Среда, 24 Апреля 2024, 11:39

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Понедельник, 19 Августа 2019, 10:00 | Сообщение # 81 | Тема: Паскаль мертв?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Ordan ()
Кстати посоветуйте хорошую софтину для шарпа, для юнити


Rider Jetbrains


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 23 Июля 2019, 14:21 | Сообщение # 82 | Тема: Collision of corporations
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ты на блюпринтах анрила делаешь?) вообще как воркфлоу на анриле ?)

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 20 Июля 2019, 16:29 | Сообщение # 83 | Тема: Небольшое предложение по доработке GCUP
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата b_ear ()
Это особенность характера, злой/добрый.


есть воспитание, мотивы и поступки.
Злой/добрый очень примитивное восприятие действительности.

Его репутация есть оценка большинства юзеров его поступков на форуме. Минусовать/плюсовать дело добровольное. Если он действительно "исправился" то плюсики не заставят себя ждать. Вот ты например уже поставил +.
Не надо ничего выдумывать дополнительно.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 19 Июля 2019, 12:50 | Сообщение # 84 | Тема: Пойдёт ли такая тематика игры?
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Шансы есть. Но речь не об этом.

1. Для андроид и иос а дальше может и для пк это все до кучи. Выбери одну платформу с которой тебе комфортнее всего. Будет толк уже и подумаешь о переводне на другие платформы. Я говорю так потому что сейчас мысль о том чтобы понравится и ios юзерам и андроид юзерам и pc юзерам будет тебе сильно мешать в принятии решений. Не надо пытаться охватить всё.

2. Может ли игра понравиться пользователям? А каким именно пользователям? Во что эти пользователи играют. Непонятна даже модель распространения игры. Судя по андроиду наверное f2p?

3. А ты умеешь и 2д и 3д на одинаково приемлемом уровне качества чтобы спрашивать что лучше? ) Лучше когда стильно и красиво. С точки зрения кода логики 2д или 3д практически нет разницы, а вот по визуалу 3д работы добавит.


Мотивы твои неясны. Люди занимаются играми по разным причинам и как правило лучше очень ясно представлять зачем тебе это надо. Ты например можешь быть отличным производителем и разработчиком и тебя с радостью либо купят либо договорятся c тобой о реализации продукта. Тут уж не сильно важно о чем игра главное чтобы все ингридиенты были на месте, не выходило за рамки разумного и бюджетов а там уже посмотрят что с этим делать.

Можно быть инди который решает все задачи от разработки до реализации, имхо самый тяжелый путь. Тут просто гора вопросов, вызовов и проблем и судя по твоему посту ждет тебя скорее производственный ад на первых порах.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 04 Июля 2019, 20:45 | Сообщение # 85 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Добавил поддержку распараллеливания для рассчетов : )

Код

namespace Pixeye.Source
{
 sealed class ProcessorTest : Processor, ITick
  {
  public Group<ComponentPosition> groupThreaded;

  public ProcessorTest()
  {
   groupThreaded.MakeConcurrent(100000, Environment.ProcessorCount - 1, HandleCalculation);
  }

  public void Tick(float delta)
  {
   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1))
   {
    for (int i = 0; i < 500000; i++)
    {
     var e = Entity.Create();
     e.Set<ComponentPosition>();
    }
   }

   // One thread
   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha2))
   {
    for (int i = 0; i < groupThreaded.length; i++)
    {
     ref var entity    = ref groupThreaded.entities[i];
     ref var cPosition = ref entity.ComponentPosition();
     for (int j = 0; j < 1000; j++)
     {
      cPosition.pos.x += 1 * delta;
     }
    }
   }

   // MultiThread
   if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha3))

    groupThreaded.Execute(delta);
  }

  static void HandleCalculation(SegmentGroup segment)
  {
   for (int i = segment.indexFrom; i < segment.indexTo; i++)
   {
    ref var entity    = ref segment.source.entities[i];
    ref var cPosition = ref entity.ComponentPosition();
    for (int j = 0; j < 1000; j++)
    {
     cPosition.pos.x += 1 * segment.delta;
    }
   }
  }
    }
}





ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 04 Июля 2019, 20:46
pixeyeДата: Пятница, 28 Июня 2019, 11:52 | Сообщение # 86 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Cryoshock Mini для тех кто интересуется темой ECS - обновляю учебный проект на фреймворке c учетом изменений.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 28 Июня 2019, 11:58
pixeyeДата: Понедельник, 24 Июня 2019, 10:59 | Сообщение # 87 | Тема: Wared
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
И что такое шахматный стиль? На скрине гексы, я играл в шахматы и там не было гексов.
В чем уникальность подхода к стратегическим боям? И с чего ты решил что уникальность будет в плюс?

https://store.steampowered.com/app/590380/Into_the_Breach/ вот пример замечательной небольшой игрушки про тактику. Обрати внимание как они делают питч и описание. Они не доказывают мне что у них чет уникально. Мне сказали о чем игра и емко описали как и что я там буду делать.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 24 Июня 2019, 11:02
pixeyeДата: Воскресенье, 23 Июня 2019, 09:54 | Сообщение # 88 | Тема: Ищу напарника "Программиста" на Construct 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата SSANO ()
Для начала хотелось бы видеть
1)Связь через дискорд

Да блин нужен ты с высокой колокольни.

Цитата SSANO ()
3)Адекватность

Ты адекватен? Вот ты говоришь обращаться сюда или в дискорд. При этом указываешь по сути что всю инфу ты можешь дать ток в дискорде.
Какой смысл тогда обращаться к тебе сюда?

Цитата SSANO ()
То есть мне нужен человек который знает Construct 2 лучше среднего

Что есть лучше среднего? Лучше тебя? Почему нет списка того что предстоит делать человеку. Ты ж людей не прозапас берешь.

Цитата SSANO ()
Графика: 2д (В приоритете пиксельная)

Значит никакой еще нет.

Цитата SSANO ()
Идея игры: Гг является грабителем из чего выходит что гемплэй будет завязан на Стелсе и головоломках

Да какая разница какая у тебя идея - интересно кто ты :)

Ты как бы главного не видишь:
Ты просишь людей потратить время своей жизни на воплощение твоей идеи. Люди идут за лидерами, за денежкой или когда видят прогресс и хотят стать частью чего-то интересного ( и то не всегда срабатывает )

Вот я бы понял тебя еще если бы ты:

* Некоторое время постил бы прогресс своего проекта. Видно что ты в состоянии делать свою часть работы, котел твой варит, а геймплей ну неплох хотя бы. Тебе одному уже трудно справляться и ты кидаешь клич "ай да все сюда"

* Ты крутой спец и трезво оцениваешь ситуацию, при необходимости и в одиночку дожмешь проект. Общаться с тобой приятно, ты не мутный, иногда даж кому чем помог, в общем все то что пойдет в ПЛЮС при принятии решения стоит работать с тобой или нет.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 23 Июня 2019, 10:01
pixeyeДата: Четверг, 20 Июня 2019, 19:19 | Сообщение # 89 | Тема: Sher - Авторский(ага) канал про геймдев
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
а ты классы с маленькой буквы пишешь в надежде на холивар?)

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 20 Июня 2019, 12:50 | Сообщение # 90 | Тема: Оптимизация 2D игры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
1. Выясни что больше потребяет ресурсов.
Логика ( оч условно CPU ) или отрисовка. (Render thread )


Это можно посмотреть во вкладке Stats.
Например у меня видно что CPU нагружен больше. Больше не значит плохо, пока ты просто сравниваешь и выясняешь что в игре у тебя тяжелее.

Дальше открываешь окно дебагера.


Включаешь Record, Включаешь Hierarchy - и с запущенной игрой смотришь что будет происходить.

Тебя интересуют два поля. GC Alloc и Time ms.
В идеале GC alloc должен быть на нуле. ( Ясно что аллокации у тебя будут но не должно быть такого чтобы были аллокации каждый кадр. )
Сами аллокации по себе ничего тебе не сделают однако это мусор. Представь что ты сидишь в своей уютной квартире и вокруг себя разбрасываешь носки, грязные тарелки, фантики. Ты вроде довольный, но приходит жена дает тебе нагоняя и пока она убирает ты работать не можешь. Произошел ФРИЗ. Так же и тут сборщик мусора увидет что ты дохрена нагадил и на момент уборки заморозит твой процесс. Так что чем больше мусора тем чаще появляется сборщик тем хуже для твоего фпс.

Вкладки которые тебе интересны скорее всего будут в PlayerLoop->BehaviorUpdate. В любом случае находишь места с которых у тебя падает фпс и смотришь какие операции скок времени занимают. На основе этого начинаешь делать предположения. А еще лучше покажи код.

Так же сходу могу внести предположение что тебе в консоль сыпятся дебаг сообщения которые ты игнорируешь или не видишь, а они оч сильно фпс дропают. У новичков это как правило 50 из 100 случаев "таинственных просадок фпс"


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 20 Июня 2019, 12:53
pixeyeДата: Четверг, 20 Июня 2019, 09:03 | Сообщение # 91 | Тема: Оптимизация 2D игры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Как раз вчера баловался со всякой фигней)
20 тысяч отскакивающих гильз с ужасно нереалистичным отскоком XD

Никаких особых оптимизаций не надо.
Для начала дебаг. Определи что медленее всего работает.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 20 Июня 2019, 09:04
pixeyeДата: Суббота, 15 Июня 2019, 14:54 | Сообщение # 92 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
у гитхаба в бете запущена программа спонсоров. В общем суть, что любой желающий сможет поблагодарить опенсорщиков парой долларов : ) типа патреона ток на гитхабе.
Сейчас собирают претедентов на бетку. Буду признателен если проголосуете за меня : ) мой профиль если что.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 15 Июня 2019, 10:58 | Сообщение # 93 | Тема: Массив содержащий компоненты игрового обьекта
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
А вот это уже хороший вопрос, может и действительно не нужен, я сам еще в раздумиях так сказать. С одной стороны хочется разобраться в том, как это у крупных дядек работает, с другой стороны супер навороченых игр я вроде тоже не собираюсь делать (покрайней мере не на самописных велосипедах)


*****во порой у крупных дядек работает XD Хочешь C/C++ код крупных игр смотреть смотри тогда сорсы кваки 3, думов и прочая. Они давно уже выложены.
Юнити пилят годами штат прогеров. Задача юнити - привлечь больше разработчиков и сделать их движок самым популярным и зарабатывать деньги :) . Многие их решениях это попытка выразить сложное через простое идя на кучу компромиссов.

Как разработчику игр тебе в общем-то должно быть пофиг. Ты берешь инструмент по своим скилам и выжимаешь максимум из него. ( Юнити замечательный двиг и много классных игр было сделано на нем )
Если тебе больше нра движки то просто устройся на работу в юнити : )

Ну и иди от простого к сложному.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 14 Июня 2019, 23:12 | Сообщение # 94 | Тема: Массив содержащий компоненты игрового обьекта
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата zaicev9797 ()
Вроде уже на втором курсе, и половине одногрупников курсачи на сях писать умудряюсь,

Не путай продакшен код с курсачом который пишется чтобы выброситься. То что ты можешь университетские задачки на сях не говорит ни о чем.

Повторять юнитивскую архитектуру игровой логики так себе. Она не самая удачная и обусловлена тем что юнити нацелены на макс широкую аудиторию и жанровую направленность.

Неочевидны твои задачи. Ты пишешь движок или игру? Если игру то тебе действительно нужен настолько большой уровень абстракции ?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 15 Июня 2019, 00:05
pixeyeДата: Суббота, 08 Июня 2019, 20:55 | Сообщение # 95 | Тема: flatingo — блог разработчика игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Это общая тенденция форумов.

Для общения
сначала были аськи, потом скайпы, теперь телеграмы и дискорды. Дискорды удачно объединили чат с форумом. Там много тусни.
У меня например сейчас нет ни аськи, ни скайпа, ни соц страниц, ток дискорд : )

До эры "учителей" из ютуба и ребят "я скажу как сделать кусок ***** за 5 минут" в основном единственным способом получить ответы были форумы. Активность была выше. Сейчас предпочитают спросить напрямую в дискорде или посмотреть видос на ютубе.

Общения с коллегами, семьей, детьми, друзьями за горло хватает так что в общем-то с кем-то просто лясы точить на форуме так себе :) Да и не продуктивно. О чем? О жизни? кому это надо? : ) О политике/стране/религии? Пошло. О том кто какой сериал или фильм посмотрел? С большой долей вероятности все видели одно и тоже.

По полезности ресурс тоже проигрывает - тут не из вредности, просто если по коду возник вопрос на англоязычных гитхабах/стаковерфлоу можно найти любой ответ. Так что старожилы здесь обитают скорее из привычки.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 08 Июня 2019, 22:14
pixeyeДата: Среда, 29 Мая 2019, 20:45 | Сообщение # 96 | Тема: Пуля не летит ( Создание объекта -> velocity -> печалька)
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Программирование это всегда немного игра в детектива. Я дам тебе универсальный совет решающий 100% твоих проблем. Называется дебаг.

Вероятнее всего дело в
Код
   bulletInstance.GetComponent<Rigidbody>().velocity = spawnPoint.forward * bulletSpeed;

Проверь bulletSpeed / spawnPoint.forward - с большой долей вероятности там где-т по нулям и как результат стояние на месте. Либо скорость слишком маленькая - это самые очевидные варианты.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 29 Мая 2019, 11:53 | Сообщение # 97 | Тема: Code My God - разработка игр
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата JackNazaryan ()
Они развиваются быстрее предыдущих поколений, у них техника и интернет с раннего детства есть.


умение жать на кнопки не надо путать с развитием :) Правильнее сказать они лучше адаптированы к современным технологиям без понятия как это устроено и работает. Я чаще вижу рассеяность и апатию у новых поколений. Огромные ножницы возможностей не дают сфокусироваться на чем-то конкретном, многое кажется "бесполезным", а мозги захламляются бесполезной инфой. Хайп и быстрый результат "здесь и сейчас" ценятся .

Я не говорю что так у всех. И я не говорю что это плохо. Имхо поколения цикличны и их мета зависит от обстоятельств. На мой взгляд сейчас очень жирные и спокойные времена. В такие времена не нужны ни лидеры, ни мозги. Нету какой-то установки типа "жить лучше" или "добиться потому что это [подставь любой известный шаблон типа стране нужен металл и ракеты]" , нет мечты, нет цели ради которой хотелось бы просыпаться утром.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 28 Мая 2019, 08:47 | Сообщение # 98 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
А чем твое решение не ООП решение? ECS - это просто архитектурный шаблон проектирования, который может быть выполнен как в ООП стиле так и в любом другом (ФП к примеру). Кстати, сейчас Майк Актон разрабатывает ECS с Data Oriented Design для юнити и все официально: DOTS, не пробовал использовать этот подход? и может просто добавить необходимые удобные абстракции поверх DOTS.


Все верно. Под ООП я тут скорее имел ввиду интенсивное использование принципов ООП, что до юнити. Что они делают мне известно, но я пользуюсь юнити исключительно как ванильным рендер движком с возможностью билдить под все платформы. Конкретно ecs юнити мне просто не нравится : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 27 Мая 2019, 19:54 | Сообщение # 99 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата k0fe ()
pixeye, обнови ссылку на документацию в шапке на

Там еще надо будет обновлять доку. Настройка давно упростилась : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 27 Мая 2019, 19:37 | Сообщение # 100 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
2019.05.27 обновление. Добавилась подписка на изменение компонентов ( реактивные компоненты )
https://github.com/dimmpixeye/ecs/wiki/(RU)-Observers -> пример использования

Код

sealed class ProcessorTesting: Processor, ITick
{

  public float hp;
  public ent observer;
  
public ProcessorTesting()
{
// где source = объект из которого берется переменная
observer = this.ValueChange(source => hp, HandleChangeHP);
}

// метод который должен сработать с изменением. Возвращает изменившиеся значение.
void HandleChangeHP(float val)
{
   Debug.Log($"HP IS {val}");
}
}


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 27 Мая 2019, 19:53
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг