Суббота, 27 Апреля 2024, 00:15

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 18:28 | Сообщение # 3741 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Robin_Locksley)
Слышал про первую, третью и последнюю, что за зайцы остальные я без понятия.
Хотя наверное творения всех перечисленных были настолько "хорошими", чтобы можно было их похвалить, но не достаточно, чтобы остаться в памяти хоть ненадолго.
Дальше снг они вышли хоть? Это не шутка, мне действительно интересно были ли они настолько хороши чтобы разойтись не только среди "патриотов" и мазохистов

Да, проблемы с памятью всегда плохо.

Тон у вас плохой. То, что вы о них не слышали говорит о вашем незнании. А тон о неуважении. Kdlab сделали Вангеров и Периметр. Zeptolab сделали игру на айфон Cute The Rope продав более миллиона копий, получила много наград.

А вы что за заяц?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 08 Апреля 2011, 18:33
pixeyeДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 17:53 | Сообщение # 3742 | Тема: Обучение Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Strateg)
Всем привет!
Вот такой вопрос:

У меня стоит 3D Max 7, смогу ли я конвертировать объекты в Unity! Или нужна более поздняя версия?

Насколько помню..да- работает. Однако настоятельно рекомендую использовать макс версиями повыше.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 17:41 | Сообщение # 3743 | Тема: Индустрия в дерьме
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Robin_Locksley,

1C: Ino-Co
kdlab
nival (нравится вам или нет, но и у них есть хорошие игры).
zeptolab
Akella (если говорить уж изредка. За первый sea dogs )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 08 Апреля 2011, 11:47 | Сообщение # 3744 | Тема: AxonTeam
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Leerd)
Решил сделать mmorpg, но в одиночку сделать её очень сложно. Поэтому решил создать команду. Начал делать сам, что-то где-то получается, но освоить один всё я не смогу!Хотел выложить фотки того, что уже сделал, но что-то не получается.

Давай определимся с некоторыми вещами.

1) Почему ты ее делаешь?
а) стать известным
б) срубить миллионы денег на своей mmorpg
в) набраться опыта
г) устроиться в геймдев

2) Что на самом деле ты умеешь кроме как "расстановки объектов в юнити"? (поверь, это не сложно, этому не надо учиться и это не левел-дизайн. Если на то пошло, сама по себе юнити мало заточена под удобное создание качественного уровня, нужно отдельно писать плагины под юнити чтобы ты мог адекватно выполнять функции левел-дизайнера. В противном случае проще сделать целый левел в редакторе и загрузить его как модель.
a) ничего
б) ничего
в) всего по чуть чуть ( ничего )

3) Как далеко ты готов пойти и в чем твоя мотивация?

4)Ты выбрал юнити3д. Почему? Потому что набирает популярность, "как бы" легкое средство для разработки игры, "можно визуально тыкать на кнопочки и переставлять объекты". Думаю на самом деле именно на этом уровне заканчивается твое знакомство с юнити3д. Юнити - прекрасное средство в умелый руках. Но оно заточено под определенные цели. Я не говорю, что гипотетически ты не можешь сделать на юнити мморпг. Однако много ли ты их на юнити видел?

5)Ты не сможешь закончить проект в силу нехватки не только умений, опыта но и элементарно времени. Тебе сейчас вроде как 21 - если я не ошибаюсь. Логически могу предположить, что ты в том прекрасном возрасте когда уже многое хочется, больше свободы, но живешь ты еще с родителями и не особо умеешь считать деньги и строить планы на будущее ( Ты именно такой и не спорь - если бы не был таким то и не начинал тем "делаю ММОРПГ".

Приведу тебе пример из личной практики ( если зайдешь по ссылке в моей подписи увидишь кем я работаю, где, а если пороешься в интернете то и увидишь над чем работаю) Для безперебойного обеспечения контентом среднестатистической локации требуется несколько художников ( не один и не два ). Для создания локации средних размеров уходит примерно 1.5-2 недели времени. (Это при условии что художники тебя обеспечили контентом). Допустим у нас маленькая мморпг. Условно 30 локаций ( это все очень условно, тк кол-во локаций само по себе ни о чем не говорит. Нужно учитывать размер, сеттинг игры, механику и тп.) 30 локаций это в среднем значит 60 недель. В году 12 месяц по 4 недели. 48 недель. Вычет праздников, выходных,"непродуктивных дней когда работать не хотелось" итого примерно 44 недели. Это значит что только локации ( и скорее всего только их внешний вид )ты будешь делать БОЛЬШЕ ГОДА. Ты кстати уже знаешь где взять денег на еду на год?
И это не все. Я привел пример когда это профессия и ты делаешь свою работу по 7-10 часов в день. Это твоя основная деятельность. Для тебя же это скорее хобби, мечта, развлечение. Будет время - будешь делать, нет настроения - не буду делать и тп. Таким образом умножаем 44 на 2 (условно тебе потребуется в два раза больше времени нежели профессионалу) и получается совсем грустно. И это только локации.

Я не говорю уже о работе программистов. (Тут мои познания много хуже). Одно я понимаю точно.Тебе понадобится и программист сервера и отдельно программист игровой логики, механики и тп. И все эти люди должны будут взаимодействовать друг с другом не один год ( и получается бесплатно тебе помогать, забивая на все включая еду, тк это не те задачи которые можно решать придя вечерком с работы перед сном) . И тебе потребуются действительно специалисты если ты хочешь чтобы игра не вылетала от того что на сервер зашло 5 калек. А тебе еще нужна вменяемая история. Тонны описаний, пояснений механик, навыков, игровой математики и тп (да-да, ты не скажешь программисту - мне нужен навык лечения. Он тебя не поймет. Или сделает по своему. Тебе придется по полочкам расписывать все, что ты хочешь в игре). И это только на первый взгляд кажется, что бумажная работа проста - мол отписался и готово. По ней проект будет делаться. (Это я подвожу плавно к планировке, диз-докам и работе геймдизайнеров).

Теперь, когда мы собрали воедино картинку совершим разбор полетов.

Если ты хочешь делать игры - нужно делать игры а не "проект мечты - который - я - кину - послезавтра". Это так очевидно, но почему-то у многих не хватает на это силы мысли. Игра это нечто завершенное и играбельное.
Чтобы сделать свою маленькую игру - не нужна команда. Это хорошая практика для тебя лично. Развитие. Понимание чего тебя больше всего привлекает в создании игры.

Нужно четко себе представить что тебе нужно. Если ты хочешь в геймдев - твой путь ошибочен.

Если тебе просто во сне в голову ударило, что твоя миссия на земле сделать мморпг, но о карьере разработчика ты как то серьезно и не думал - твой путь ошибочен вдвойне. Тебе вообще тогда не надо делать игры. Занимайся своей профессией, а как хобби играй в игрушки.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 08 Апреля 2011, 11:49
pixeyeДата: Среда, 06 Апреля 2011, 07:59 | Сообщение # 3745 | Тема: Crysis 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (MG-Journal)
Малыш, иди в казуалки. wink

Реализм и казуалки суть не одно и тоже. При прочих равных реализм уступает "мультяшности", "фентези" и тп. Почему?
Причин много.
1) Людям хватает одного реализма - в жизни.

2) Чем больше реализма тем больше подсознательно у человека "спрос"
Почему? Да потому что у человека есть устойчивое видение реального объекта, и он не поверит если в игре этот объект будет выглядить иначе(пусть даже с претензией на реалистичность).

3) Из второго пункта вытекает что реализм требует неимоверное кол-во мелких деталей которые и составляют общую картину, без них человек сопоставляя со своим опытом перестает верить в происходящее.

4) Реализм может быть достигнут техническими средствами, что не дает гарантии стиля и общей красоты картины.

5) Трудозатраты и деньги потраченные на достижения реализма часто неоправданны.

6) Крайзис 1 и 2 не являются играми. Это просто показ максимально возможного технического уровня. Если угодно это модель и пиар компания. Неоправданный показ. Я предпочту менее технически совершенную игру ( разница на самом деле минимальна, всеравно после 5 минут игры никто не будет всматриваться в каждую песчинку под ногой или разглядывать потертости на затворе(утрирую), но более интересную по геймплею.

7) Крайзис 1 провалился. Продолжение и игры делают не только потому что они окупаются или нет. Тем более такие как крайзис. У крайзиса своя функция. Я говорю основываясь на том факте, что после релиза 1 крайзиса за месяц было продано всего-то около 100 тыс копий. Разумеется благодаря маркетинговой компании и вливании еще больших денег - крайзис стал продаваться намного активнее. Однако все же говоря откровенно - показатель продаж - не показатель качества продукта ( в том числе и игры, и я сейчас не говорю о ее техническом совершенстве). Бестселлер с английского перевода - лучшая по продажам а не качеству. А за продажу отвечают маркетологи а не разработчики.

8) Все вышесказанное не умоляет важность реализма. В некоторых случаях он необходим.

Теперь о другом.

Игра - это не жизнь. А условность и свод правил, когда ты выходишь за эти правила это перестает быть данной игрой. Условность соткана из пробелов и мест для домыслов человека. Так устроен мозг человека. Почему многие люди кто играл в игры еще в начале 90 с ностальгией вспоминают те времена? Игры ведь были менее технологичными или реалистичными. Да. Но они оставляли полет для фантазии. Если я увижу реалистичную стенку в крайзисе - у меня будет десятки поводов для критики. Если же я увижу в игре плашку, через которую не могу пройти - я пойму что она выполняет функцию стены. Мне достаточно этого знать. Остальное дорисует мой мозг сам. Поэтому вспоминая старые игры я помню именно о том что это ИГРА, а не набор технологичных картинок ( а как уже было вышесказанно - технологичность не знак равно красота и стиль).

Nintendo яркий пример доказательства того, как технологически простые, но стильные и интересные игры могут привлечь и домохозяйку и хардкорного игрока.

Это далеко не все, что я мог бы сказать по данной теме.
Однако думаю, что достаточно емко ответил на ваши умозаключения.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 06 Апреля 2011, 06:40 | Сообщение # 3746 | Тема: Ищу работу 2d художником
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (akyl91)
Сможешь нарисовать внутренности реактора Фукусима-1 после аварии?



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 05 Апреля 2011, 06:44 | Сообщение # 3747 | Тема: Ищу должность: гейм-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (Alwind)
Гейм-дизайнеры умеют читать, вы - не умеете.

Я думаю каждый здесь присутствующий на форуме умеет читать;-) иначе бы он не находился на форуме. Вам обьяснить как работает форум с точки зрения юзера?) Юзер пишет и читает;) Но это все лирическое отступление;-) Alwind. Мне не нужно ваше подтверждение в том, что у меня уже есть работа)

Вам в очень доступной форме косяки изъяснил vergil010. И не надо смотреть на его возраст. У его коллектива получаются весьма интересные игры. А главное законченные. Возможно он не рулит WoW, но опыт имеет, и как мне представляется достаточный. Кстати он с вами вежливо.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 04 Апреля 2011, 18:13 | Сообщение # 3748 | Тема: Ищу должность: гейм-дизайнер
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Гонора у вас Alwind много. Я вам уже как то давно писал. Тут добрые люди выложили ваше резюме;-)

Quote
Гейм-дизайнер
Август 2010 - Ноябрь 2010 Playtox
- создание и балансировка игровой механики для мобильной браузерной MMORPG «Мир Теней» (www.vten.ru).
- создание художественного контента. Создание скетчей, поиск референсов, работа с художниками.
Посох, 2D Art: http://fotki.yandex.ru/users/alesow/view/486598?page=0
Pixel Art (иконки: 32x32, 16x16): http://fotki.yandex.ru/users/Alesow/album/135607
- составление технических заданий для разработчиков.
- общение с аудиторией, сбор и обработка статистики проекта.
- комплекс тестирования, в том числе и самописными автоматическими средствами (ботами), передача полученных результатов разработчикам.
- поддержка пользователей.
- Проект, с моим участием, в роли единственного гейм-дизайнера увеличил пиковый онлайн с 1800 до 4500.

Из всего этого я понял что вы человек оркестр. Ну если вы ищите работу геймдизайнера. Кой мне разница как вы рисуете? Создание художественного контента не относится к геймдизайну а следовательно его незачем указывать в портфолио как геймдизайнера.
Достаточно того что вы работали над «Мир Теней».

Quote
- Проект, с моим участием, в роли единственного гейм-дизайнера увеличил пиковый онлайн с 1800 до 4500.

Сильно сомневаюсь, зато не сомневаюсь в вашем гоноре и переоценке своих способностей. Это очень смело и дерзко с вашей стороны написать такое.
Не видно логической связи между вашим участием в качестве геймдизайнера и пикового онлайна проекта. Может до вашего прихода был один сервер и максимум вмещало 1800 игроков а после вашего прихода купили еще два и стало 4500 ( это я утрирую )

http://www.dtf.ru/person/info.php?id=22650 - Геймдизайнер, даже старший, работавший над Мир Теней. Не вяжется с участием единственного геймдизайнера в вашем лице.

Кстати а ваша ссылка на dtf есть? Нет? Если нет то очень странно.
Зато есть вот это.
http://www.free-lance.ru/users/Alwind/opinions/ Где нули и отношение пользователей -3 за 8 мес говорят сами за себя.
Заметьте - не поленился. Поискал вас. Уж очень интересно;)
Теперь чтобы снять с себя всякие подозрения в троллинге ( мода нынче пошла, если человеку что не приятное пишет так сразу тролль. Надо уже изобрести новую болезнь - троллофобию ).

я геймдизайнер. Это моя работа и мой хлеб. Это единственная причина по которой у меня повышенное внимание к данной теме. И я тоже когда-то писал резюме)и мне что-то подсказывает что с таким вот отношением какое вы тут выказывается меня бы никуда не взяли. Так что "коллега" у меня совет простой) Хотите правда работу? вы свое резюме отправьте в компании - напрямую - шансов будет больше. Вы кажется из новосибирска. Насколько мне известно там находится Alawar. Почему бы туда не устроиться?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 04 Апреля 2011, 18:22
pixeyeДата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 15:31 | Сообщение # 3749 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ну я честно не видел)
http://answers.unity3d.com/

вот тут можете глянуть) вплане спросить - там оч много вопросов и ответов по юнити


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 03 Апреля 2011, 13:33 | Сообщение # 3750 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
выдает две простые ошибки - указывает даже строчку и скрипт вам - какие проблемы? неизвестный индетификатор UP и невозможность перевести компонент в анимацию - ну вот эти строчки хотя бы из кода бы проанализировали - если непонятно написали бы сюда.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 02 Апреля 2011, 20:32 | Сообщение # 3751 | Тема: Сколько реально можно заработать с одного условного проекта?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Отвечу: ноль.
Это ровно та цена "гипотитеческой, виртуально сделанной игры"

Если у вас хватило средств, денег и людей сделать самостоятельно игру - вам ненужен издатель. Вы вполне можете продавать ее сами. Если вы самостоятельно и на свои средства сделали хорошую игру которую заметят - вас издатель сам найдет. По поводу долгов издателю. Никто никогда ничего просто так не дает. Тем более деньги. Если проект убыточен то издатель просто находит тебе проект который ты делаешь за зарплату "отрабатывая" свой долг.

Касательно вопроса можно ли зарабатывать будучи разработчиком. Да можно. Можно даже не мало. Но для начала неплохо было бы поработать обычным специалистом. В геймдеве если смотреть по России относительно зарплат по стране неплохие деньги, не золотые горы но жить можно. Заработать непосредственно на своей игре - рискованно, тяжело. Нужно обладать колоссальным опытом, чтобы сделать игру которая бы могла продаваться и приносить деньги.

Приведу хороший пример - minecraft. Ее написал, а точнее еще пишет Нотч. 10 млн долларов. Сей муж будучи уже достаточно опытным программистом в одиночку начал этот проект. Конечно теперь у него есть деньги чтобы нанимать людей. Потенциал у игры огромный. Издатели таких любят. Кстати майнкрафт написан на яве посредством замечательной библиотики http://www.lwjgl.org/

http://www.puppygames.net/ - группа людей ( кажись 4-5) на той же библиотеке что привел выше написали пару игр - все коммерчески успешные ( покрайней мере окупались ). Последняя - Revenge of the titans - продается на стиме.

Создатели Angry Birds для айфона - два специалиста в течении года работая, а по вечерам делали игру - итог сейчас в них влили порядка 60 млн долл инвестиций, да и сама игра просто колоссальные деньги рубит.

Zombvielle - первая игра от mikamobile на айфоне. Микамобайл - это семья двух художников. Ребята на unity3d написали классную игрушку которая продалась более чем на 300к долл в течении первых полугода. Они сделали еще две замечательные игры. Думаю им на двоих более чем достаточено тем более они не собираются останавливаться.

...и такие примеры есть еще и будут. Однако куда больше игр разваливаются даже не дойдя до релиза. Да и вообще мало сделать игру. Это не самый сложный процесс ( утрирую ). Куда сложнее сделать игру интереснее чтобы она стоила своих денег. Это уже талант - он либо есть либо его нет. Нужно много играть самому и много учиться, много практиковаться. Это будет отнимать практически все свободное время. Это все очень тяжело.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 02 Апреля 2011, 20:34
pixeyeДата: Суббота, 02 Апреля 2011, 16:46 | Сообщение # 3752 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (andarky)
seaman
я там опечатался простил transform
а про то что лучше создать переменные и присвоить им Find('name')
я тоже недавно унал.
Пока имена пременных не предумал.
Про коллизии ищу. В Блице было всё гораздо проще...

Code
Скрипт globalFuncs

var nameoTransform: Transform;

function Awake()
{
nameoTransform = GameObject.Find("nameo").transform as Transform;
}     

function movOb(x:int, y:int, yRotation: float)
{
nameoTransform.position = Vector3(x,y,0);     
nameoTransform.eulerAngles = Vector3(0, yRotation, 0);
}

другой скрипт

var scr:globalFuncs;

function Awake()
{
scr = GameObject.Find("globalFuncs").GetComponent.<globalFuncs>(); //ищет скрипт глобалфункс приатаченный к объекту глобалфункс;
}

function OnMouseEnter()     
{
scr.movOb(3,333333,33);     

}

1. Проще не значит лучше.
2. Никогда в функциях которые часто активны не используйте .Find - это очень сильно давит на производительность. Создавайте массивы стеки пулы объектов, прописываете .Find из Awake или Start.
3. Кешируйте такие вещи как transform; transform.position мало лучше чем GameObject.Find так как Юнити всеравно начнет перебирать transform в поисках конкретно указанного вами. Этого можно легко избежать создав переменную MyTransform и единожды в начале кода прописав
MyTransform = gameObject.transform; и используя именно ее в дальнейшем.

Преведенный выше пример - лишь один из вариантов.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 02 Апреля 2011, 16:48
pixeyeДата: Суббота, 02 Апреля 2011, 16:21 | Сообщение # 3753 | Тема: Удобное управление
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
платформер - две клавиши Z и X и больше ничего.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 03 Марта 2011, 11:20 | Сообщение # 3754 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (andarky)
как мне сделать чтоб спрайт был лицом к камере и при движении по оY.

в Blitz3d это сделано красиво, но зашито в объект Sprite
Unity круче, но как на JS написать чтоб спрайт всегда смотрел камере в лицо?

самый простой вариант - в центре вида камеры разместить объект сделав его прозрачным - сделать его чайлдом камеры чтобы он всегда оставался в "центре"

Насколько я понял у вас 2д игра. Размещайте спрайт который смотрит на первый объект ( тот что в камере ) на одной высоте плоскости.

Так же пользуйтесь EulerAngels. Это ползволит жестко "фиксировать" углы.

Вот вам пример.

Code
var targetRotation = Quaternion.LookRotation(target.position-transform.position); //разница векторов цели и объекта смотрящего на цель. Таргет позишон это наш приатаченный к камере объект
  transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * 1); // плавный поворот
  transform.eulerAngles = new Vector3(270, transform.eulerAngles.y, 0); //  рассчет углов объекта. ВСЕГДА повернут по X на 270, второй показатель это есть поворот вокруг оси Y, третий 0 - по z. У вас может быть иначе в зависимости от того какой ракурс камеры используете - но смысл думаю ясен )  


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 03 Марта 2011, 11:27
pixeyeДата: Среда, 02 Марта 2011, 06:57 | Сообщение # 3755 | Тема: AG-Studio
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
можешь когда хочешь) респект)



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 01 Марта 2011, 18:46 | Сообщение # 3756 | Тема: AG-Studio
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (doxl)
pixeye, а вот тут я с тобой не соглашусь

Ну никто не запрещает.) А программируешь ты руками или головой?) Я к тому, что твой мозг проецирует картинку, оценивает перспективу, когда ты рисуешь вдумчиво и осознаешь что ты рисуешь - тогда все классно. А что рука? Рука держит инструмент;-) рукой ты реализуешь то что придумала голова. Скилл кисточкой орудовать придет быстро если ты рисуешь постоянно;-)

Так вот) моя фраза была полушуткой-полуправдой;-) Зависит от того какой смысл тебе ближе;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 01 Марта 2011, 18:46
pixeyeДата: Вторник, 01 Марта 2011, 09:46 | Сообщение # 3757 | Тема: AG-Studio
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (doxl)
одна из машин которых нарисованы моей рукой и которые будут в альфа версии

сразу видно что рукой..обычно рисуют головой


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 19:08 | Сообщение # 3758 | Тема: Какой разработчик игр самый лучший?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (TLT)
Katauri участвовала в убийстве Disciples 3 - Katauri, компания которая выпустила плохую игру, Katauri достойна попасть в список плохих (относительно геймера - потребителя) контор. Мне не важно, что Katauri хороша в плане организации. Она сделала плохой проект. И я как житель Калининградской области, симпатизирующий местным конторам типа KranX и Katauri, просто не могу закрыть глаза.

Да я не о твоем личном отношении к Katauri.

Каким образом Катаури участвовала в убийстве Disciples 3? Disciples 3 убила себя сама. Катаури никогда не была причастна к разработке disciples 3. Какая игры выпущенная Катаури была плоха? Извини, ну может я дурак не так тебя понимаю. Просто я как свидетель и бывший сотрудник .dat и как нынешний сотрудник katauri объективно изнутри понимаю почему disciples провалился.

Я хочу получить ответы именно на эти вопросы;-)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 17:23 | Сообщение # 3759 | Тема: Grand Game Studio (www.GGStudio.ru)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (GGS)
короче, сайт заполним и зделаем...критика надоела уже!

А без короче можно? Нет, я понимаю, когда сказать нечего кажись придает шарма. Или хотим помериться у кого длиннее лексикон?

Я вас не критиковал. А вам уже надоело. Мягкотелые?

/\
||

Такая критика вам нравится больше? Ну признайтесь. Вы это хотели услышать?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 28 Февраля 2011, 17:33
pixeyeДата: Понедельник, 28 Февраля 2011, 17:17 | Сообщение # 3760 | Тема: Grand Game Studio (www.GGStudio.ru)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Quote (GGS)
короче, всё ясно с вами...сайтом займусь..попробую сменить диз!.

И что изменится? Скажем так, уверены ли вы, что сменив диз на ваш сайт придут?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг