if (entity.Get(out cMotion, out cPlayer, out cView)) {
}
- Добавлены методы Plus/Minus/Every - они расположены в Framework Extensions
Код
if ((cReload.timer = cReload.timer.Minus(delta)) == 0) cWeapon.clip = cWeapon.weapon.clipSize;
Так же выкладываю немного своего рабочего кода чтобы можно было посмотреть как оно на практике выглядит : ) Processing Motion - движение/физика/падения Processing Player - кусочек логики игрока ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 08 Декабря 2018, 14:43
Unity3d не подходит из-за мерзкого с# (полная лажа с MI, привязанность к monobehaviour жёсткая)
Можно писать на C++ на юнити, а монобехи использовать необязательно. Вообще. Rimworld написан например без монобехов. Хз чем тебе c# мерзок : ) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Мда... я то все могу, но делать тогда буду до пенсии :)
Да норм все я тебя прекрасно как разраб понимаю, но это точно не последний комментарий такого плана.
ЦитатаCore ()
Значит надо самому это все реализовывать, а так же освоить многозадачность.
ЦитатаCore ()
Alexandrovis, А нельзя сделать людей нормального размера, а то выглядит это как то нелепо :D
Нелепо говорить нелепо про игры. Игра должна решать свои задачи и вряд ли эта игра потеряет от того как будут отображены модели. PS В Europa Universalis поиграй. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 05 Декабря 2018, 16:04
Во многих стратегических играх юнит армии сделан в виде одной большой фигурки.
Твоя правда : ) однако если брать эталон циву то они давно уже перешли на "группы" юнитов - это гораздо зрелищнее. Конечно работы добавляет, но на будущее имхо лучше на группы переходить. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Из-за чего они могли сложиться, по каким причинам? Отдельное спасибо за рекомендацию фильма
Ну. Бытовая драка всегда складывается из сильных эмоций. Если люди сами по себе не злые то скорее всего после такой вспышки оба чувствуют сожаление о случившимся ( даже если об этом прямо не говорят ) - в моем случае это было от отчаяния и накопившихся эмоций.
Гипотетически причиной служит отчаяние, приступ гнева, обида. Со стороны отца это может быть просто устоявшаяся модель поведения. Может его в детстве лупили? Нынешние поколения воспитываются в относительном благополучии. Другие ценности.
Моему бате 68 лет. Его воспоминания о детстве "бегал с дружбанами без портянок в деревне потому что после войны ничего не было" - Родился сразу после войны, на его глазах развалилось государство в котором он жил, фактически пришлось в середине жизни учиться жить заново. Он в отличии от меня видел жизнь без интернета и техники. Наш менталитет, представления и воспитание несопоставимы. Никто не учит как поступать правильно. И что вообще такое это правильно если тебе говорили одно, а все стало по другому. Может быть этот гипотетический батя мечтал о чем-то чего не осуществил и не смог с этим смириться. Куча людей вообще спивается не выдержав ударов жизни или становятся черствыми и циничными чтобы защититься. Я не оправдываю, просто как правило всегда есть веская причина почему человек ведет себя каким-то образом. На мой взгляд у поколений родившихся в войну и сразу после войны тотальный хард мод режим.
Например для меня конфликтом часто служили..девушки : ) отец был в нескольких браках и его опыт в вопросе женщин конечно не вызывал сомнений но мне хотелось права на свои ошибки. Он не желал зла, но думаю некоторых комментариев можно было бы избежать. Сейчас это может показаться смешным ( да мне в целом и тогда это казалось глупым ) - разговоры типа : да ей от тебя квартира нужна и прописка ( это очень мягкая форма претензии ) . У меня в моей рпг карточке истории персонажа записано "москвич с хатой" - а так как во времена отцовской молодости действительно была вся эта тема с "столица/провинция и охотой на мужиков" - то он это при каждом удобном случае мне тюкал этим. Ну конечно возмущению моему предела не было. Ведь я влюблен! Согласиться с отцом значит в открытую сказать что твоя дама сердца меркантильная и холодная змея. А ты тут только закончил читать мушкетеров, айвенго и прочую рыцарскую муть и в голове просто не укладывается как так. И это приводило к ужасным последствиям для меня потому что не видя адекватной модели в жизни дров ломал на целый лес
Вообще же имхо лучшее что может сделать молодой человек - это как можно быстрее съехать подальше от родителей и жить самостоятельно. Родичей не выбирают и имхо хорошие отношения с ними важны, но иногда для этого нужно самому на многие вещи изменить взгляды и посмотреть на ситуацию под другим углом.
Кстати из фильмов еще - Крупная рыба. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 03 Декабря 2018, 00:29
У меня были крайне напряженные отношения с отцом. ( драки, ссоры, неприятие и тп ) которые из-за неправильного восприятия нередко приводили к нежелательному развития сценария. Поводы и причины для таких отношений как я считал были весомые.
Родственники - такие же люди как и ты. Со своими достоинствами, недостатками, нерешенными проблемами, скелетами в шкафу. Вас связывает общая кровь, но это не делает их "особенными" и не требует от тебя к ним "особенного" отношения или каких-то исключений. Нет смысла кому-то что-то доказывать, перевоспитывать, мстить.
Нет ни одной причины обижаться на человека. Обида исходит из ожидания. Ожидания что тебя будут любить/уважать/принимать/соответствовать/держать слово и прочая. Бытовой абстрактный пример. Тебе дали слово что-то сделать. Произошел договор. По ожиданию ты считаешь что этот человек сделает то что должен. А он не делает. Возникает "обида" - но тебя никто не заставлял вести дела с этим человеком и уж как правило тебе достаточно известно о человеке чтобы сделать заключение " с этим человеком вести дел не стоит, ненадежен "
Другой пример. Тебя попросили в долг. Ты дал, тебе долг не отдали. Обидно? Возможно. Но если ты изначально даешь в долг осознавая что тебе могут не вернуть - обиды нет. Есть только взвешенное решение и принятие последствий.
Обида - это следствие уже неправильного выбора, поступка, действия с твоей стороны. Бесполезно работать с обидами, они по природе своей иррациональны. Искорени суть проблемы и следствия уйдут.
Как быть? - Искренне простить и принять без ожидания что тебе ответят тем же. - Простив и приняв честно ответить на вопрос: мне по пути с этим человеком или наши лодки в океане жизни должны разойтись? Если по пути и ты принял его - значит принял и последствия что человек не обязан меняться или даже относиться к ситуации как ты и если ваша ссора была по его вине (как ты считаешь) - ситуация повторится, к гадалке не ходи. Но обиды быть уже не должно. Это твой выбор. - Брать ответственность за себя.
Что я чувствовал раньше? Обиду, гнев, злость, подавление - и эти чувства душат
Что я чувствую теперь? Спокойствие, легкость.
Фильмы про отношения неплохие..Судья с Дауни мл. Но это неточно ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Организация сцен Вот тут я пишу про организацию сцен у себя ) неважно как я это реализовывал, но этот подход разумен и позволяет тебе предусмотреть настройку объектов в нужном тебе порядке. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Я тоже на райдере сижу, у них часто скидки есть так что его купить не проблема, его кстати наши ребята делают так что так сказать поддержать отечественного производителя нужно ! : ) Для Юнити отличен.
Самая оптимальная альетрнатива если ты еще пока не сзрел - visual studio code, плюс он бесплатен. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
- Новый ледниковый период - Великий потоп - Извержение вулкана - Динозавры против астероидов - Взлом системы - Шесть на Шесть ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 24 Октября 2018, 01:51
Насчет SO - пока не заморачивайся на счет реализации - но вот просто концепт. Допустим у тебя есть компонент получения урона и каждый раз когда ты получил урон ты хочешь чтобы с игроком что то произошло. В идеале ты хочешь удобно из инспектора менять эти действия. Вот тут SO помогает.
У героя есть три действия когда он получит урон. Причем если я например уберу Action Knockback герой больше не будет никогда ни оглушен ни отброшен врагом, даже если ему передались нужные параметры урона для этого.
Дальше я хочу чтобы шлем гг светился огнями разными. Если здоровья много - зеленым, средне - желтым, при смерти - красным. Делаю ассет Action Hit Player
Нет никакого смысла хранить информацию цветов в самом герое. Завтра я захочу фиолетовый, оранжевый и розовые цвета, я просто создам новый ассет, поменяю в нем цвета и заменю этим ассетом тот что лежит в компоненте.
При получении урона я передаю всем таким SO через метод Handle уведомление с двумя параметрами - кого тронули и как тронули. Дальше они принимают решения сами. Например вот действие блинка
Таким же макаром делается AI. Представь что у тебя три вида зомби. Все они имеют одинаковое поведение, но разные параметры. SO на помощь) создаешь хоть 20 ассетов меняя им параметры. Быстрый, медленный, тормозный, много здоровья, мало здоровья )
С синглтоном я пока тоже не разобрался, как-то там сложно всё выглядит, наверное с непривычки , я ещё только перехожу с яваскрипта на C#, хотя может там такое тоже было, но я не встречал
Синглтон - это концепция. С ним разбираться не нужно) разбираться можно с конкретными реализациями. Суть синглтона это гарантированное предоставление глобально одного экземпляра класса без возможности создать лишние копии. Single - одиночка.
Ты мог уже заметить что у тебя оч много "контроллеров" , "менеджеров" которые могут быть в одном экземпляре. По сути ты их используешь как "синглтоны"
Код
public static MyClass Instance;
Awake { Instance = this; }
Часто код выше называют тоже синглтоном, но по факту ты можешь легко перезаписать Instance другим экземпляром, так что с точки зрения кода это просто статик, но по смыслу может быть синглтоном : ) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Попробовал я этот Scriptable Object, как на примере в видео юнити, каждая строчка кода идентичная, и данные тупо не сохраняются, через некоторое время объект становится пустым, нашёл куча жалоб, что у народа тоже не сохраняется инфа и нужно делать что-то типа SetDirty или как-то так, и я так и не смог это повторить, как в примере юнити. Короче это намного усложняет проект, чем если я просто изменю префаб без всяких дополнительных скриптов он сохранится сразу же
эээ ) я не знаю что ты делаешь с SO но чтобы им пользоваться нужно понимать его природу. Он не предназначен для "сохранения" инфы. Его функции это предоставление неизменяемой даты и скриптов с методами обработчиками без локальных переменных.
Цитатаalexsilent ()
PS ну то есть можно смело пользоваться таким велосипедом?
Я бы не стал Но все приходит с опытом. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
- Мародерство - Два несовместимых жанра - Игра на одной кнопке - Уменьшающиеся пространство - Игрок в лодке - Поток покупателей - Поле боя после битвы - Чужой среди своих
Имхо смысл джема не в деньге, а развитии навыков, принятии нестандартных решений. Джем место где люди могут поделиться своими наработками и опытом. Выкладывание исходников - большой плюс. Суд я бы сделал публичным : Оговариваются критерии оценок и баллы. Каждый желающий их выставляет. Комментировать решение необязательно. ( На усмотрение человека ) Это стимулирует людей общаться и ходить друг к другу в гости в темы, продвигать свою игру чтобы ее увидело больше людей. Да даже просто можно пригласить кого из друзей на форум зарегаться и пообщаться.
Никто так сильно не заинтересован в своем продукте как сам разработчик. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 23 Октября 2018, 11:44
тема хороша чтобы держать рамки. Лудум дер в этом плане хорош : ) Просто тему должно выбрать само сообщество - выдается пул тем и идет голосование. Тема с большим кол-вом голосов и будет. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Для не программиста ты слишком много думаешь о нагрузках ))
Для того что ты хочешь используется Scriptable Object - читай о них в документации юнити. Это ассеты с датой и кодом. Можешь потом класть их в Resources и вызывать через Resources.Load как пример. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю