Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 19 Августа 2019, 10:00 | Сообщение # 81 | Тема: Паскаль мертв? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ordan ( ) Кстати посоветуйте хорошую софтину для шарпа, для юнити
Rider Jetbrains
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 23 Июля 2019, 14:21 | Сообщение # 82 | Тема: Collision of corporations |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| ты на блюпринтах анрила делаешь?) вообще как воркфлоу на анриле ?)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 20 Июля 2019, 16:29 | Сообщение # 83 | Тема: Небольшое предложение по доработке GCUP |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата b_ear ( ) Это особенность характера, злой/добрый.
есть воспитание, мотивы и поступки. Злой/добрый очень примитивное восприятие действительности.
Его репутация есть оценка большинства юзеров его поступков на форуме. Минусовать/плюсовать дело добровольное. Если он действительно "исправился" то плюсики не заставят себя ждать. Вот ты например уже поставил +. Не надо ничего выдумывать дополнительно.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 19 Июля 2019, 12:50 | Сообщение # 84 | Тема: Пойдёт ли такая тематика игры? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Шансы есть. Но речь не об этом.
1. Для андроид и иос а дальше может и для пк это все до кучи. Выбери одну платформу с которой тебе комфортнее всего. Будет толк уже и подумаешь о переводне на другие платформы. Я говорю так потому что сейчас мысль о том чтобы понравится и ios юзерам и андроид юзерам и pc юзерам будет тебе сильно мешать в принятии решений. Не надо пытаться охватить всё.
2. Может ли игра понравиться пользователям? А каким именно пользователям? Во что эти пользователи играют. Непонятна даже модель распространения игры. Судя по андроиду наверное f2p?
3. А ты умеешь и 2д и 3д на одинаково приемлемом уровне качества чтобы спрашивать что лучше? ) Лучше когда стильно и красиво. С точки зрения кода логики 2д или 3д практически нет разницы, а вот по визуалу 3д работы добавит.
Мотивы твои неясны. Люди занимаются играми по разным причинам и как правило лучше очень ясно представлять зачем тебе это надо. Ты например можешь быть отличным производителем и разработчиком и тебя с радостью либо купят либо договорятся c тобой о реализации продукта. Тут уж не сильно важно о чем игра главное чтобы все ингридиенты были на месте, не выходило за рамки разумного и бюджетов а там уже посмотрят что с этим делать.
Можно быть инди который решает все задачи от разработки до реализации, имхо самый тяжелый путь. Тут просто гора вопросов, вызовов и проблем и судя по твоему посту ждет тебя скорее производственный ад на первых порах.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 04 Июля 2019, 20:45 | Сообщение # 85 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Добавил поддержку распараллеливания для рассчетов : )
Код namespace Pixeye.Source { sealed class ProcessorTest : Processor, ITick { public Group<ComponentPosition> groupThreaded;
public ProcessorTest() { groupThreaded.MakeConcurrent(100000, Environment.ProcessorCount - 1, HandleCalculation); }
public void Tick(float delta) { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)) { for (int i = 0; i < 500000; i++) { var e = Entity.Create(); e.Set<ComponentPosition>(); } }
// One thread if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2)) { for (int i = 0; i < groupThreaded.length; i++) { ref var entity = ref groupThreaded.entities[i]; ref var cPosition = ref entity.ComponentPosition(); for (int j = 0; j < 1000; j++) { cPosition.pos.x += 1 * delta; } } }
// MultiThread if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))
groupThreaded.Execute(delta); }
static void HandleCalculation(SegmentGroup segment) { for (int i = segment.indexFrom; i < segment.indexTo; i++) { ref var entity = ref segment.source.entities[i]; ref var cPosition = ref entity.ComponentPosition(); for (int j = 0; j < 1000; j++) { cPosition.pos.x += 1 * segment.delta; } } } } }
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 04 Июля 2019, 20:46 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 28 Июня 2019, 11:52 | Сообщение # 86 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Cryoshock Mini для тех кто интересуется темой ECS - обновляю учебный проект на фреймворке c учетом изменений.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 28 Июня 2019, 11:58 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 24 Июня 2019, 10:59 | Сообщение # 87 | Тема: Wared |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| И что такое шахматный стиль? На скрине гексы, я играл в шахматы и там не было гексов. В чем уникальность подхода к стратегическим боям? И с чего ты решил что уникальность будет в плюс?
https://store.steampowered.com/app/590380/Into_the_Breach/ вот пример замечательной небольшой игрушки про тактику. Обрати внимание как они делают питч и описание. Они не доказывают мне что у них чет уникально. Мне сказали о чем игра и емко описали как и что я там буду делать.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 24 Июня 2019, 11:02 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 23 Июня 2019, 09:54 | Сообщение # 88 | Тема: Ищу напарника "Программиста" на Construct 2 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата SSANO ( ) Для начала хотелось бы видеть 1)Связь через дискорд Да блин нужен ты с высокой колокольни.
Цитата SSANO ( ) 3)Адекватность Ты адекватен? Вот ты говоришь обращаться сюда или в дискорд. При этом указываешь по сути что всю инфу ты можешь дать ток в дискорде. Какой смысл тогда обращаться к тебе сюда?
Цитата SSANO ( ) То есть мне нужен человек который знает Construct 2 лучше среднего Что есть лучше среднего? Лучше тебя? Почему нет списка того что предстоит делать человеку. Ты ж людей не прозапас берешь.
Цитата SSANO ( ) Графика: 2д (В приоритете пиксельная) Значит никакой еще нет.
Цитата SSANO ( ) Идея игры: Гг является грабителем из чего выходит что гемплэй будет завязан на Стелсе и головоломках Да какая разница какая у тебя идея - интересно кто ты
Ты как бы главного не видишь: Ты просишь людей потратить время своей жизни на воплощение твоей идеи. Люди идут за лидерами, за денежкой или когда видят прогресс и хотят стать частью чего-то интересного ( и то не всегда срабатывает )
Вот я бы понял тебя еще если бы ты:
* Некоторое время постил бы прогресс своего проекта. Видно что ты в состоянии делать свою часть работы, котел твой варит, а геймплей ну неплох хотя бы. Тебе одному уже трудно справляться и ты кидаешь клич "ай да все сюда"
* Ты крутой спец и трезво оцениваешь ситуацию, при необходимости и в одиночку дожмешь проект. Общаться с тобой приятно, ты не мутный, иногда даж кому чем помог, в общем все то что пойдет в ПЛЮС при принятии решения стоит работать с тобой или нет.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 23 Июня 2019, 10:01 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 20 Июня 2019, 19:19 | Сообщение # 89 | Тема: Sher - Авторский(ага) канал про геймдев |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| а ты классы с маленькой буквы пишешь в надежде на холивар?)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 20 Июня 2019, 12:50 | Сообщение # 90 | Тема: Оптимизация 2D игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| 1. Выясни что больше потребяет ресурсов. Логика ( оч условно CPU ) или отрисовка. (Render thread )
Это можно посмотреть во вкладке Stats. Например у меня видно что CPU нагружен больше. Больше не значит плохо, пока ты просто сравниваешь и выясняешь что в игре у тебя тяжелее.
Дальше открываешь окно дебагера.
Включаешь Record, Включаешь Hierarchy - и с запущенной игрой смотришь что будет происходить.
Тебя интересуют два поля. GC Alloc и Time ms. В идеале GC alloc должен быть на нуле. ( Ясно что аллокации у тебя будут но не должно быть такого чтобы были аллокации каждый кадр. ) Сами аллокации по себе ничего тебе не сделают однако это мусор. Представь что ты сидишь в своей уютной квартире и вокруг себя разбрасываешь носки, грязные тарелки, фантики. Ты вроде довольный, но приходит жена дает тебе нагоняя и пока она убирает ты работать не можешь. Произошел ФРИЗ. Так же и тут сборщик мусора увидет что ты дохрена нагадил и на момент уборки заморозит твой процесс. Так что чем больше мусора тем чаще появляется сборщик тем хуже для твоего фпс.
Вкладки которые тебе интересны скорее всего будут в PlayerLoop->BehaviorUpdate. В любом случае находишь места с которых у тебя падает фпс и смотришь какие операции скок времени занимают. На основе этого начинаешь делать предположения. А еще лучше покажи код.
Так же сходу могу внести предположение что тебе в консоль сыпятся дебаг сообщения которые ты игнорируешь или не видишь, а они оч сильно фпс дропают. У новичков это как правило 50 из 100 случаев "таинственных просадок фпс"
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 20 Июня 2019, 12:53 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 20 Июня 2019, 09:03 | Сообщение # 91 | Тема: Оптимизация 2D игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Как раз вчера баловался со всякой фигней) 20 тысяч отскакивающих гильз с ужасно нереалистичным отскоком XD
Никаких особых оптимизаций не надо. Для начала дебаг. Определи что медленее всего работает.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 20 Июня 2019, 09:04 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 15 Июня 2019, 14:54 | Сообщение # 92 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| у гитхаба в бете запущена программа спонсоров. В общем суть, что любой желающий сможет поблагодарить опенсорщиков парой долларов : ) типа патреона ток на гитхабе. Сейчас собирают претедентов на бетку. Буду признателен если проголосуете за меня : ) мой профиль если что.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 15 Июня 2019, 10:58 | Сообщение # 93 | Тема: Массив содержащий компоненты игрового обьекта |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата zaicev9797 ( ) А вот это уже хороший вопрос, может и действительно не нужен, я сам еще в раздумиях так сказать. С одной стороны хочется разобраться в том, как это у крупных дядек работает, с другой стороны супер навороченых игр я вроде тоже не собираюсь делать (покрайней мере не на самописных велосипедах)
*****во порой у крупных дядек работает XD Хочешь C/C++ код крупных игр смотреть смотри тогда сорсы кваки 3, думов и прочая. Они давно уже выложены. Юнити пилят годами штат прогеров. Задача юнити - привлечь больше разработчиков и сделать их движок самым популярным и зарабатывать деньги . Многие их решениях это попытка выразить сложное через простое идя на кучу компромиссов.
Как разработчику игр тебе в общем-то должно быть пофиг. Ты берешь инструмент по своим скилам и выжимаешь максимум из него. ( Юнити замечательный двиг и много классных игр было сделано на нем ) Если тебе больше нра движки то просто устройся на работу в юнити : )
Ну и иди от простого к сложному.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 14 Июня 2019, 23:12 | Сообщение # 94 | Тема: Массив содержащий компоненты игрового обьекта |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата zaicev9797 ( ) Вроде уже на втором курсе, и половине одногрупников курсачи на сях писать умудряюсь, Не путай продакшен код с курсачом который пишется чтобы выброситься. То что ты можешь университетские задачки на сях не говорит ни о чем.
Повторять юнитивскую архитектуру игровой логики так себе. Она не самая удачная и обусловлена тем что юнити нацелены на макс широкую аудиторию и жанровую направленность.
Неочевидны твои задачи. Ты пишешь движок или игру? Если игру то тебе действительно нужен настолько большой уровень абстракции ?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 15 Июня 2019, 00:05 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 08 Июня 2019, 20:55 | Сообщение # 95 | Тема: flatingo — блог разработчика игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Это общая тенденция форумов.
Для общения сначала были аськи, потом скайпы, теперь телеграмы и дискорды. Дискорды удачно объединили чат с форумом. Там много тусни. У меня например сейчас нет ни аськи, ни скайпа, ни соц страниц, ток дискорд : )
До эры "учителей" из ютуба и ребят "я скажу как сделать кусок ***** за 5 минут" в основном единственным способом получить ответы были форумы. Активность была выше. Сейчас предпочитают спросить напрямую в дискорде или посмотреть видос на ютубе.
Общения с коллегами, семьей, детьми, друзьями за горло хватает так что в общем-то с кем-то просто лясы точить на форуме так себе Да и не продуктивно. О чем? О жизни? кому это надо? : ) О политике/стране/религии? Пошло. О том кто какой сериал или фильм посмотрел? С большой долей вероятности все видели одно и тоже.
По полезности ресурс тоже проигрывает - тут не из вредности, просто если по коду возник вопрос на англоязычных гитхабах/стаковерфлоу можно найти любой ответ. Так что старожилы здесь обитают скорее из привычки.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 08 Июня 2019, 22:14 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 29 Мая 2019, 20:45 | Сообщение # 96 | Тема: Пуля не летит ( Создание объекта -> velocity -> печалька) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Программирование это всегда немного игра в детектива. Я дам тебе универсальный совет решающий 100% твоих проблем. Называется дебаг.
Вероятнее всего дело в
Код bulletInstance.GetComponent<Rigidbody>().velocity = spawnPoint.forward * bulletSpeed; Проверь bulletSpeed / spawnPoint.forward - с большой долей вероятности там где-т по нулям и как результат стояние на месте. Либо скорость слишком маленькая - это самые очевидные варианты.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 29 Мая 2019, 11:53 | Сообщение # 97 | Тема: Code My God - разработка игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата JackNazaryan ( ) Они развиваются быстрее предыдущих поколений, у них техника и интернет с раннего детства есть.
умение жать на кнопки не надо путать с развитием Правильнее сказать они лучше адаптированы к современным технологиям без понятия как это устроено и работает. Я чаще вижу рассеяность и апатию у новых поколений. Огромные ножницы возможностей не дают сфокусироваться на чем-то конкретном, многое кажется "бесполезным", а мозги захламляются бесполезной инфой. Хайп и быстрый результат "здесь и сейчас" ценятся .
Я не говорю что так у всех. И я не говорю что это плохо. Имхо поколения цикличны и их мета зависит от обстоятельств. На мой взгляд сейчас очень жирные и спокойные времена. В такие времена не нужны ни лидеры, ни мозги. Нету какой-то установки типа "жить лучше" или "добиться потому что это [подставь любой известный шаблон типа стране нужен металл и ракеты]" , нет мечты, нет цели ради которой хотелось бы просыпаться утром.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 28 Мая 2019, 08:47 | Сообщение # 98 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Xakep ( ) А чем твое решение не ООП решение? ECS - это просто архитектурный шаблон проектирования, который может быть выполнен как в ООП стиле так и в любом другом (ФП к примеру). Кстати, сейчас Майк Актон разрабатывает ECS с Data Oriented Design для юнити и все официально: DOTS, не пробовал использовать этот подход? и может просто добавить необходимые удобные абстракции поверх DOTS.
Все верно. Под ООП я тут скорее имел ввиду интенсивное использование принципов ООП, что до юнити. Что они делают мне известно, но я пользуюсь юнити исключительно как ванильным рендер движком с возможностью билдить под все платформы. Конкретно ecs юнити мне просто не нравится : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 27 Мая 2019, 19:54 | Сообщение # 99 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата k0fe ( ) pixeye, обнови ссылку на документацию в шапке на Там еще надо будет обновлять доку. Настройка давно упростилась : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 27 Мая 2019, 19:37 | Сообщение # 100 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| 2019.05.27 обновление. Добавилась подписка на изменение компонентов ( реактивные компоненты ) https://github.com/dimmpixeye/ecs/wiki/(RU)-Observers -> пример использования
Код sealed class ProcessorTesting: Processor, ITick {
public float hp; public ent observer; public ProcessorTesting() { // где source = объект из которого берется переменная observer = this.ValueChange(source => hp, HandleChangeHP); }
// метод который должен сработать с изменением. Возвращает изменившиеся значение. void HandleChangeHP(float val) { Debug.Log($"HP IS {val}"); } }
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 27 Мая 2019, 19:53 |
|
| |
|