не знаю что выбрать! Хочу создать игру с миниумом истории(как правило её никто ни читает)
чтоб жанр был наиболее популярным, с сумарым временем прохождения 25-35 часов(делать месяцев 7 буду),
чтоб создание было не очень лёгкое но не очень трудное, с возможностью игры по сети до 7 чел(как по мисиям так и в режиме против друг-друга).
и как вы думаете, какой жанр из вышеперечисленных принесёт мне удачу?
P.S Не думайте что я через 2 дня брошу, мне правда нужно знать что выбрать!

бросишь через три. Не принципиально. Бросишь потомучто устанешь, потомучто надоест. Бросишь потомучто загоришься чем то новым. Не суть. Игра определяется не кол-во часов прохождения а целостностью и законченностью. Нормальную игру написать - ВСЕГДА нелегко. Если ты напишешь маленькую интересную игру - я в нее поиграю и скажу респект. Как и многие остальные. А так просто потратишь время силы и нервы. Я в 17 лет гдет наивно думал что смогу написать товер дефенс. Что это не сложно, фуфло. Я его написал. Через полтора года. А ты собираешься не имея ничего написать игру на 35 часов прохождения за 7 месяцев. Да крупные компании коллективом по 20 профессионалов делают игры с таким кол-во времени прохождения больше года-двух ( да еще и трешак нередко выходит). Ты запнешься на тех вещах о которых даже сейчас не догадываешься - которые кажутся тебе очевидными. Ты будешь рвать на себе волосы от бессилия, потомучто все будет даваться очень тяжело. Ты когданибудь думал как устроена лампочка и переключатель света? Нет. Но ты каждый день включаешь/выключаешь свет. И тебе это кажется так просто и естественно. Это так - пример из жизни. Не имея хорошего опыта в программировании такие огромные проекты будут непосильны уже хотя бы потому, что ты не знаешь как устроена архитектура игры, логика . Весь твой код будет набором костылей и затычек, плохо работающих друг с другом. Напиши маленьку игру. Напиши ее красиво. Пойми как это делается. Как составляется логика. И потом иди в геймдев где тебя завалят работой на крупных проектах и на всю жизнь отобьют желание играть в удовольствие. Ибо уже скучно.

Я бы тебе посоветовал написать простейший вариант space invaders. Чтобы графика была выдержана в одном стиле. Эффекты были. Простое но вменяемое меню. Непосредственно игра из нескольких миссий. Статистика ( например сколько раз умирал сколько за все время игры убил и тп ). Вот сделай это тогда берись за что-то покрупнее. Даже такую игру не так просто написать если подойти к процессу основательно. (например может для кого секрет но в обычном пакмане у каждого приведения был характер и метод поведения, они не двигались от балды, там документ был расписан на пару страниц КАК они должны взаимодействовать и выбирать путь.)

PS тебе 13. И мир не у твоих ног. Не трать время. Скоро его у тебя не будет. Начни с малого.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 19:07
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 17:17 | Сообщение # 3824 | Тема: Эффекты затемнения и т.д
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Создаете объект ( черную плашку на весь экран ) . Ставите ей шейдер transparent/diffuse. Альфу по умолчанию ставите на ноль. Объект аттачите к основной камере.

Code
var splash: GameObject; // для плашки

function fade(screen:GameObject)  //функция с переменной объектом плашки
{

for (i=0;i<100;i++) // темнеет в течении секунды  ( цикл если функцию используете вне update() ).
{
screen.renderer.material.color.a = Mathf.Lerp(screen.renderer.material.color.a, 1.0, Time.deltaTime); // повышаешь альфу объекта до 1.0)
yield WaitForSeconds(0.01); // ждать одну сотую секунды 100*0.01 = 1 секунда ( для цикла )

}
}

function OnTriggerEnter (other : Collider) {
if (other.gameObject.name=="Player") //если коллайдер приатачен к персонажу героя
{
fade(splash); //вызвать функцию затемнения для нашей плашки.

}

}


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 17:23
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 16:33 | Сообщение # 3825 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (XPlay)
pixeye, Класс чувак!!! Последний скрин нечто вроде космической зумы?))

Последняя это я делал товер дефенс;-) Собсно про него писал..в какой то теме тут. О том что отправлял в bigfish. Мечтал сделать эту игрушку коммерческой)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 16:41
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 16:23 | Сообщение # 3826 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (TheShowMustGoOn)
pixeye, Awesome ) одежда особенно понравилась. Почаще в тему заглядывай и работы выкладывай =]

Увы я сейчас практически не рисую - да и никогда толком не умел - скажем так - я рисую только в том случае если мне это нужно для моих задач и я не могу нанять художника;-) Так же если и берусь за игры то, только те которые в теории могу зарисовать сам.


последняя моя работа. ( Реф брался с фоты девушки с девианарта)


Не совсем концепт..скрин из моей старой игрушки)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 16:24
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 16:08 | Сообщение # 3827 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (TheShowMustGoOn)
Последняя картинка с меню - персонажей рисовал или моделил?

рисовал. Моделил я в то время мало. Ничего не сохранилось. Надобности не было - игры то 2д творил;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 15:58 | Сообщение # 3828 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (TheShowMustGoOn)
pixeye, рывками будто бы идет. Меч движется горизонтально только и, опять же, рывком. Еще перо из шлема "выпрыгивает" и сам шлем на голове непонятно(!) трясется. Т.е. шлем должен подпрыгивать после того от движений головы, а тут как-то непонятно :). Покраска понравилась.

Я над анимацией уже не запаривался - изначально таких персонажей должно было быть много и над каждым корпеть - сил не хватит. Мне хотелось сделать его аляповато-резким. Поэтому пошел по пути наименьшего сопротивления;-) там вся анимация по сути смена положения объекта по кадрам)))


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 15:51 | Сообщение # 3829 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ну тогда вот)
Исправляюсь) Делал на досуге;-)

А вот просто обложка) Пару лет назад думал что начинать почему то надо именно с них. А не с самой игры;-))

Тоже из детского периода...вроде как меню;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 15:58
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 15:41 | Сообщение # 3830 | Тема: Работы в 3D
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (noTformaT)
Низкополлигоная модель тачки с сеном:

Сама по себе телега ( форма ) сойдет.

Текстура сена - так себе.

Плохой цвет для телеги и видно что текстурку просто *натянули* на меш.
Красное дерево это круто;-) Но не для обычной телеги;-)

Настоятельно советую сделать развертку текстуры телеги.

Далее. Низкополигональная - сколько? Укажите рядом с моделькой;-) Обязательно делитесь инфой о том каков задуманный бюджет на модель.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 15:36 | Сообщение # 3831 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (JeromKid)
TheShowMustGoOn, уже есть игра про сиськи. Tomb Raider. Все мальчики только из-за пышностей Лариски то и играют ^o^

А я в это время в индиану джонса играл...ну яж от этого не гомосек;-)))) ММ..Лара Крофт..нет) не мой типаж)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 11:01 | Сообщение # 3832 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Ivrain)
Но то, что игра атмосферная, согласен, могут же когда надо, поляки, из движка, на котором еще первый Neverwinter nights создавался, такую конфетку сделать.

Там от этого движка практически ничего не осталось;-) он больше чем на 3/4 был переделан


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 10:39 | Сообщение # 3833 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте

Понятно обьясните что вы хотите. Атмосферу чего? Планеты? Чтобы дымка была на горизонте? Атмосферу неповторимой мега игры?) Что?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 10:41
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 10:33 | Сообщение # 3834 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
А как тебе игра Ведьмак? Мне лично очень понравилась. Это моя любимая РПГ.

Ведьмаку респект особенно учитывая что его делали в восточной европе. Мне Ведьмак понравился тем что он не плюшевый;-) Ну в плане у него самый наверно приближенный к реалиям сюжет. У добра и зла границы размываются и понимаешь что есть только твои решения которые как то повлияют... В том же масс эффекте это примитивно - ты всегда знаешь "это действите хорошее а это плохое...ммм побуду плохим мальчиком". Вообщем в ведьмаке все понравилось. Выдержан, ни грамма лишней хрени. Бой приятный, с выдумкой. Секс хорош;-)))) Особенно карточки собирать;_) Вообщем это тот случай когда я очень жду Ведьмак 2 ;-))))


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 00:12 | Сообщение # 3835 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Коль наши взгляды расходятся. Тогда давайте возьмём принца Персии. Вот лично мне понравилась та часть, где принц очищает заражённые территории вместе с Эликой. Почему именно эта?

Давайте;-)

Quote (FERAMON)
1) Оригинальная графика.

Мультяшный шейдер. Ну допустим. Игра красива - но консольная насквозь.

Quote (FERAMON)
2) Красивый окружающий мир.

не отрицаю.

Quote (FERAMON)
3) Присутствие Элики. С ней чувствуешь себя не одиноко и она не бесполезна.

Согласен - она приятное дополнение

Quote (FERAMON)
4) Простота. Я за игру не разу не умер. Не люблю сложные игры.

Казуальщина. Для пипла) да - приятно - особенно когда тебя Элика вытаскивает. Хардкорный игрок не оценит;-) Простота - но с самим прохождением намаялся - ну очень иногда мне все мудрено казалось.

Quote (FERAMON)
5) Хорошие и забавные диалоги. Принц постоянно откалывает хорошие приколы )))

Согласен

Quote (FERAMON)
6) Там есть атмосфера, которая чувствуется!

Фишку с зараженными территориями практически вчистую скомуниздили из Zelda twilight princess на Wii 2006 года выпуска если не изменяет память.
Примем Зельда обставит на раз два по атмосфере Принца, хоть его и старше и технически более устаревшая. И по диалогам и сюжету тоже.

ЗЫ ничего не имею против принца;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 00:17
pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 22:05 | Сообщение # 3836 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (tachidi)
Мне больше импонирует CCP и ее Eve Online

хорошая игра - но вы правы - там другая аудитория) Это более взрослая во всех отношениях игра)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 21:43 | Сообщение # 3837 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Я так играть не могу. Если история меня затягивает я играю, если нет - не играю. Я отвык оценивать игры по степени технологических наворотов и новым геймплейным фишкам после выхода ВК3. Это первый раз когда я разочаровался в Близзард и вот это, такая моя имха, застой. Про ВК ММО я вообще ничего слышат не хочу, это не варкрафт, это баблошлак. Жаль еще нет возможности оценить Дьябло 3, чтобы развеять все сомнения.

Ну тут вы конечно зря) я с вами КАТЕГОРИЧЕСКИ не соглашусь;-) ВК3 была всем хороша. Там и сюжет и графика все было приятно. В нее досих пор играют что показатель;-). WoW. Его можно любить, или ненавидеть. Но ни одна онлайн игра даже близко не приблизилась по кол-ву контента которое выдал WoW. Я уже молчу про кол-во игроков;-). Баблошлаком там даже и не пахнет. 12-15 евро подписка или чуть больше в мес это поход в кино один раз. И то дороже выйдет. Так что все впорядке. Там есть чему поучиться.

Диабла будет хитом - можно не сомневаться. Насколько известно у них в команде лид дизайнер Леонард Боярский, а ему вы можете верить точно;-) Ну если конечно вам первые два фаллаута понравились)

О политике близзардов. Близы никогда не делали своих игр в прямом смысле этого слова. Они очень грамотно брали лучшие идеи и допиливали их. Правильный подход;) не изобретают колеса и дают то что нужно человеку;-) Абсолютно все их игры для своего времени были не самыми технологичными ( они были качественными, стильными, очень вылезанными, но никогда не революцией в плане картинки ). Зато это позволяет играть в их игры публике с более широким спектром машин и конфигураций. Что есть жирный плюс.

Так что лично я ожидаю увидеть добротный хороший диабло 3. Не больше, не меньше;-).

Добавлено (17.02.2011, 21:43)
---------------------------------------------

Quote (Made_In_USSR)
Я отвык оценивать игры по степени технологических наворотов и новым геймплейным фишкам после выхода ВК3

Вы счастливый человек) Правда...немножко завидую. Редко удается поиграть для себя в то что хочешь;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 17 Февраля 2011, 21:44
pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 20:22 | Сообщение # 3838 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Я играл в масс эффект ради сюжета. Это как интерактивная книга, которую очень хочется дочитать до конца.
Вы же не говорите что второй том властелина колец или четвертый фильм лукаса на тему джедаев это застой? Или говорите? Я не понимать.

Я играл потомучто хотел собрать всех персонажей) и собрал таки. Но..я смотрю на игры несколько иначе. Просто анализирую, смотрю что нового - выключаю. Беру следующую. Сюжет в масс эффекте довольно избитый - он НЕПЛОХОЙ, но предсказуем и понятен. Мне нравилась иллюзия выбора во второй части - выполнение всяких второстепенных задач. Да - забавно.

Если уж смотреть по сюжету то из последних игр мне понравился braid ( вот где разрыв шаблона и действительно СЮ-ЖЕТ) и dead space 1. Я нигде не говорил что вторая часть это плохо;-) я лишь говорил о том что это должно быть оправданно. Мне в первом масс эффекте не нравилось защищать огромные пустые уровни - во втором это стало уже просто раздражать. Нету у этих игр ничего отличного друг от друга кроме как сюжета и иллюзии выбора заданий во втором.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 19:02 | Сообщение # 3839 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Глубокое заблуждение. Если всё делать правильно, то игра должна с каждой частью улучшаться.

Это далеко не так. Вторую часть игры делают в случае если не успели реализовать все идеи в первой либо же..если этих идей нет вообще;-)

Согласитесь - вы купите масс эффект 2 не раздумывая если вам понравился первый. Дешевле сделать продолжение нежели начинать новый продукт. А продолжение и если удачное то уже франшиза на которой можно жить.

Quote (FERAMON)
Подумайте: Что круче, ГТА 1 или ГТА 4 )))))

Круче мои яйца.

Я сравню ГТА2 и ГТА 4 - на вторую часть я потратил куда больше времени чем на 4. Почему? Вторая была для меня нова. В четвертой части я не увидел абсолютно ничего. Она красивая, технологичная...мне было не жалко отдать за нее энное кол во рублев для версии на иксбокс. Ну таки лежит и пылиться. Она мне даже не запомнилась. Не было в ней никакой идеи.

Далее. Вы же не сравниваете скажем компьютер 96 года и компьютер 2011 - ясен пень - в 2011 он "круче". А по факту - просто мощнее и технологичнее. С играми к сожалению выходит часто так что хорошие идеи хороняться за слоем картинок и маркетинговых раскруток.

В эпоху сериалов и кумиров - создавать игровые серии - выгодно. Но для меня разницы между первым масс эффект и вторым - нету. А раз так то это не прогресс а застой.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 10:06 | Сообщение # 3840 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (NETrazor)
Я довольно поверхностно ознакомлен с позицией отечественных издателей, но не совсем понятно почему выходит в свет игрошлак наподобие "миротворец" или "дальнобойщики 3". Имхо, денег они больше отбивают на локализации и распространении на территории РФ зарубежных тайтлов.

Акеллу не люблю;-) ну у них позиция такая. Считай стратегия. Просто у нас все наивно хотят при минимум затратах сделать максимум. Деньги - очень щекотливая тема;-) . Все же эти игры не делает непосредственно Акелла. Она их финансирует и издает;-) Задержи зарплату на месяц и бееда;-) Другая проблема заключена в вопросе КОМУ даются деньги? У нас мало именно выдающихся дизайнеров и руководителей с хорошей репутацией) Они есть но их можно по пальцам одной руки пересчитать. Практически всегда игра выходит за рамки бюджета - вопрос насколько;-) а это зависит от планирования игры еще в ее зародыше;-)

Я не против дальнобойщиков три. Что они так долго делали - другой вопрос. Есть много игр наших хуже;-).

После кризиса вообще много кого позакрывали;-) И это к лучшему;-) Ненужные "сдохнут" и очень хочется верить, что на их место придут люди опытнее) Ктомуже не исключено что на территории России будут открываться филиалы западных компаний. Не всеже украине;-) Я к тому что вот такие вот филиалы самые лучшие школы. Глядишь потом кто из сотрудник и свое дело организует "по-западному" образцу. Так что дай бог все наладится;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг