Суббота, 27 Апреля 2024, 04:20

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Среда, 25 Декабря 2019, 18:16 | Сообщение # 41 | Тема: Котаны, ищу совета, чтоли.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
все одинаковы. Все плохи. Стиль такой что вообщем-то я бы упор делал на дизайн игры, наратив. Артом тут ловить нечего.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 21 Декабря 2019, 19:01 | Сообщение # 42 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Сказать что выглядит отлично, ничего не сказать) Постараюсь не забыть добавить в желаемое как дома буду)
Не переживай : ) я напомню

Под толстым слоем пыли покоилась ржавая железная махина - реактор. Немалую работу пришлось проделать для его восстановления. Наконец, сердце станции запустилось с дьявольским скрежетом, заполняя помещение едким дымом.



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 18 Декабря 2019, 15:45 | Сообщение # 43 | Тема: [2D] Risen Kingdom (RTS)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Что самое сложное было в работе над такой игрой в GMS 2 ?

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 18 Декабря 2019, 14:07 | Сообщение # 44 | Тема: [2D] Risen Kingdom (RTS)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
they are biliions с графикой аля kingdom rush : )

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 07 Декабря 2019, 18:47 | Сообщение # 45 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Немного динамики : )


Кстати у нас появилась группа в ВК


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 07 Декабря 2019, 10:07 | Сообщение # 46 | Тема: C# программист
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Дам бесплатный совет, коллега по цеху : )
Гитхаб и код. Программиста оценить можно по коду.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 02 Декабря 2019, 11:46 | Сообщение # 47 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


Пишем свой обработчик твинов


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 01 Декабря 2019, 18:24 | Сообщение # 48 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Спасибо ребят! Мы постараемся, а так ждите новостей по игре, да и так поболтать забегайте. Мы обязательно будем проводить тесты с игроками так что будет шанс пощупать игру до релиза ; )

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 01 Декабря 2019, 10:05 | Сообщение # 49 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата freeprogrammer ()
Дождались ))) красоту подвезли, подписался в стиме. Я так понимаю что то наподобие Kingdom по механике?

Кингдом идейный вдохновитель - да. Различие в том, что в нашей игре герой умеет отстреливаться и лично водит за собой подопечных. Больше контроля.
Цитата freeprogrammer ()
А кто рисует? Или человек оркестр?

Рисует наш замечательный художник, с ним можно на дискорде поболтать если интересно ;)

Цитата Dymkens ()
pixeye, интересно выглядит. Что за монстры на скринах и откуда они взялись?

В работе мы их называем в шутку гомодрилами. Это мутанты, бывшие то ли люди, то ли обезьяны. Берутся с поверхности города.

Цитата LLL ()
А где видос на стиме? Да хер с ним.
Как на нинтенду забрались? Какой там контракт, как это вообще происходит? Бабки средние, понятно.
Чо там вообще, во всех подробностях пожалуйста)


1) Видос будет.
2) Представитель Nintendo был на выставке WN и ему понравилась игра. Мы ни на кого не забирались.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 01 Декабря 2019, 10:06
pixeyeДата: Суббота, 30 Ноября 2019, 23:13 | Сообщение # 50 | Тема: [2D] Until We Die [Стратегия]
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


Until We Die на Steam

Стратегия о закате человечества, где выжившим пришлось укрыться в недрах московской подземки. Направь людей добывать припасы и преврати заброшенную станцию в неприступную крепость-колонию способную противостоять любой угрозе.

Жанр игры: стратегия, симулятор, сурвайвал
На каком движке/конструкторе: Unity
В каком пространстве: 2D
Какой вид в игре: сбоку
Какие есть похожие игры: Kingdom New Lands
Какой Язык Пр. используется в игре: C Sharp
Для какой платформы: Windows, Mac OSX, Nintendo Switch
Предоставление исходного кода игры: Нет
API: Actors
Какой тип лицензии распространения: Коммерческая
Сроки разработки: 2019-2020
Команда: Pixeye

Скриншоты



ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 30 Ноября 2019, 23:15
pixeyeДата: Четверг, 10 Октября 2019, 17:13 | Сообщение # 51 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Или не работает, если автор изначально чувствует превосходство над критиками.

Автор может чувствовать что угодно, но код говорит сам за себя XD


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Октября 2019, 19:19 | Сообщение # 52 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Абсолютно неважно как он пишет код или скрипты ( вроде не называет себя программистом ). Ему надо быстро получить некий результат - ну он его и получает. Нормальная практика прототипирования. Как это работает под капотом игрокам не интересно. Когда приспичит поправит.

