Результаты поиска
|
|
pixeye | Дата: Четверг, 03 Октября 2019, 14:29 | Сообщение # 61 | Тема: Занзара-2: Эпоха тьмы. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| ZBTech4
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 19:12 | Сообщение # 62 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly ( ) У Индюшатины нет денег на комп для UE..
Пока слышу какие-то глупые стереотипы. Это ж не ты. Раскинь мозгами.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 18:57 | Сообщение # 63 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly ( ) Серьезный это Unreal, Unity же как раз для индюшатины
А что если наоборот?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 16:47 | Сообщение # 64 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
|
Как работаю с 2д анимациями на Unity
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Сентября 2019, 16:48 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 30 Сентября 2019, 08:54 | Сообщение # 65 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Dark_geo ( ) AppGameKit может? Мультиплатформенный, basic или c#. Из ряда - DarkBasic - Blitz3d.
это ж насколько надо ненавидеть человека такое предлагать.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Сентября 2019, 08:56 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 29 Сентября 2019, 20:25 | Сообщение # 66 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата martuk ( ) он использует некоторые устаревшие подходы (та же самая компонентная система).
Юнити на всех парах летит к DOTS и ecs. Компонентная система не устарела, просто в юнити имеет большой оверхед что не мешает ее использовать. Опять таки - всегда можно делать с помощью екс. GDscript точно тут не сильная фича годота медленный слон.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 29 Сентября 2019, 17:50 | Сообщение # 67 | Тема: Выбираю движок, не отказался бы от совета |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| fkЦитата Axeron66 ( ) Пока что остановился на Unity, однако, в связи с тем, что ранее с движками знаком не был, не знаю, получится ли корректно реализовать идею, используя именно этот движок. В общем и целом прошу совета, какой движок использовать. Или же ответа на вопрос: подойдёт ли Юнити для создания подобной игры?
юнити подойдет абсолютно для любой игры от простого кликера до крутого симулятора. К примеру rim world сделан на юнити. Starmancer за которыми слежу делается на юнити.
Идеален ли unity? нет. Но среди всех "интуитивно понятных и простых для начала" разрабокти движков он самый практичный по соотношению "цена/качество/время" . Я говорю если выбирать между godot, game maker2, unreal, unity. Чуть более низкоуровевый вариант на C# - monogames. Он активно поддерживается и на нем очень много всего чего повыпускали.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 24 Сентября 2019, 17:01 | Сообщение # 68 | Тема: Занзара - ремастер. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата ZBTech ( ) afq, контент выкладывать. В данном случае видеозаписи и демоверсии игр. Дак сообщество дало понять тебе что ему это неинтересно. Попроси админа обнулить тебе репу если тебе это так надо.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 24 Сентября 2019, 16:47 | Сообщение # 69 | Тема: Занзара - ремастер. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата ZBTech ( ) Так всё-таки, верните мне репутацию! Не следуйте примеру тварей с Pikabu.
То что тебя там заминусили не делает их тварями. Сбавляй обороты.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 20 Сентября 2019, 10:40 | Сообщение # 70 | Тема: Unity: неправильное расположение Text Mesh |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Никто уже сто лет в обед не использует в юнити text mesh. Юнитеки купили text mesh pro и это просто лучшая библиотека для вывода текста в юнити.
Цитата Imsarim1 ( ) а и к тому же, Canvas требует куда больше ресурсов, чем Text Mesh И ты можешь цифрами подтвердить что именно это "куда больше ресурсов" убьет твое приложение?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 11:38 | Сообщение # 71 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Версия 2019.9.15
Потребует рефакторинг компонентов. Был существенно упрощен boilerplate код для них.
Код static partial class component { // нужно для exclude фильтра групп. Опционально. public const string health = "Pixeye.Source.ComponentHealth";
public static ref ComponentHealth ComponentHealth(in this ent entity) => ref StorageComponentHealth.components[entity.id]; }
sealed class StorageComponentHealth : Storage<ComponentHealth> { // создает новый компонент. Быстрее чем new T(); public override ComponentHealth Create() => new ComponentHealth(); // Когда компоненты на кадре умирают их можно почистить через этот метод. Опционально. public override void Dispose() { for (int i = 0; i < disposedLen; i++) { ref var component = ref components[disposed[i]]; component.val = 0; component.valMax = 0; } } }
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 16 Сентября 2019, 11:45 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 16 Сентября 2019, 11:08 | Сообщение # 72 | Тема: Вопросы по String в Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) я эти сложности не понимаю, и хочу простой и сокращенный код.
Удивительно мозги работают ты готов написать совершенно что-то непонятное и мутное только потому что не изучил тему разобраться с этими "сложностями" гораздо быстрее и проще чем ты думаешь. Больше времени потратишь на придумывание граблей.
На тему сохранений если хочешь "быстро и удобно" - EasySave3 + Json
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 31 Августа 2019, 00:34 | Сообщение # 73 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Выкатил новую версию (2019.08.30) фреймворка.
- Добавлены процессоры с автогруппами - Переработаны и оптимизированы события групп сущностей - Переработан и оптимизирован настроечный код для компонентов.
Больше об изменениях почитать можно тут.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 31 Августа 2019, 10:07 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 29 Августа 2019, 18:12 | Сообщение # 74 | Тема: Напишу сценарий для видеоигры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Ну оформлено аккуратно лет 20 назад за такое еще и деньги давали XD
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 25 Августа 2019, 15:42 | Сообщение # 75 | Тема: Пиксель - арт. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| ПЫДЫЩ
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 22 Августа 2019, 12:54 | Сообщение # 76 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Dorxela ( ) Кое где 1 кадр дублируется, кое где последовательно идут 3 одинаковых кадра, Движение будет прерывистым, но зато на 25 фпс надо не 25 отдельных картинок, а в 2-3 раза меньше. Ну конечно, где движение нужно детальное - там кадры идут нормально. По одному. Но это, видимо, всё не туда ))))
а) да нет все разумно и конечно так же делаем другое дело что не всегда вообще привязываемся к 25 фпс. Например на движение у нас 8 кадров и мы уже смотрим надо ли замедлять анимацию делая по 2 одинаковых кадра или оставляем 8.
В отличии от мультфильмов далеко не всегда в играх стоит задача сделать супер плавные анимации) это затратно и дорого. Вы аниматор по профе?)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 22 Августа 2019, 02:17 | Сообщение # 77 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Dorxela ( ) А как это реализована самостоятельно?
Я пишу на своем фреймворке . У меня просто есть система обрабатывающая спрайты. Без завязок на аниматоры юнити.
Про фпс не совсем понял)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 21 Августа 2019, 14:25 | Сообщение # 78 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Dorxela ( ) Всем привет. Я только вот совсем недавно сунул свой нос в создание игр, но имеются кое какие полезные навыки из смежной специализации. Хотя это не существенная информация.. )) Не знаю, в какую тему правильнее всего обратиться.
А вопрос мой таков:
Делаю я, к примеру, сайдскролер. RTS с элементами RPG. Что то похожее можно увидеть в игре Banner Saga, но там лишь переходы между локациями вид сбоку, а в моей и бои и все активные действия происходят с такого ракурса камеры.
Поначалу я думал, что анимацию персонажей разумнее всего делать запечёнными спрайтами. То есть рендерить секвенции - и типа, один удар - это такая секвенция, следующий другая секвенция. Размер юнитов маленький 180 на 90 пикселей и по этому, поначалу мне это казалось прекрасной идеей..... )
Сейчас я пришёл к тому, что движений много, персонажей тоже около 20 и ещё у них несколько вариантов текстур и всё это умножить на 2, потому что надо и в левую сторону ходить и в правую.
В общем, теперь мне не кажется хорошей идеей создавать все эти секвенции. Возможно, стоит двигаться в сторону рига.
Уважаемые спецы. Поделитесь опытом. Подскажите где искать инфу и чё делать. Пишу сюда, потому что знакомых в этой сфере нет.
Делаю тоже ртс с элементами экшена влево/вправо. Гифка
Если несколько вариантов текстур подразумевает просто смена цвета накидки - то это проще сделать шейдером который заменяет цвет. Выбери какой-то цвет который не используешь вообще ( например фиолетовый ) и по нему делай смену цвета.
Во всех остальных случаях..вот from the bottom of my heart. Не запаривайся насчет оптимизации работы, просто делай игру. Наладь себе внятный и удобный воркфлоу, он может быть рутиным но главное чтобы ты мог быстро и предсказуемо добавлять свои анимашки.
У меня работа с секвенциями и анимациями реализована самостоятельно. Честно говоря я замучался в свое время делать 2д анимашки средствами юнити. Куча файлов, аниматоров и прочей мути. Я всю инициализацию пишу из кода таким образом. Да, под каждый объект с анимациями мне надо делать метод который бы "расписал" все анимации, но печатаю и копипастю я в разы быстрее чем клацаю по интерфейсам юнити : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 19 Августа 2019, 19:51 | Сообщение # 79 | Тема: Продажа проекта на Unreal Engine. Уже в стиме. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата DragonLS ( ) На разработку нужны деньги, а покупка игр на ранней стадии - способ помочь разработчику Ты помог?
Цитата DragonLS ( ) Т.е. разработка игры должна начинаться с затрат на качественную локализацию?
Со здравого смысла.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 19 Августа 2019, 19:52 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 19 Августа 2019, 17:06 | Сообщение # 80 | Тема: Продажа проекта на Unreal Engine. Уже в стиме. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата DragonLS ( ) Обзор от Shimoro на мой взгляд уж слишком предвзятый (как и позиция господина drcrack а ). Ведь это инди проект и игра только в разработке. Да и смотрится все не так уж и плохо. Наверное, просто большинство привыкли, что инди - это непременно какая-то милая 2D игра про котиков с пиксель артом. Но когда очередной "чокнутый" энтузиаст замахнется на что-то большее да еще и на UE4, так сразу начнется жестокая критика (ассеты не своиии, что за корявая анимааация, это не грааафика 2019 года и т.п.)
По поводу ассетов. Их используют многие инди разработчики. И не только потому, что не могут сами сделать, а потому, что это экономит самый важный ресурс - время. Интегрировать в проект ассеты и заставить их вместе работать - тоже задача не из легких. Те, кто это делал, со мной согласятся.
Нытье и оправдания.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |