Пятница, 19 Апреля 2024, 13:31

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Результаты поиска
pixeyeДата: Четверг, 03 Октября 2019, 14:29 | Сообщение # 61 | Тема: Занзара-2: Эпоха тьмы.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ZBTech4


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 19:12 | Сообщение # 62 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
У Индюшатины нет денег на комп для UE..


Пока слышу какие-то глупые стереотипы. Это ж не ты. Раскинь мозгами.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 18:57 | Сообщение # 63 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
Серьезный это Unreal, Unity же как раз для индюшатины


А что если наоборот?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 16:47 | Сообщение # 64 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


Как работаю с 2д анимациями на Unity


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Сентября 2019, 16:48
pixeyeДата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 08:54 | Сообщение # 65 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Dark_geo ()
AppGameKit может? Мультиплатформенный, basic или c#. Из ряда - DarkBasic - Blitz3d.


это ж насколько надо ненавидеть человека такое предлагать.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Сентября 2019, 08:56
pixeyeДата: Воскресенье, 29 Сентября 2019, 20:25 | Сообщение # 66 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата martuk ()
он использует некоторые устаревшие подходы (та же самая компонентная система).


Юнити на всех парах летит к DOTS и ecs. Компонентная система не устарела, просто в юнити имеет большой оверхед что не мешает ее использовать. Опять таки - всегда можно делать с помощью екс. GDscript точно тут не сильная фича годота :) медленный слон.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 29 Сентября 2019, 17:50 | Сообщение # 67 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
fk
Цитата Axeron66 ()
Пока что остановился на Unity, однако, в связи с тем, что ранее с движками знаком не был, не знаю, получится ли корректно реализовать идею, используя именно этот движок.
В общем и целом прошу совета, какой движок использовать. Или же ответа на вопрос: подойдёт ли Юнити для создания подобной игры?


юнити подойдет абсолютно для любой игры от простого кликера до крутого симулятора. К примеру rim world сделан на юнити.
Starmancer за которыми слежу делается на юнити.

Идеален ли unity? нет. Но среди всех "интуитивно понятных и простых для начала" разрабокти движков он самый практичный по соотношению "цена/качество/время" . Я говорю если выбирать между godot, game maker2, unreal, unity.
Чуть более низкоуровевый вариант на C# - monogames. Он активно поддерживается и на нем очень много всего чего повыпускали.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 24 Сентября 2019, 17:01 | Сообщение # 68 | Тема: Занзара - ремастер.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата ZBTech ()
afq, контент выкладывать. В данном случае видеозаписи и демоверсии игр.

Дак сообщество дало понять тебе что ему это неинтересно. Попроси админа обнулить тебе репу если тебе это так надо.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Вторник, 24 Сентября 2019, 16:47 | Сообщение # 69 | Тема: Занзара - ремастер.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата ZBTech ()
Так всё-таки, верните мне репутацию! Не следуйте примеру тварей с Pikabu.


То что тебя там заминусили не делает их тварями. Сбавляй обороты.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Пятница, 20 Сентября 2019, 10:40 | Сообщение # 70 | Тема: Unity: неправильное расположение Text Mesh
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Никто уже сто лет в обед не использует в юнити text mesh. Юнитеки купили text mesh pro и это просто лучшая библиотека для вывода текста в юнити.

Цитата Imsarim1 ()
а и к тому же, Canvas требует куда больше ресурсов, чем Text Mesh

И ты можешь цифрами подтвердить что именно это "куда больше ресурсов" убьет твое приложение?


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 11:38 | Сообщение # 71 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Версия 2019.9.15

Потребует рефакторинг компонентов. Был существенно упрощен boilerplate код для них.

Код

static partial class component
    {
                // нужно для exclude фильтра групп. Опционально.
  public const string health = "Pixeye.Source.ComponentHealth";

  public static ref ComponentHealth ComponentHealth(in this ent entity)
   => ref StorageComponentHealth.components[entity.id];
    }

    sealed class StorageComponentHealth : Storage<ComponentHealth>
    {
                // создает новый компонент. Быстрее чем new T();
  public override ComponentHealth Create() => new ComponentHealth();
                // Когда компоненты на кадре умирают их можно почистить через этот метод. Опционально.
  public override void Dispose()
  {
   for (int i = 0; i < disposedLen; i++)
   {
    ref var component = ref components[disposed[i]];
    component.val = 0;
    component.valMax = 0;
   }
  }
    }


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 16 Сентября 2019, 11:45
pixeyeДата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 11:08 | Сообщение # 72 | Тема: Вопросы по String в Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата alexsilent ()
я эти сложности не понимаю, и хочу простой и сокращенный код.


Удивительно мозги работают :) ты готов написать совершенно что-то непонятное и мутное только потому что не изучил тему :) разобраться с этими "сложностями" гораздо быстрее и проще чем ты думаешь. Больше времени потратишь на придумывание граблей.

На тему сохранений если хочешь "быстро и удобно" - EasySave3 + Json


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Суббота, 31 Августа 2019, 00:34 | Сообщение # 73 | Тема: Actors
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Выкатил новую версию (2019.08.30) фреймворка.

- Добавлены процессоры с автогруппами
- Переработаны и оптимизированы события групп сущностей
- Переработан и оптимизирован настроечный код для компонентов.

Больше об изменениях почитать можно тут.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 31 Августа 2019, 10:07
pixeyeДата: Четверг, 29 Августа 2019, 18:12 | Сообщение # 74 | Тема: Напишу сценарий для видеоигры
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Ну оформлено аккуратно :) лет 20 назад за такое еще и деньги давали XD

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Воскресенье, 25 Августа 2019, 15:42 | Сообщение # 75 | Тема: Пиксель - арт.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
ПЫДЫЩ


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 22 Августа 2019, 12:54 | Сообщение # 76 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Dorxela ()
Кое где 1 кадр дублируется, кое где последовательно идут 3 одинаковых кадра, Движение будет прерывистым, но зато на 25 фпс надо не 25 отдельных картинок, а в 2-3 раза меньше. Ну конечно, где движение нужно детальное - там кадры идут нормально. По одному.
Но это, видимо, всё не туда ))))


а) да нет все разумно и конечно так же делаем другое дело что не всегда вообще привязываемся к 25 фпс. Например на движение у нас 8 кадров и мы уже смотрим надо ли замедлять анимацию делая по 2 одинаковых кадра или оставляем 8.

В отличии от мультфильмов далеко не всегда в играх стоит задача сделать супер плавные анимации) это затратно и дорого. Вы аниматор по профе?)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Четверг, 22 Августа 2019, 02:17 | Сообщение # 77 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Dorxela ()
А как это реализована самостоятельно?


Я пишу на своем фреймворке . У меня просто есть система обрабатывающая спрайты. Без завязок на аниматоры юнити.

Про фпс не совсем понял)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Среда, 21 Августа 2019, 14:25 | Сообщение # 78 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Dorxela ()
Всем привет.
Я только вот совсем недавно сунул свой нос в создание игр, но имеются кое какие полезные навыки
из смежной специализации. Хотя это не существенная информация.. ))
Не знаю, в какую тему правильнее всего обратиться.

А вопрос мой таков:

Делаю я, к примеру, сайдскролер. RTS с элементами RPG.
Что то похожее можно увидеть в игре Banner Saga, но там лишь переходы между локациями вид сбоку,
а в моей и бои и все активные действия происходят с такого ракурса камеры.

Поначалу я думал, что анимацию персонажей разумнее всего делать запечёнными спрайтами.
То есть рендерить секвенции - и типа, один удар - это такая секвенция, следующий другая секвенция.
Размер юнитов маленький 180 на 90 пикселей и по этому, поначалу мне это казалось прекрасной идеей..... )

Сейчас я пришёл к тому, что движений много, персонажей тоже около 20 и ещё у них несколько вариантов текстур
и всё это умножить на 2, потому что надо и в левую сторону ходить и в правую.

В общем, теперь мне не кажется хорошей идеей создавать все эти секвенции.
Возможно, стоит двигаться в сторону рига.

Уважаемые спецы. Поделитесь опытом. Подскажите где искать инфу и чё делать.
Пишу сюда, потому что знакомых в этой сфере нет.


Делаю тоже ртс с элементами экшена влево/вправо.
Гифка

Если несколько вариантов текстур подразумевает просто смена цвета накидки - то это проще сделать шейдером который заменяет цвет. Выбери какой-то цвет который не используешь вообще ( например фиолетовый ) и по нему делай смену цвета.

Во всех остальных случаях..вот from the bottom of my heart. Не запаривайся насчет оптимизации работы, просто делай игру. Наладь себе внятный и удобный воркфлоу, он может быть рутиным но главное чтобы ты мог быстро и предсказуемо добавлять свои анимашки.

У меня работа с секвенциями и анимациями реализована самостоятельно. Честно говоря я замучался в свое время делать 2д анимашки средствами юнити. Куча файлов, аниматоров и прочей мути.
Я всю инициализацию пишу из кода таким образом. Да, под каждый объект с анимациями мне надо делать метод который бы "расписал" все анимации, но печатаю и копипастю я в разы быстрее чем клацаю по интерфейсам юнити : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

pixeyeДата: Понедельник, 19 Августа 2019, 19:51 | Сообщение # 79 | Тема: Продажа проекта на Unreal Engine. Уже в стиме.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата DragonLS ()
На разработку нужны деньги, а покупка игр на ранней стадии - способ помочь разработчику

Ты помог?

Цитата DragonLS ()
Т.е. разработка игры должна начинаться с затрат на качественную локализацию?


Со здравого смысла.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 19 Августа 2019, 19:52
pixeyeДата: Понедельник, 19 Августа 2019, 17:06 | Сообщение # 80 | Тема: Продажа проекта на Unreal Engine. Уже в стиме.
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата DragonLS ()
Обзор от Shimoro на мой взгляд уж слишком предвзятый (как и позиция господина drcrack а ).
Ведь это инди проект и игра только в разработке.
Да и смотрится все не так уж и плохо.
Наверное, просто большинство привыкли, что инди - это непременно какая-то милая 2D игра про котиков с пиксель артом.
Но когда очередной "чокнутый" энтузиаст замахнется на что-то большее да еще и на UE4, так сразу начнется жестокая критика (ассеты не своиии, что за корявая анимааация, это не грааафика 2019 года и т.п.)

По поводу ассетов.
Их используют многие инди разработчики. И не только потому, что не могут сами сделать, а потому, что это экономит самый важный ресурс - время.
Интегрировать в проект ассеты и заставить их вместе работать - тоже задача не из легких. Те, кто это делал, со мной согласятся.


Нытье и оправдания.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Форум игроделов » Записи участника » pixeye [3860]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг