Пятница, 18 Октября 2019, 08:54

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3810]
Результаты поиска
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 15:36 | Сообщение # 3781 | Тема: Концепт-арт
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (JeromKid)
TheShowMustGoOn, уже есть игра про сиськи. Tomb Raider. Все мальчики только из-за пышностей Лариски то и играют ^o^

А я в это время в индиану джонса играл...ну яж от этого не гомосек;-)))) ММ..Лара Крофт..нет) не мой типаж)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 11:01 | Сообщение # 3782 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Ivrain)
Но то, что игра атмосферная, согласен, могут же когда надо, поляки, из движка, на котором еще первый Neverwinter nights создавался, такую конфетку сделать.

Там от этого движка практически ничего не осталось;-) он больше чем на 3/4 был переделан


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 10:39 | Сообщение # 3783 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте

Понятно обьясните что вы хотите. Атмосферу чего? Планеты? Чтобы дымка была на горизонте? Атмосферу неповторимой мега игры?) Что?


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 10:41
pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 10:33 | Сообщение # 3784 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
А как тебе игра Ведьмак? Мне лично очень понравилась. Это моя любимая РПГ.

Ведьмаку респект особенно учитывая что его делали в восточной европе. Мне Ведьмак понравился тем что он не плюшевый;-) Ну в плане у него самый наверно приближенный к реалиям сюжет. У добра и зла границы размываются и понимаешь что есть только твои решения которые как то повлияют... В том же масс эффекте это примитивно - ты всегда знаешь "это действите хорошее а это плохое...ммм побуду плохим мальчиком". Вообщем в ведьмаке все понравилось. Выдержан, ни грамма лишней хрени. Бой приятный, с выдумкой. Секс хорош;-)))) Особенно карточки собирать;_) Вообщем это тот случай когда я очень жду Ведьмак 2 ;-))))


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Пятница, 18 Февраля 2011, 00:12 | Сообщение # 3785 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Коль наши взгляды расходятся. Тогда давайте возьмём принца Персии. Вот лично мне понравилась та часть, где принц очищает заражённые территории вместе с Эликой. Почему именно эта?

Давайте;-)

Quote (FERAMON)
1) Оригинальная графика.

Мультяшный шейдер. Ну допустим. Игра красива - но консольная насквозь.

Quote (FERAMON)
2) Красивый окружающий мир.

не отрицаю.

Quote (FERAMON)
3) Присутствие Элики. С ней чувствуешь себя не одиноко и она не бесполезна.

Согласен - она приятное дополнение

Quote (FERAMON)
4) Простота. Я за игру не разу не умер. Не люблю сложные игры.

Казуальщина. Для пипла) да - приятно - особенно когда тебя Элика вытаскивает. Хардкорный игрок не оценит;-) Простота - но с самим прохождением намаялся - ну очень иногда мне все мудрено казалось.

Quote (FERAMON)
5) Хорошие и забавные диалоги. Принц постоянно откалывает хорошие приколы )))

Согласен

Quote (FERAMON)
6) Там есть атмосфера, которая чувствуется!

Фишку с зараженными территориями практически вчистую скомуниздили из Zelda twilight princess на Wii 2006 года выпуска если не изменяет память.
Примем Зельда обставит на раз два по атмосфере Принца, хоть его и старше и технически более устаревшая. И по диалогам и сюжету тоже.

ЗЫ ничего не имею против принца;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 18 Февраля 2011, 00:17
pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 22:05 | Сообщение # 3786 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (tachidi)
Мне больше импонирует CCP и ее Eve Online

хорошая игра - но вы правы - там другая аудитория) Это более взрослая во всех отношениях игра)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 21:43 | Сообщение # 3787 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Я так играть не могу. Если история меня затягивает я играю, если нет - не играю. Я отвык оценивать игры по степени технологических наворотов и новым геймплейным фишкам после выхода ВК3. Это первый раз когда я разочаровался в Близзард и вот это, такая моя имха, застой. Про ВК ММО я вообще ничего слышат не хочу, это не варкрафт, это баблошлак. Жаль еще нет возможности оценить Дьябло 3, чтобы развеять все сомнения.

Ну тут вы конечно зря) я с вами КАТЕГОРИЧЕСКИ не соглашусь;-) ВК3 была всем хороша. Там и сюжет и графика все было приятно. В нее досих пор играют что показатель;-). WoW. Его можно любить, или ненавидеть. Но ни одна онлайн игра даже близко не приблизилась по кол-ву контента которое выдал WoW. Я уже молчу про кол-во игроков;-). Баблошлаком там даже и не пахнет. 12-15 евро подписка или чуть больше в мес это поход в кино один раз. И то дороже выйдет. Так что все впорядке. Там есть чему поучиться.

Диабла будет хитом - можно не сомневаться. Насколько известно у них в команде лид дизайнер Леонард Боярский, а ему вы можете верить точно;-) Ну если конечно вам первые два фаллаута понравились)

О политике близзардов. Близы никогда не делали своих игр в прямом смысле этого слова. Они очень грамотно брали лучшие идеи и допиливали их. Правильный подход;) не изобретают колеса и дают то что нужно человеку;-) Абсолютно все их игры для своего времени были не самыми технологичными ( они были качественными, стильными, очень вылезанными, но никогда не революцией в плане картинки ). Зато это позволяет играть в их игры публике с более широким спектром машин и конфигураций. Что есть жирный плюс.

Так что лично я ожидаю увидеть добротный хороший диабло 3. Не больше, не меньше;-).

Добавлено (17.02.2011, 21:43)
---------------------------------------------

Quote (Made_In_USSR)
Я отвык оценивать игры по степени технологических наворотов и новым геймплейным фишкам после выхода ВК3

Вы счастливый человек) Правда...немножко завидую. Редко удается поиграть для себя в то что хочешь;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 17 Февраля 2011, 21:44
pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 20:22 | Сообщение # 3788 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Made_In_USSR)
Я играл в масс эффект ради сюжета. Это как интерактивная книга, которую очень хочется дочитать до конца.
Вы же не говорите что второй том властелина колец или четвертый фильм лукаса на тему джедаев это застой? Или говорите? Я не понимать.

Я играл потомучто хотел собрать всех персонажей) и собрал таки. Но..я смотрю на игры несколько иначе. Просто анализирую, смотрю что нового - выключаю. Беру следующую. Сюжет в масс эффекте довольно избитый - он НЕПЛОХОЙ, но предсказуем и понятен. Мне нравилась иллюзия выбора во второй части - выполнение всяких второстепенных задач. Да - забавно.

Если уж смотреть по сюжету то из последних игр мне понравился braid ( вот где разрыв шаблона и действительно СЮ-ЖЕТ) и dead space 1. Я нигде не говорил что вторая часть это плохо;-) я лишь говорил о том что это должно быть оправданно. Мне в первом масс эффекте не нравилось защищать огромные пустые уровни - во втором это стало уже просто раздражать. Нету у этих игр ничего отличного друг от друга кроме как сюжета и иллюзии выбора заданий во втором.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 19:02 | Сообщение # 3789 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (FERAMON)
Глубокое заблуждение. Если всё делать правильно, то игра должна с каждой частью улучшаться.

Это далеко не так. Вторую часть игры делают в случае если не успели реализовать все идеи в первой либо же..если этих идей нет вообще;-)

Согласитесь - вы купите масс эффект 2 не раздумывая если вам понравился первый. Дешевле сделать продолжение нежели начинать новый продукт. А продолжение и если удачное то уже франшиза на которой можно жить.

Quote (FERAMON)
Подумайте: Что круче, ГТА 1 или ГТА 4 )))))

Круче мои яйца.

Я сравню ГТА2 и ГТА 4 - на вторую часть я потратил куда больше времени чем на 4. Почему? Вторая была для меня нова. В четвертой части я не увидел абсолютно ничего. Она красивая, технологичная...мне было не жалко отдать за нее энное кол во рублев для версии на иксбокс. Ну таки лежит и пылиться. Она мне даже не запомнилась. Не было в ней никакой идеи.

Далее. Вы же не сравниваете скажем компьютер 96 года и компьютер 2011 - ясен пень - в 2011 он "круче". А по факту - просто мощнее и технологичнее. С играми к сожалению выходит часто так что хорошие идеи хороняться за слоем картинок и маркетинговых раскруток.

В эпоху сериалов и кумиров - создавать игровые серии - выгодно. Но для меня разницы между первым масс эффект и вторым - нету. А раз так то это не прогресс а застой.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Четверг, 17 Февраля 2011, 10:06 | Сообщение # 3790 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (NETrazor)
Я довольно поверхностно ознакомлен с позицией отечественных издателей, но не совсем понятно почему выходит в свет игрошлак наподобие "миротворец" или "дальнобойщики 3". Имхо, денег они больше отбивают на локализации и распространении на территории РФ зарубежных тайтлов.

Акеллу не люблю;-) ну у них позиция такая. Считай стратегия. Просто у нас все наивно хотят при минимум затратах сделать максимум. Деньги - очень щекотливая тема;-) . Все же эти игры не делает непосредственно Акелла. Она их финансирует и издает;-) Задержи зарплату на месяц и бееда;-) Другая проблема заключена в вопросе КОМУ даются деньги? У нас мало именно выдающихся дизайнеров и руководителей с хорошей репутацией) Они есть но их можно по пальцам одной руки пересчитать. Практически всегда игра выходит за рамки бюджета - вопрос насколько;-) а это зависит от планирования игры еще в ее зародыше;-)

Я не против дальнобойщиков три. Что они так долго делали - другой вопрос. Есть много игр наших хуже;-).

После кризиса вообще много кого позакрывали;-) И это к лучшему;-) Ненужные "сдохнут" и очень хочется верить, что на их место придут люди опытнее) Ктомуже не исключено что на территории России будут открываться филиалы западных компаний. Не всеже украине;-) Я к тому что вот такие вот филиалы самые лучшие школы. Глядишь потом кто из сотрудник и свое дело организует "по-западному" образцу. Так что дай бог все наладится;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 21:39 | Сообщение # 3791 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (andarky)
как сделать Гиу вне зоны camera.rect.
я хочу сделать чтобы cameraViewport занимал 90% высоты экрана, а оставшиеся 10% заполнить Гуи.
Но как сделать Гуи отдельно от камеры?

не совсем понятно что вы имеете ввиду. Ну можете сделать две камеры - одна для игры другая выводит гуи.
Можно вообще отказаться от использования встроенного ГУИ и сделать его на плашках с текстурами. Эти объекты приатачить к камере и тогда они будут вместе с ней сдвигаться.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 19:10 | Сообщение # 3792 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Dinaros)
Интересно, что это значит?
Никто не подскажет где есть уроки по ГМ? С нуля. С самого, абсолютного нуля. Ну скажем с арканойда, и этому рад буду. Если что в личку напишите.

отправил;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 19:02 | Сообщение # 3793 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Я вас понял - вы хотите сделать генерацию побуквенно?

Ну хорошо у вас 30 букв. Одна переменная отвечает за то, сколько у вас букв в слове.

Эту переменную загоняете в цикл в котором рандомно добавляете по букве из массива в слово. Когда цикл закончится у вас будет набор букв. Именем это не будет;-)

Лучше тогда сделать не по буквенно а по слогу. Это уже будет читабельнее. Дальше пишите исключения . Например если данный слог заканчивается на гласную, то след слог искать с началом на согласную. Это не сложно но геморно все расписывать и ненужно.

Вы так же можете использовать как раз таки готовый массив из 100 имен и добавлять им вначало или конец буквы или слоги.

С точки зрения дизайна - фича бесполезная. Игрок вводит ник для того чтобы себя персонализировать а не от балды. Вы же свой ник наверняка не рандомом выбили?)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 16 Февраля 2011, 19:03
pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:51 | Сообщение # 3794 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Deswing)
, но генератора имён не хватает

создаете массив из имен.

создается переменная с основным именем. В него подставляется рандомное значение из массива. Вот и генератор. Это проще чем поля для ввода;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:40 | Сообщение # 3795 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
что такое gml мне известно;-) поля для ввода сообщений реализовали? Если нет то сег покопаюсь у себя дома - гдет лежали наработки. Использовад для ввода имени гг. Я так понимаю вам это на GML е нужно.

ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:32 | Сообщение # 3796 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Для ада тут слишком холодно. На чем вы пишите? Может имеет смысл было обратиться на более специализрованный ресурс? есть много сайтов посвященных программированию где сидят взрослые адекватные тролли дядьки, которые вам помогут. Вы главное не говорите что пишите движок там и тп. Просто доходчиво донесите свои вопросы и мысли как вы пытались это реализовать .

ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:16 | Сообщение # 3797 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Deswing)
В вашем посте я увидел только советы администраторам этого портала...
PS на данный момент (лично я) занимаюсь разработкой движка. Но что это дает? Ничего. Разработка идет чисто ради опыта

Я думаю администрация заинтересована в развитии ресурса. А раз так то любое доброе начинание рассмотрено будет. Надо лишь начать. Проявить инициативу.

Движок ради опыта. Этот опыт поможет вам делать движки в будущем? Вы будете этим заниматься или свяжите с этим жизнь? Если нет то вы просто изобретайте колесо. Но даже если так - вы о своем движке публике говорили? почему я не вижу ссылки на описание вашего движка у вас в подписи?) Может у вас самого возникли вопросы как лучше что-то реализовать в движке и вы уже битую неделю думаете как это сделать. А кто-то тут уже знает как это сделать и поможет вам.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 18:03 | Сообщение # 3798 | Тема: Новичкам посвящается
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Вместо того чтобы сраться кто из вас тут умнее сделайте разумно. Организуйте полноценную библиотеку скриптов, кода.( если она уже есть но ее нифига не видно то ее считай нет ) Реально действующие и полезные функции - и ими обменивайтесь. Убейте больше половины тем на форуме. Тотальная чистка трешака. Жестоко карайте любую тему которая начинается "А давайте замутим" или флуд-темы ни о чем ( удалять ). Для флуда сделайте отдельную ветку и болтайте в свободное время о чем хотите;-)

1) Старожилы и опытные, всеми признанные тут люди, которые умеют и могут - пусть создают таски и эвенты. Называйте это безпризовыми конкурсами. Каждую неделю придумывайте и решайте задачи. Например - на этой недели мы пишем платформер. В конце недели все участники показывают свои наработки и код. Компетентные люди анализируют код - обьясняют ошибки, дают советы. Меж друг другом произойдет обмен опытом. Увидев чужую ошибку уже сами ее недопустите. И прочая в том же духе.

Это необязательно задача построить полноценную игру. Игра состоит из частей. Можно решать отдельно поставленную задачу - например методы создания главного меню. Таким образом сравнивая свои результаты и мысли научитесь делать лучше. Только все это в срач не переводите. Для этого нужна жесткая модерация + ограничивать регистрацию на ресурсе.

Вы почему думаете на дтф ограничена регистрация? потомучто зажрались?) да нет. Просто там итак хватает срача ( пусть и на более высоком уровне и в меньшем кол-ве). Ну накой здесь нужны 1000 однотипных клонов с одними и теми же вопросами на которые они не получают ответы? Чтобы статистику форума поднимать? Как только появится вменяемас база наработок, примеров и кода - удобная для юзеров, им ненадо будет создавать глупые темы на форумах. Они молча будут лазить по базе и выбирать искомое. А вопросы задавать более конкретные и осмысленные.


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 17:23 | Сообщение # 3799 | Тема: 2d игра на unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Don-Andrea)
Задумал сделать 2d игру на Unity на PC. Но не могу найти примеров. Не подскажите? И еще, можно будет эти игры сразу перекомпилировать в iOS, или придется перечисывать часть кода.

На юнити очень даже комфортно делать 2д игры. Создаете 3д плашку ( лучше в максе ) Убивайте у нее все стороны кроме лицевой. Обычная плоская плашка. Сохраняете ее и уже в юнити натягиваете на эту плашку все свои материалы с текстурами. Главный геморой - грамотно рассчитать маштаб. У основной камеры есть настройка - в перспективе и ортографическая камера. Выбираете вторую.

Дальше выбирайте с какого ракурса будете делать. Например с top. Тогда позиция объектов будут располагаться по X Z координатам. Таким образом получается псевдо 2д игра.

Как делать 2д анимации? Допустим у вас спрайт 32 на 32 пикселя. И у вас 5 кадров в анимации. 32*5 = 160 итого в фотошопе готовите текстуру 160в ширину и 32 в высоту пиксела. Все свои кадры располагаете через ровные промежутки расстояния - чтобы они каждая занимали свой 32 пиксельный бокс.

Дальше гуглим;-) шутка) уже загуглено. Приводу пример как можно реализовать смену кадров с переводом коментов.

Code
var uvAnimationTileX = 24; //Количество колонок в вашей текстурной развертке.
//В данном примере их 24

var uvAnimationTileY = 1; //Количество рядов
//1 в примере
var framesPerSecond = 10.0; Кол-во кадров в сек

function Update () {

// Высчитываем индекс
var index : int = Time.time * framesPerSecond;
index = index % (uvAnimationTileX * uvAnimationTileY);

// Размер тайла в нашей текстуре
var size = Vector2 (1.0 / uvAnimationTileX, 1.0 / uvAnimationTileY);

// Режем колонки и столбцы
var uIndex = index % uvAnimationTileX;
var vIndex = index / uvAnimationTileX;

// реализуем смещение

var offset = Vector2 (uIndex * size.x, 1.0 - size.y - vIndex * size.y);

//Первая строчка это смещение индека тайла в нашей текстуре
renderer.material.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);
//скейл ( размер текстуры )
renderer.material.SetTextureScale ("_MainTex", size);

Возможно надо будет немного подгонять под свои нужды.

Теперь о порте на Iphone. Судя по вашем вопросам - это первый или около того заход в unity. Так что забудьте. Да- вы сможете сразу перекомпилировать код для IOS. НО. Вам всеравно придется переписать систему управления под IOS тк она там своя и отличается от клавиатуры и мышки на компе;-) + порт на иос несет в себе ряд нюансов которых вы врядли сразу учтете. Вам нужно будет очень хорошо оптимизировать код для того чтобы на иосе у вас выдавало 20-30 фпс. + есть ряд ограничений будь то - не должно за раз на экране быть больше 7-10 тыс вершин (впринципе можно и больше )Нужно стараться использовать как можно меньше DrawCalls. Стараться не вызывать gameObject.find и ей подобных функций в основном цикле скрипта ( Update() ) И прочая прочая. Это можно все понять только когда начнете эксперементировать и тестить. Так же сильно зависит от того для какой версии айфона вы пишите. Чем старее версия тем больше ограничений. Еще очень рекомендуется использовать размер текстур кратно двум ( 32 на 32 64 на 64 128 на 128 и тп ).

+ У вас уже есть лицензия разраба под IOS? если нет то забудьте вообще. СНачала ее получите - это недорого - 100 баксов в год. Там гемороя больше при регистрации.
Вот ссылка
http://developer.apple.com/programs/ios/

У меня гдет 2 недели ушло чтобы ее получить.

Полезные ссылки для любого кто хочет иметь дело с Unity
http://answers.unity3d.com
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 16 Февраля 2011, 17:31
pixeyeДата: Среда, 16 Февраля 2011, 12:24 | Сообщение # 3800 | Тема: Реально ли стать геймдизайнером?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
геймдизайну в полном смысле этого слова не учат нигде. В идеале геймдизайнер должен быть широкоэрудированным, адекватным человеком соотносящий идеи/стоимость/перспективность/нужность. У всех клевые идеи но они бесполезны если превышают лимит бюджета в раз 20. Умение исходить из реальной сути вещей. Законченное видение игры. Все это приходит с опытом. Желательно чтобы геймдизайнер писал свои небольшие игры-прототипы. Набивка руки, представление общего процесса при создании игры. Соответственно он уже на своей шкуре знает какие идеи можно двигать а какие нет. Очень опасны слабые геймдизы тк ошибки художников и программистов - видны и очевидны. Их можно исправить относительно дешево. Ошибка геймдизайнера же стоит порой дорого.
Бытует так же мнение что геймдизайнером можно назвать того человека кто может самостоятельно зарисовать, задизайнить и закодить игру. В этом есть своя правда. Покрайней мере большинство именитых геймдизайнеров именно так и начинали.

Обычный штатный геймдиз занят текстовой работой. Пишет описания и тп и тд.

Учиться надо идти либо на программиста, либо художника, либо что-то связанное с культурой/литературой.

После учебы поработав пару лет, обыгравшись в десятки игр, и сломавши пальцы о свои прототипы - можете смело становиться геймдизом;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity3d

Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3810]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2019 Рейтинг