Вторник, 23 Апреля 2024, 19:11

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 15:09 | Сообщение # 3781 | Тема: Посоветуйте что выбрать
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Termiantor)
дело в том что этот скрипт не запускается пишет что незнает curDistance

Нельзя быть таким невнимательным - я же черно по белому сказал - скрипт грубый.

Конечно он не запустится

Code
function find_player()   
{   
var position = transform.position; //позиция куба   
var diff  = (player.transform.position-position); // разница векторов   
var curDistance = diff.sqrMagnitude/1000; //Дистанция до игрока   
}   

if(curDistance <max_dist) // если дистанция до игрока меньше заданной максимальной   
{   
_target = player;   
target = (_target.transform.position-transform.position).normalized;   
rigidbody.velocity =  Vector3(target.x,0,target.z)*10; // движение аля 2д игры с видом сверху   
}   
}

Скобочку после

Code
var curDistance = diff.sqrMagnitude/1000; //Дистанция до игрока

уберите.

Это все одна функция. У меня функция из за этой скобки закрывалась - локальные переменные функций основной цикл не видит.

Code
function find_player()   
{   
var position = transform.position; //позиция куба   
var diff  = (player.transform.position-position); // разница векторов   
var curDistance = diff.sqrMagnitude/1000; //Дистанция до игрока   
if(curDistance <max_dist) // если дистанция до игрока меньше заданной максимальной   
{   
_target = player;   
target = (_target.transform.position-transform.position).normalized;   
rigidbody.velocity =  Vector3(target.x,0,target.z)*10; // движение аля 2д игры с видом сверху   
}   
}

вот так будет правильнее


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 23 Февраля 2011, 15:10
pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 12:47 | Сообщение # 3782 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Order)
pixeye,
спасибо большое.

единственный косяк - там этот джойстик "квадратный" а вы наверно хотели бы круговой. Ну если я правильно понял о каком джойстике речь ( типа тянешь пальцем кнопку и игрок двигается, кнопка достигает критической точки и кнопка дальше не тянется за пальцем )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 12:45 | Сообщение # 3783 | Тема: Посоветуйте что выбрать
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Termiantor)
слушай я буду ужастно благодарен тебе ещё если ты сделаешь его рабочим)

как смотреть дистанцию до цели - я уже показал.

Code
target = player;
transform.LookAt(target); //простейший вариант как повернуться к цели
rigidbody.velocity = transform.forward*10; // начинает двигаться в сторону куда смотрит

Обязательно нужно rigidbody приатачить к объкту который двигаешь.

Возможно на днях напишу небольшой гайд как двигаться до цели.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 12:28 | Сообщение # 3784 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Order)
большое спасибо. А с контроллерами так не поможете?

если вы про аналоговый джойстик на экран, то в стандартных уроках юнити есть.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 12:09 | Сообщение # 3785 | Тема: Посоветуйте что выбрать
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Это не АИ;_))

Code
var max_dist  = 500; //максимальное расстояние;
var player: GameObject;

function Awake()
{
player = GameObject.Find("Player");

}

function find_player()
{
var position = transform.position; //позиция куба
var diff  = (player.transform.position-position); // разница векторов
var curDistance = diff.sqrMagnitude/1000; //Дистанция до игрока
}

if(curDistance <max_dist) // если дистанция до игрока меньше заданной максимальной
{
_target = player;
target = (_target.transform.position-transform.position).normalized;
rigidbody.velocity =  Vector3(target.x,0,target.z)*10; // движение аля 2д игры с видом сверху
}
}

Очень грубый вариант


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 11:41 | Сообщение # 3786 | Тема: Посоветуйте что выбрать
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Termiantor)
проблема в ai сейчас.

Что вы подразумеваете под AI. Если еще неизвестно, что за жанр игры и что там происходит о каком AI речь? Какие цели преследует АИ, какие условия и тп и тд.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 11:33 | Сообщение # 3787 | Тема: Посоветуйте что выбрать
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Termiantor)
мне не надоест много чего, вопрос в том на каком я этапе остановлюсь ввиду какой-то нереальной сложности и буду сам себя угнетать по этому поводу

если ненадоест много чего то space invaders.

Как же написать игру? Разбивайте на этапы разработку. Например.

День (неделя месяц ) первый.
Для моей игры space invaders нужен главный герой ( кораблик ) который расположен внизу экрана и двигающийся влево вправо по нажатию кнопок A и D.

Я неумею размещать объект на игровом поле. (Учитесь как это делать правильно).
Разместили, но скорее всего не понравился вид камеры. Значит оказывается камеру тоже надо подкручивать.