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 09 Октября 2019, 15:34 | Сообщение # 53 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
но я уже лет 16-18 программирую, т

ну ты либо гений и это мы на самом деле не допираем до тебя либо ты из тех кто собирал кубик рубика всю жизнь и так и не собрал : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:54 | Сообщение # 54 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
А не хочешь в сторону https://defold.com/ посмотреть? там кстати в блоге что ты читал про аниматор в коментах как раз написал один из разрабов дефолда ( можно помучать вопросами ) . Просто если для тебя так важен упор на скриптинг то ЛУА конечно гораздо проще вроде бы )

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:58
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:24 | Сообщение # 55 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
просто совет вообще - не пытайся все понять в программировании. Вот ты в начале там форума написал что посмотрел на листы на майкрософте и малость прифигел) да я бы тоже прифигел.
Все что тебе нужно знать о листах на начальном этапе это то что

Код

var myList = new List<int>();
myList.Add(10);
myList.Remove(10);


Все. Ну тоесть если пытаться охватить все моменты сразу мозг может и поехать. Больше половины методов листов и прочих контейнеров нужны для всяких дополнительных кейсов типа сортировок, проверок и не имеют отношения к *сути* работы. В общем зри в корень XD

Потом ты понял что лист всеголишь массив и если на то пошло все контейнеры так или иначе идут от массива. Когда потолок достигается массив надо расширить. А это чего-то стоит. И допустим тебе на старте надо добавить 1000 элементов. И ты узнаешь что оказывается можно сделать коробку сразу на 1000 элементов. И таким образом на старте инициализации чуть облегчить себе бремя.

Код

var myList = new List<int>(1000); // вот так
myList.Add(10);
myList.Remove(10);


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:29
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 10:15 | Сообщение # 56 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
А тут я просто не понимаю, например что за HandleUpdate


Ну у меня состояния делятся на три этапа - апдейт текущего, выход из текущего и заход на текущий. Это как OnEnable,OnDisable,Update для стейта.
Это не суть важно потому что это внутреигровая логика и тебе необязательно ее понимать) Вот тот же код просто по фреймворку без игровой логики

Код

// создаем процессор с группой сущностей у которых должен быть компонент ComponentFSM
sealed class ProcessorFSM : Processor<ComponentFSM>, ITick
{
  // вместо апдейтов свой тик с уже вложенной дельтой
  public void Tick(float delta)
  {
   // source - это название группы если создаешь процессор таким образом
   // там есть свой итератор и ты можешь легко прогнать всех активных сущностей группы
   foreach (ent entity in source)
   {
   // достаем компонент из сущности.
    var     cFSM      = entity.ComponentFSM();
   }
  }
}



Такие "стейты" как ты показал я конечно тоже делаю но это вообще не относится к работе фреймворка) просто код)

Код
    public static void OnLayer(ent entity, int layer)
   {
    var cObject = entity.ComponentObject();
    var cRender = entity.СomponentRender();
    var source  = cRender.source;

    switch (layer)
    {
     case States.LayerPawns.Monster:
      source.sortingOrder   = 1;
      source.sortingLayerID = sortingIdUnit;
      cObject.position.y    = -0.62f;
      cObject.position.z    = 0.1f;
      source.color          = colorPawnMonster;

      break;

     case States.LayerPawns.IdleCivil:
      source.sortingOrder   = -5;
      source.sortingLayerID = sortingIdUnit;
      cObject.position.y    = -0.56f;
      cObject.position.z    = 0.1f;
      source.color          = colorPawnIdle;

      break;

     case States.LayerPawns.Idle:
      source.sortingOrder   = 0;
      source.sortingLayerID = sortingIdUnit;
      cObject.position.y    = -0.56f;
      cObject.position.z    = 0.1f;
      source.color          = colorPawnIdle;


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:17
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:57 | Сообщение # 57 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
про GetComponent мне понравилось) для меня впервую очередь это очень критично,
чем меньше символов, тем легче для меня читать код, а также писать быстрее намного...
Не люблю в юнити эти длинные команды типа:


Единственное учиться все равно надо, акторы не серебряная пуля,я по максимуму убил бойлерплейт, но ты все равно будешь иметь дело с абстракцией которую надо понимать.

Вот например обработчик простых стейт машин

Код

// создаем процессор с группой сущностей у которых должен быть компонент ComponentFSM
sealed class ProcessorFSM : Processor<ComponentFSM>, ITick
{
  const int null_state = -1;
  // вместо апдейтов свой тик с уже вложенной дельтой
  public void Tick(float delta)
  {
   // source - это название группы если создаешь процессор таким образом
   // там есть свой итератор и ты можешь легко прогнать всех активных сущностей группы
   foreach (ent entity in source)
   {
   // достаем компонент из сущности.
    var     cFSM      = entity.ComponentFSM();
    ref var stateNext = ref cFSM.stateNext;
    ref var state     = ref cFSM.stateCurrent;

    cFSM.source.HandleUpdateState(entity, state, ref stateNext);

    if (stateNext != null_state && cFSM.stateCurrent != stateNext)
    {
     cFSM.source.HandleExitState(entity, state);
     cFSM.source.HandleSetState(entity, stateNext);
    
     state = stateNext;
     stateNext         = null_state;
    }
   }
  }
}


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 10:00
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:41 | Сообщение # 58 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
pixeye, больше всего в модах для юнити я боюсь отмены поддержки потом и сложные договоры.
Я не читал лицензионное соглашение по Актёрам ещё, может там всё в свободном доступе (это я просто назвал )
но пункт с поддержкой меня очень пугает, уже несколько хороших плагинов я перестал использовать на юнити,
потому-что авторы прекратили их поддерживать, они просто больше не запускаются на новых версиях юнити((
и поэтому решил пытаться сам всё изучать и даже написал
на JS свой собственный язык программирования внутри юнити, чтоб скрипты для уровней делать без компиляции,
проблема теперь в том, что надо на C# это всё переписывать(((

Хотя ради интереса мне интересно глянуть на Actors с точки зрения, насколько там легко создавать игры.


1) Начал акторсы в октябре 2017. Сейчас октябрь 2019. У нас есть комьюнити на дискорде где сидят разные ребята с разным опытом. На скок знаю есть разработчик который уже выпустил игрушку на одной из старых (!) версий акторсов на мобилы.
2) Разработка игр не мое хобби, а профессия.И я как это говорят eat your own dog food. Тоесть разрабатываю на том же самом. Буквально. Это не абстрактно учебный проект. Мы сейчас всей командой поедем в мск на WhiteNights показывать игрушку. Вот свои собственне проекты убивал легко :) Потому что как раз много экспериментировал и больше думал о технической стороне. Сейчас уже акторсы в таком состоянии, что добавлять туда можно разве что всякие финтифлюши.
3)
Цитата alexsilent ()
на JS свой собственный язык программирования внутри юнити,
Ну если ты "пишешь языки программирования" то проблем у тебя быть не должно с кодом лол XDD


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 09:44
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:21 | Сообщение # 59 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Причем в акторсах есть оч много всякого полезного и интересного. Например реактивное обозрение изменений для переменных как в Unirx ( только быстрее в силу большей простоты )



Код

    ScriptableTask task;
  TextMeshProUGUI textSource;
  
  public void SetAmount()
  {
   textSource = transform.Get<TextMeshProUGUI>("TMP Amount"); // упрощение бойлерплейта GetComponent до Get. фигня но набивать символов меньше
   task.ValueChange(src => task.source.participants.length, UpdateValue, ref observer); // подключаем обозреватель, если кол-во участников на работе поменяются то это отразится в интерфейсе
  }

  void UpdateValue(int arg)
  {
   textSource.SetText($"{arg} / {maxParticipants}");
  }


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 09:26
pixeyeДата: Суббота, 05 Октября 2019, 09:10 | Сообщение # 60 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
Мне понравилось как реализовано у pixeye в Actors, где скрипты отдельно от переменных,
но такое сложное программирование я не вывезу,


Все что ты хочешь не то чтобы сложно но ты уже задаешь вопросы которые немного выходят за рамки вопросов нубов. Ты хочешь контроля и скорости.
Программирование на акторсах не сложное, просто думаешь иначе. У меня в группе есть человек который год назад вообще программировать не умел, ему хорошо за 30, и сейчас уже вполне шустро клепает игру на андроид на акторсах.

1) Получить можно, но либо
* через словарь ( dictionary<ключ,значение )
* через рефлексию ( найти в классе по string поле и работать с ним )

2) Можно и это именно то что я решал в акторсах.
Быстрота для контейнеров оч растяжимое понятие.
* Ничего не бывает просто так, за любую скорость приходится платить. Как правило памятью. Например самый простой перебор массива не так плох если у тебя в районе 10 элементов. Необязательно для этого юзать словарь. Если ты умудришься дешево упорядочить элементы то можно уже применить бинарный поиск на массив, это еще даст буста. Так например сортируются сущности в группах акторов. Они изначально туда попадают упорядоченными и при необходимости очень быстро *находятся*
* Я практически всегда пользуюсь просто массивами.

3) Можно и опять таки эту задачу решил.
В акторсах это сделано так. Все моно скрипты наследуются от единого родителя MonoCache. Стартер на запуске блокирует всем имеющимся скриптам возможность вызвать OnEnable, запускает сначала себя и все настраивает
после чего запускает события монокешей на сцене.

Почитай бложек
Гайд как настроить и запустить

Акторсы вообще уже идут с учебным проектом


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 05 Октября 2019, 09:33
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг