Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Вторник, 05 Февраля 2019, 12:07 | Сообщение # 121 | Тема: Конфликт библиотек. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата ArtemS ( ) Наверное SYstem.Action никто не использует в российском сегменте. И 1000 раз говорю, меня не интересует решение конфликта моих библиотек, а я хочу знать как использовать 2 библиотеке. в общем тема закрыта, с вами каши не сваришь.
Наверное ты ведешь себя как дерзкая жопа. Я удивляюсь как люди еще проявляли столько терпения. Ответ - никак. Я скачал тот проект с гитхаба что ты скидывал. Он двух годичной давности, уже и файл rsp в юнити по другому называется и чуть чуть иначе заполняется, не важно. У меня так же не получилось прикрутить extern alias тем библиотекам с гитхаба
Видел ли я такие кейсы в гугле? на англоязычных видел. https://stackoverflow.com/questions/1757289/where-does-error-cs0433-type-x-already-exists-in-both-a-dll-and-b-dll-come https://stackoverflow.com/questions/11868790/reference-conflict - точь в точь твой кейс ток источник проблемы другой.
Бывало ли такое у меня? Уверен с чем-то подобным сталкивался. Но это 300% связано с косяками организации проекта и лечится только пересборкой.
1000 раз тебе повторяют: лучший способ будет запустить новый проект на юнити и добавлять свои библиотеки по одной пока не найдешь источник косяка.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 05 Февраля 2019, 12:18 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 28 Января 2019, 12:23 | Сообщение # 122 | Тема: Помогите наладить слежение камеры за персонажем |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| С большой долей вероятности твоя камера дергается потому что персонаж на ригидбоди и двигается по физике.
Код float smoothTime = .15f; Vector3 velocity; public void FixedUpdate() { if (target == null) return; var trCam = Camera.main.transform; var pos = trCam.position; pos = Vector3.SmoothDamp(pos , target.position , ref velocity, smoothTime); trCam.position = pos; }
Это навскидку. ЕСЛИ твой персонаж не двигается по физике то камеру лучше клади в LateUpdate()
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 28 Января 2019, 12:39 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 18 Января 2019, 15:04 | Сообщение # 123 | Тема: Garden of Dreams Мы ищем разработчиков |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) акое чувство что вы что-то другое разрабатываете, раз у вас есть все кроме собсна программистов иначе бы эта тема не появилась
playable ads ; )))
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 16 Января 2019, 18:28 | Сообщение # 124 | Тема: ARTALASKY CG - Видео уроки по созданию хороших инди игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата irinautkina ( ) Не знаю, мне кажется рынок игр перенасыщен, наполняется разным шлаком из бесплатных ассетов, готовых проектов за 5 копеек и другим. Вероятно, кто смотрит видео как сделать игру за пять минут, мечтает стать миллионером за 5 минут, но, а кто как фанат работает не ради денег, а ради процесса, вероятно его игра и выстрелит, хотя все равно это лотерея. Если, выбирать между тем делать игру из ассетов за 5 минут или записать видео на тему, то проще второе и прибыли больше.
Пришла к выводу, когда поиграла на соньке 4, там столько много игр и все высшего класса, всей жизни не хватит чтобы в них переиграть и все это почти бесплатно за подписку в 3т.р год. Другой вариант, плей маркет, там такой выбор, что думаешь что не стоит расходовать время, после этого задумываешься, а стоит оно того, делать игры.
Ну так посмотреть любой бизнес лотерея - кофеен как грибов, юр контор как собак. Чего тут действительно нет так это "получить 5 млн за 5 минут" - а стримеров что? мало? так же много. Есть очень много способов зарабатывать на том что ты делаешь и далеко не все сводится к "создать свою игру"
Ты можешь 1) делать игры на заказ 2) консультировать разработчиков 3) делать ассеты для разработчик ( бизнес для бизнеса ) 4) делать технологии 5) издавать другие игры 6) разрабатывать сервисы ( опять, бизнес для бизнеса ) 7) искать новые рынки сбыта и ниши 8) создавать свои рынки сбыта ( epic store запустили, новую приставку сделали ) 9) работать высококлассным спецом 10) работать как студия под издателя 11) фрилансить
Кто хочет - ищет возможности. Это почти как реклама адмирала "Как достать 1000 рублей" : ))
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 15 Января 2019, 23:39 | Сообщение # 125 | Тема: ARTALASKY CG - Видео уроки по созданию хороших инди игр |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата irinautkina ( ) ради получение прибыли, создание игр, не эффективно.
Более чем эффективно. Просто сложнее. И тот и другой вид деятельности может позволить хорошо жить. Artalasky мне нра : ) Могу пожелать ему только всего самого лучшего и успеха в своей деятельности.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 15 Января 2019, 23:40 |
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 13 Января 2019, 17:38 | Сообщение # 126 | Тема: SynkGames, попробуй противостоять системе! |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата WASPS ( ) В 2019 пиксельная графика - это еслиб я вам пейджер предложил место смартфона ( если вы в курсе пейждера( я просто не знаю сколько вам лет)
Ты скучный : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 12 Января 2019, 14:53 | Сообщение # 127 | Тема: Сделал, выложил в Google Play, жду... |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| да делай что хочешь. Пока то что я видел - треш.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 12 Января 2019, 14:25 | Сообщение # 128 | Тема: Сделал, выложил в Google Play, жду... |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата WASPS ( ) Мне тут сказали , что с этой игрой и 5$ не заработаю. Но вы цену озвучьте ? Я подумаю и народу пригодится.Спасибо
Я тебе больше скажу. Я в эту игру играть не буду даже если ты мне сам 100$ доплатишь.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 28 Декабря 2018, 15:06 | Сообщение # 129 | Тема: Непонятная ошибка в Debug |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Перезапусти редактор. Юнитивсая ошибка - обычно с аниматором связана ( аниматор перестает работать )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 17 Декабря 2018, 20:16 | Сообщение # 130 | Тема: Как выдать идею и собрать команду? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Anyan ( ) Как показала практика каждый считает себя лучше остальных и поэтому даже если 90% реализованных идей будет твоих, он все равно не признает ничего, что полагается признавать в таком случае Собрать команду под идею мне кажется (может и ошибаюсь....) вообще анриэл - те кто уже в команде обычно совсем не стремятся брать в нее стороннего, который к тому же еще и умнее (они типа такие важные и взять могут уже лишь помощников )
Ошибочная практика. Собрать команду зачем? Что за одержимость командами.
Цитата Anyan ( ) о совсем не стремятся брать в нее стороннего, который к тому же еще и умнее (они типа такие важные ) И чье это мнение? "Умного" ?
Как собираются команды. Работаете вместе. Может даже несколько лет. Оказывается у вас есть что-то общее. И оба смотрите в одну сторону и имеете схожие ценности, желания и одинаково видите методы воплощения. Вот тебе и появляется команда. Образование команды в таком случае происходит естетсвенно и само собой. Как воздухом дышать.
Вопросы "как собрать команду" - такие же как "как завести девушку" "как найти работу" - да просто Не быть мудаком и иметь полезные скиллы.
Цитата Anyan ( ) не могу согласиться - без идей не будет ничего
Не будет без тех кто эту идею пропустив через себя выдаст реальный продукт. Сама же по себе идея ничего не стоит.
Давай я тебе бесплатно идею кину.
Симулятор выживания/базостроения в метро в стиле frostpunk. Вид с боку, видим станцию, отправляем разведчиков, разгребаем завалы, решаем проблемы и отбиваемся от мутантов. Я сам геймдиз по профилю и программист, инфу обо мне накопать не трудно, выпущенные проекты свои есть и успешные. НУ ЧЕ ГО КОМАНДА ДЕЛАТЬ ИГРЫ ? : )
И пока мы тут решаем чьи идеи "штобы не сперли" гениальны или нет есть ПУБГ который зарабатывает бабки : ) и его идея не была ни нова, ни свежа. Это все итак в воздухе витало. Нужно ток сесть, договориться и сделать. Качественно, в разумные сроки и без соплей. Вот почему-то когда до этого дело доходит "команды" нередко сдуваются.
Одну и ту же идею разные команды сделают по разному. В этом весь прикол Геймдизайнер в силах донести до программиста, что герой например должен двигаться определенным образом. Но если программист "не в теме" велика вероятность, что он не сделает как надо потому что есть вещи которые просто нужно чувствовать, понимать, испытывать ( Мне сейчас чаще ахтунг попадается типа "я прошел игру посмотрев летсплеи на ютубе") . Я говорю о том, что так или иначе в процессе дизайна вовлечены все члены команды ( особенно небольшой ). От восприятия и опыта отдельного человека зависит очень много. Пример утрированный. Буквально его обсуждать нет смысла : )
Цитата Anyan ( ) они все еще крайне несовершенны и геймплей тоже редко бывает захватывающим - вот раньше другое дело, что не выйдет, сразу в топ! Герои, Майнкрафт, Тотал Вар, Скайрим, ГТА и т.д. и т.п. но то время давно прошло
Цели надо реальные ставить для начала какой тотал вар, скайрим или гта для инди команды? :)))) мы о чем?:))
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 17 Декабря 2018, 21:10 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 14 Декабря 2018, 13:44 | Сообщение # 131 | Тема: Восстание арбузов |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Кооп режим с напарником дыней будет?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 16:34 | Сообщение # 132 | Тема: Отношения между геймдизайнером и остальной командой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Эт наверно вопрос полишинга - такое обычно можно отложить на потом, не мешает же работе?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 16:23 | Сообщение # 133 | Тема: Отношения между геймдизайнером и остальной командой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vadim2411 ( ) : "Никак не исправить, а анимация всё равно красивее. Игроки не будут так часто на прыжок нажимать", хотя по моим планам игроку придётся часто им пользоваться, чтобы уворачиваться.
Тут все просто. Никакие решения не должны приниматься в оправдание неумения. Иными словами программист должен прямо сказать "я не в состоянии это сделать" - и тогда тебе как геймдизайнеру в инди команде придется учитывать тех. ограничения и думать вокруг них. Об этом кстати не часто говорят, но геймдизу в инди очень важно понимать что объективно может его команда, а что нет и плясать от этого. Но программист должен именно так сформулировать свое нежелание что-то делать, а не пытаться свой фейл обернуть экспертизой не своей области.
Сама ситуация абсолютно нормальная и рабочая. Неконфликтная, просто надо быть честными друг с другом
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 11:30 | Сообщение # 134 | Тема: Отношения между геймдизайнером и остальной командой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата drcrack ( ) ну херня ж) всегда должен быть конкретный ответственный за решения в каждой сфере, включая геймдизайн Всегда. Но ответственный и "виноватый" - разные вещи. Если команда занята тем что вешает друг на друга косяки - это уже не команда, а плохо организованная группа людей ставящих личный интерес выше общего. Контрпродуктивно.
Простой пример. Некий X нанял программиста который не справляется с работой. Объективно не было смысла брать этого человека, он не тянет. Это точно не косяк программиста косяк того кто его нанял. Говоря об общих косяках я не отрицаю ответственности, но дело то общее. Команда - единый организм.
Ты не знаешь, никто тут не знает какой ТС геймдиз. Что за команда и почему они решили так поступить. Так что нехер мне своей херней тыкать : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 12 Декабря 2018, 11:53 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 07:48 | Сообщение # 135 | Тема: Отношения между геймдизайнером и остальной командой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vadim2411 ( ) Даже если их решения в плане гемдизайна не обоснованны и не ведут ни к чему хорошему? Если 1 математик скажет 5+5=10, а 1000 неграмотных скажет 5+5=9, то математик должен просто принять их мнение? Я, конечно, не говорю, что я профи, но не хотелось бы, чтобы их косяки были на моей совести...
Если ты не профи, то твое мнение вряд ли более ценное чем их ( и даже если ты профи всегда есть смысл посмотреть на ситуацию под другим углом ). Сравнение твое интересное, но ты не математик, а твоя команда не безграмотные холопы ( правда ? ). Их косяки - это и твои косяки и наоборот. Если вы команда то последнее дело искать виноватых и крайних. Вместе обсуждаете, делаете разбор полетов и идете дальше. По факту завершения работы
Талант выигрывает игры, а команда – чемпионаты.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 12 Декабря 2018, 07:55 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 07:10 | Сообщение # 136 | Тема: Отношения между геймдизайнером и остальной командой |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Vadim2411 ( ) Привет, я собрал команду и работаю с ней над 2D игрой, выполняю роль геймдизайнера. Команда работает бесплатно, на энтузиазме (решили работать за долю от игры, если всё же будем её продавать). Со временем часть людей из моей команды некоторые мои решения стала считать "неправильными", и они мне открыто сказали "Нет смысла работать над игрой, которая нам не нравится". Я никогда не отвергал их советы, но окончательные решения принимал сам. Конечно, костяк игры создал я полностью, но теперь они принимают часть решений (мелких и крупных) путём голосований, где я всегда в меньшинстве. Я лично уже задрался. Но может, это норма, когда команда делает "общую" игру? 1. Стоит ли продолжать так работать, или ничего путного из этого не выйдет? 2. Есть ли вообще возможность собрать бесплатную команду энтузиастов, которая не меняет решения своего геймдизайнера, или это реалии таких проектов, к которым стоит привыкнуть,
1. Стоит, даже если без тебя : ) 2. Возможно, но нужно ли. Путь голосования - это правило и порядок. Возможно именно твой голос - это голос-баланс между двумя группами мнений.
Но стоит задуматься если ты всегда в меньшинстве. Отличный навык для геймдизайнера - это слушать. Тыж не для себя делаешь игру. И действительно нет смысла делать игры которые не нравятся
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 09 Декабря 2018, 15:24 | Сообщение # 137 | Тема: Восстание арбузов |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Честно говоря без разницы школьники вы, студенты или еще кто. Это к делу не имеет отношение. Не надо оправдываться за свой биологический возвраст. На гейммейкере написано много хороших и успешных игр. Hyper Light Drifter, Minit например. Если эти примеры кажутся простыми то Heat Signature.
Другое дело что на гейммейкере приходится часто писать много колёс и скриптов которые делают то, что в других языках программирования есть по умолчанию. Это да. Структура объекта в гейммейкере очень внятная.
Ставя клеймо на какие-то движки типа "он для замены названий и спрайтов" вы ничем не отличаетесь от тех кто ставит клеймо на вас как на "школоте" Разработчики должны решать свои задачи и если в рамках этих задач Game maker подходит, удобен и понятен для разработчика - то почему нет?
Я не агитирую к использованию Game Maker Но он в любом случае будет более зрелым чем Phaser.
Ну а так успехов. Проще внутри вашей команды тянуть соломенку и кому повезет станет программистом и будет учиться : ) толку будет больше XDD
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 09 Декабря 2018, 10:32 | Сообщение # 138 | Тема: Где взять мотивацию чтобы закончить проект? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Core ( ) Whilly, Я получаю просто убойную дозу мотивации после того как посмотрю на успехи других разработчиков.
на долго хватает?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 08 Декабря 2018, 16:51 | Сообщение # 139 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Фреймворк - это просто реализация ECS для юнити. Вот тебе ситуация. Пишут тебе игру программисты. Пишут на ооп, в лучшем случае архитектор игры принимает какие-то решения по коду чтобы все это как-то шло в русле. Но правила субъективны. Человек ушел и на его место пришел новый программер который скажет "фу бяка так нельзя" и в любом случае затратит кучу времени на то чтобы разбираться со всеми зависимостями по коду в игре и понять логику.
Я же предалагаю тебе конвеер кода Компоненты не зависят друг от друга и обрабатываются в рамках изолированных систем. Игра не сломается от того если какая то система будет отключена. Поддержка кода сильно упрощается. Легко добавлять новые фичи не ломая старые. Это полезно для игр любого масштаба.
Вот ситуация. Решил я в игру добавить мошен блюр. Типа скорость передать сочнее при падении героя.
А потом решил что хочу чтобы босс тоже двигался с блюром.
Я пишу обработчик блюра
Код public class ProcessingMotionBlur : ProcessingBase, ITick { public Group<ComponentMotionBlur, ComponentView> groupMotion;
public ProcessingMotionBlur() { groupMotion.Remove += entity => { var cMotionBlur = entity.ComponentMotionBlur();
var len = cMotionBlur.length;
for (int i = 0; i < len; i++) { cMotionBlur.renderers[i].gameObject.Release(); }
cMotionBlur.length = 0; cMotionBlur.lengthEmpty = 0; }; }
public void Tick() { var delta = Time.delta; var frames = UnityEngine.Time.frameCount; foreach (var entity in groupMotion) { var cMotionBlur = entity.ComponentMotionBlur(); var cView = entity.ComponentView();
for (int i = 0; i < cMotionBlur.length; i++) { var index = cMotionBlur.length - 1 - i; var rend = cMotionBlur.renderers[i]; var time = cMotionBlur.fadings[index]; var color = rend.color; if (color.a == 0) continue; color.a = color.a.Minus(delta / time); rend.color = color; if (color.a == 0) { cMotionBlur.lengthEmpty++; } }
if ((cMotionBlur.time = cMotionBlur.time.Minus(delta)) == 0) { if (cMotionBlur.length <= cMotionBlur.lengthEmpty) { entity.Remove<ComponentMotionBlur>(); } continue; }
if (frames % cMotionBlur.step == 0) { var renderer = entity.Populate<SpriteRenderer>("Obj Motion Blur", cView.parts[0].renderer.transform.position, cView.parts[0].renderer.transform.rotation); var l = cMotionBlur.length++; cMotionBlur.fadings[l] = cMotionBlur.timeFade * (l + 1) * cMotionBlur.timeOffset; cMotionBlur.renderers[l] = renderer; renderer.color = cMotionBlur.color; renderer.sprite = cView.parts[0].renderer.sprite; var transform = renderer.transform; var scale = transform.localScale; scale.x = cView.facing; transform.localScale = scale;
if (cMotionBlur.length == 128) { var len = cMotionBlur.length << 1; Array.Resize(ref cMotionBlur.renderers, len); Array.Resize(ref cMotionBlur.fadings, len); } } } } }
Добавляю его в системы уровня. Имея единую точку входа на уровень я могу сразу посмотреть все поведения подключенные к уровню.
Код public class StarterLevel1 : Starter { protected override void Setup() { Add<ProcessingInputConnect>();
Add<ProcessingPlayer>(); Add<ProcessingMotion>(); Add<ProcessingRender>(); Add<ProcessingRenderShoot>(); // добавляем его в системы Add<ProcessingMotionBlur>(); Add<ProcessingCamera>();
И всякий раз когда мне нужен блюр я добавляю просто к сущности его как компонент
Код // обработка удара героя в прыжке foreach (var entity in groupActionJumpAttack) { var cAnimation = entity.ComponentAnimation(); var cMotion = entity.ComponentMotion(); var cActionJumpAttack = entity.ComponentActionJumpAttack(); var cPlayer = entity.ComponentPlayer(); var cInAir = entity.ComponentInAir();
if (cPlayer.source.GetButtonDown(DataInputActions.Default.Punch)) { cMotion.velocity.y = cActionJumpAttack.addJumpForce; var x = cMotion.direction.x; var side = Math.Abs(cMotion.velocity.x) > 0.5f ? 1 : 0; cAnimation.Set(Anim.JumpMelee, side);
cInAir.actionOnFinish = ChangeAnimationToHit;
Timer.Add(0.1f, () => { cMotion.velocity.y = -3; cMotion.velocity.x += x * 1.5f; });
// добавляем сущности мошен блюр var composer = new EntityComposer(entity, 1); var cMotionBlur = composer.Add<ComponentMotionBlur>(); cMotionBlur.time = 1.2f; cMotionBlur.timeFade = 0.2f; cMotionBlur.timeOffset = 0.8f; cMotionBlur.color = new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.4f);
composer.Deploy();
entity.Add(Tag.StateJumpHit); } }
Я убираю себе всякий головняк с вопросами " а что будет если объект уничтожен, а блюр еще работает ", " будут ли null ref от того что объект уничтожился раньше " - так как группы автоматически обновляются по фильтру компонентов. Если соответствующие компоненты в группе отсутствую то срабатывают события выхода сущности из группы ( если есть ) и все. Мне достаточно указать в группе мошен блюра что если сущность выбывает из группы то следует уничтожить все созданные спрайты в этой системе. При этом мне не надо знать произошло ли это из-за гибели сущности, ее деактивации или просто потому что время пришло
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 08 Декабря 2018, 17:29 |
|
| | |
|