И вот наконец появился кораблик как нужно.
Я не умею заставлять двигаться объект по нажатию клавищи. ГУГЛ в помощь. Один раз сами научитесь - и уже всегдабудете знать как с этим работать.

Если ошибки возникают по синтаксису - читайте базовые уроки и книжки по программированию на том языке который используйте.
Если новичок - советую javascript. Он проще.
И вот так вот поэтапно шаг за шагом выйдет игра;)

http://answers.unity3d.com/ - все ваши вопросы уже есть там


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 23 Февраля 2011, 11:34
pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 10:50 | Сообщение # 3788 | Тема: Как собрать портфель?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (WIBarts)
Я тут подумал: пора собирать портфель игродела. Но тут возникла проблема: в хорошие проекты берут с портфелем, не очень проекты - загибаются. Что делать?
П.с. Ссори если дубль. Пишу с пда.

Если вы хорошие проекты имеете в виду попасть в индустрию то это одно.
Игра для портфеля должна быть готовой и понятной потенциальному работодателю как игроку. Если это крутая идея, но играть в это не возможно - никто смотреть не будет. Необязатльно так же писать что-то оригинальное. Игра должна быть логически законченная.
Так же практически НИКТО из потенциальных работодателей не будет открывать ваши .exe файлы присланные им с резюме на мейл. Вы человек посторонний, кто вас знает, может там троянов понапихали. Поэтому (имхо) обязательно заведите себе свой домен и хост, красиво на нем оформите портфолио, и туда приложите свою игру.
C инди-играми примерно такая же тема, особенно если инди игра успешна, известна и приносит деньги, тогда вас туда просто так невозьмут.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 23 Февраля 2011, 06:56 | Сообщение # 3789 | Тема: Посоветуйте что выбрать
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (seaman)
Всем доброго дня!)я изучал UDK, но он мне не угодил...взялся за Unity 3D - вроде показался мне лучше, продолжаю разбиратся. Возник вопрос вот какого рода:из меня моделлер персонажей вообще почти никакой(здания и модели другого плана получаются гораздо лучше), ввиду только начала изучения Unity в группу врятли возьмут(да и "после" изучения врятли). Какая из жанров игр будет попроще новичку?

Напишите на unity space invaders. Самый лучший старт на мое усмотрение.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 22 Февраля 2011, 20:45 | Сообщение # 3790 | Тема: FPS проверка к\с в билде
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
К ГУи тексту аттачь

Code
var updateInterval = 0.5;

private var accum = 0.0; // FPS accumulated over the interval
private var frames = 0; // Frames drawn over the interval
private var timeleft : float; // Left time for current interval

function Start()
{
     if( !guiText )
     {
         print ("FramesPerSecond needs a GUIText component!");
         enabled = false;
         return;
     }
     timeleft = updateInterval;   
}

function Update()
{
     timeleft -= Time.deltaTime;
     accum += Time.timeScale/Time.deltaTime;
     ++frames;
      
     // Interval ended - update GUI text and start new interval
     if( timeleft <= 0.0 )
     {
         // display two fractional digits (f2 format)
         guiText.text = "" + (accum/frames).ToString("f2");
         timeleft = updateInterval;
         accum = 0.0;
         frames = 0;
     }
}

  

Ну думаю смысл ясен)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 22 Февраля 2011, 18:36 | Сообщение # 3791 | Тема: FPS проверка к\с в билде
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
не понимаю - если вам нужна статистика по производительности и фпс то в окошке GAME statistics в углу

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 22 Февраля 2011, 14:54 | Сообщение # 3792 | Тема: Урок по созданию прогресс баров.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Левша)
Оптимизация в любой игре - это важная часть концепта и стратегии разработки и злом быть никак не может не зависимо от целей.

Перечитайте мою фразу. ГДЕ я написал что оптимизация зло? Я написал черно по белому - оптимизация ради оптимизации - ЗЛО.

Это сродни анарексии - человек уже итак худее некуда, но уверен что он все еще толстый и продолжает себя насиловать, пока не превратится в скелет.

Quote (Левша)
И снова ошибочка pixeye, Не забываем что любая игра обрабатываеться не только видеокартой, но и остальным обородованием компьютера в т.ч. и CPU. И оптимизация кода играет далеко не последнюю роль в повышении производительности. Вы почемуто все сворачиваете на свою сценку, а я подразумеваю глобальные процессы игры. Наверно мы с Вами говорим о разных вещах.
Зло - это наплевательски относиться к оптимизации, делая игры заведомо тормозящие на средних машинах и отсекая от своих игр большую часть коммюнити..., хотя этого можно было бы избежать. Не все имеют 4 ядерные процы, море оперативы и навороченные карты. Производительность и расход ресурсов игрой так же важен как и ее графическая и геймплейная составляющая. Это называеться хорошо сбалансированная игра.

Спасибо кэп. Я сворачиваю все на свою сценку тк изначально тема была создана о ней. Создавайте свою тему рядом и называйте ее оптимизация глобальных процессов игры.

Есть поговорка. Она придумана не мной- самоучкой любителем, а профессионалом.
Преждевременная оптимизация - корень всех зол в программировании.

В игре только процентов 30 кода влияет на производительность. Имеет смысл оптимизировать только критические куски кода или которые ведут к реальному замедлению исполнения программы. Код который за программу выполняется единожды вообще нет смысла оптимизировать. Любая оптимизация делает код менее гибким, а раз так то им сложнее пользоваться, а это не приемлимо если у тебя есть сроки, четко поставленные задачи. Особенно если в твоем коде должен разбираться попутно кто-то другой. Код должен быть гибким. Критические места должны быть оптимизированы.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 22 Февраля 2011, 14:59
pixeyeДата: Вторник, 22 Февраля 2011, 11:38 | Сообщение # 3793 | Тема: Ищу должность: гейм-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Alwind)
Ага, прямо так и вижу одну большую вежливую просьбу... уж извините, что смею спорить в своей теме ) Смех продлевает жизнь, благодарю.

Достопочтенный Помелов Сергей Валерьевич. Мне бы очень хотелось взглянуть на ваши проекты, особенно на коммерческие, дабы убедиться в вашей компетентности и увидеть вашу работу "на практике". Будьте добры, предоставьте пожалуйста список, либо же один самый удачный проект на ваше усмотрение. Заранее спасибо.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 22 Февраля 2011, 11:48
pixeyeДата: Вторник, 22 Февраля 2011, 11:29 | Сообщение # 3794 | Тема: Ищу должность: гейм-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Alwind)
Вероятно именно потому, что я считаю, что должен многое уметь, я имею возможность не доказывать очевидные вещи любопытным, но слишком ленивым, чтобы заглядывать в резюме...

Cчитать, что необходимо многое уметь, и уметь на самом деле, и на основании этого думать, что имеете возможность, как вам кажется, доказывать очевидные вещи любопытным есть не одно и тоже. Из всего этого ближе к правде возможно ваше мнение считать о необходимости знаний.

Quote (Alwind)
P.s. собственно, будь на моем месте хоть полный неудачникам, все равно, рассудите логически: вы не работодатель, следовательно не интересны и траты времени на выполнение ваших "пожеланий в тоне троллетребований" не заслуживаете... это не очевидно?

Вас попросил НЕОДНАКРАТНО дать ссылки на ваши проекты. Вы первой же строчкой в резюме пишите

Quote
Имею опыт разработки, в том числе и коммерческих проектов.

Вот я и спрашиваю - каких. Если ВЫ настолько "круты" как специалист, то вам куда проще дать ссылки на ваши проекты, чем в высокомерном тоне пререкаться со мной, что отнюдь вас не красит.

Или у меня на лбу должно быть написано " я твой работодатель, ты будешь работать на меня за 5 евро в час, первые 5 евро авансом" И может тогда вы ИЗВОЛИТЕ, спуститься с высока?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 22 Февраля 2011, 11:00 | Сообщение # 3795 | Тема: Ищу должность: гейм-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote
Гейм-дизайнер должен разбираться в графике, должен разбираться в программировании.

Садись два. Геймдизайнер должен работать над геймплеем и механикой. Геймдизайнер НЕ должен разбираться в графике или программировании для этого. Геймдизайнер, который вышел из программиста или художника - ценная редкость. В эпоху разделения труда встречается все реже.
Геймдизайнер должен видеть свою игру. Он не должен для этого знать ее техническую сторону. В программировании есть постановщик задач, который популярно обьяснит что имеет в виду геймдизайнер. Геймдизайнер никогда не будет видеть техническую сторону лучше программиста, в силу большей практики, а так же непосредственной занятости над технической стороной последнего. Геймдизайнер умеющий программировать игровую логику - редкость.

Quote
Считать, что тот кто этого не понимает - разбирается в гейм-дизайне и руководстве проектами, и принимать его всерьез тоже - не должен. Имхо.

happy

Quote
Поддерживать свой сайт - не должен. Заставлять читать резюме, которое является основным документом, отвечающим на вопросы о квалификации и её подтверждении - не дол

Однако ВЫ ищите работу, ВЫ нанимаемый, соотвественно ВАМ это надо и соотвественно ВЫ должны.
Вы абсолютно уверены, что в вашем документе лежит диздок или худ. описание лучше того, что уже вообще есть? Если нет - его ценность равна нулю. Работа в реальных проектах и ссылки на них, мне гораздо больше скажут о вас как о геймдизайнере нежели 1-10 страничный "документ" ни о чем.

Quote (Alwind)
pixeye, расслабьтесь, почитайте хабр, вам тоже обязательно повезет.

Это вы к чему?)

PS я досих пор не вижу ни одной ссылки на ваши проекты.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 22 Февраля 2011, 11:15
pixeyeДата: Вторник, 22 Февраля 2011, 06:08 | Сообщение # 3796 | Тема: Урок по созданию прогресс баров.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Левша)

ИМХО лишнее это двигать плашку, (за исключением если это анимация или эффект), если ее просто нужно убрать из вида, проще все таки ее вырубить.
Впрочем лишь мое ИМХО. smile

То есть вы хотите сказать, что намного более красиво и понятно юзеру если плашка просто так исчезнет резко у вас на глазах?
"ну я как правило делаю так - визуально красиво убираю плашку гуи с области видимости камеры,"

Помойму это подходит под ваше определение анимации или эффекта.

Quote
Все зависит от навороченности меню, для серьезных игр и меню соответствующее, и в таком случае можно получить чувствительный прирост.

Да нет разницы. (Даже если она есть минимальная, для того кол-ва объектов которые у меня на сцене это вообще не существенно). Оптимизация ради оптимизации - зло.
Чувствительный прирост возможен когда вы не используйте большое кол-во drawcall ов, как один из вариантов, что действительно влияет на производительность.

PS.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 23:00 | Сообщение # 3797 | Тема: Эффект ускорения
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
поддержка мошен блюра насколько мне известно только в ПРО версии.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 22:58 | Сообщение # 3798 | Тема: Урок по созданию прогресс баров.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (seaman)
Сорри, я как то не понял. По сравнению с тем, что убрали из видимости камеры?
Это что получается в Юнити нет Фрустум кулинга? Чушь какая-то. Все что за пределами камеры не должно отправляться на рендер. Соответственно производительность не должна практически ни на грамм не измениться - убираем мы за пределы камеры или выключаем рендер. Ну может на микрограмм. Проверить попадают два триангла во фрустум все же дольше, чем проверить у объекта галочку рендера на пару десятков наносекунд...

Это правда. Если за пределами камеры объект он на рендер не отправляется. Ну может левша привык делать лишние действия;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 22:54 | Сообщение # 3799 | Тема: Немогу камеру настроить
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (fack3637363)
Просто задумывается игра, типо Prince Of Persia, и хотелось бы хотябы примерно такую камеру как и там..и управление.

Вы два дня назад спрашивали на ГМ как реализовать игру типа Mybrute. Уже Принц Персии и на Юнити.

Вообщем совет- не метайтесь. То что вы сейчас озвучали вы НЕ сделаете. У вас не хватит ни знаний, ни опыта. Готовый код вам так же никто давать не будет.

Вектор для размышления : Raycast'ы.

http://answers.unity3d.com/ - база вопросов ответов по юнити. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую изучить работу камер по таториалам, понять принцип работы в 3д пространстве. Особенно если вы пришли с 2д разработок.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 21 Февраля 2011, 22:47 | Сообщение # 3800 | Тема: Немогу камеру настроить
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Гугл в помощь.

Code
var smooth:int; // как быстро объект дойдет до цели

private var targetPosition:Vector3; // позиция следования

function Update () {
     if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
     {
         var playerPlane = new Plane(Vector3.up, transform.position);
         var ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
         var hitdist = 0.0;
         
         if (playerPlane.Raycast (ray, hitdist)) {
             var targetPoint = ray.GetPoint(hitdist);
             targetPosition = ray.GetPoint(hitdist);
             var targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetPoint - transform.position);
             transform.rotation = targetRotation;
         }
     }
     
     transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smooth);
}

Для вникания в тему надо изучить raycastы .

Задача которую вы озвучили - комплексная. Вам придется ее рещать самому, или хотя бы выкладывать свой код который не работает. Так легче.
В любом случае мало передвинуть объект, я так понимаю надо ееще чтобы он обходил препятствия, + камера вращалась...а это уже другая песня.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг