Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Августа 2018, 10:28 | Сообщение # 181 | Тема: Помогите определить движок |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Еще и философ. Я пас.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 14 Августа 2018, 08:24 | Сообщение # 182 | Тема: Помогите определить движок |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата cherepets ( ) Это один неразрывно связанный процесс. В движке без игр на нём нет смысла, при этом создание движка делает для меня понятной разработку игры, И почему интересно юнитеки не выпускают игр? А в интервью писали " ну мы делали юнити чтобы делать на нем свои игры, а потом забили и стали просто делать движок, мы в этом гораздо лучше"
Цитата cherepets ( ) Для меня вопрос буду ли участвовать*. И вряд ли для топик-стартера вопрос сильно другой, т.к. смотри бюджеты современных популярных инди. Для того чтобы сделать что-то не "гаражное" недостаточно просто собраться с друзьями.
Цитата cherepets ( ) а для денег проще на работу сходить. Ну с этого и надо начинать Делат ьигры для тебя - хобби. Тут конечно извращайся как хочешь : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 13 Августа 2018, 15:40 | Сообщение # 183 | Тема: Помогите определить движок |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата cherepets ( ) Ни разу не согласен. Со мной вообще не работает. Если делать свой движок на каком-нибудь фреймворке - спокойно удается его развивать по мере нехватки новых фич. При желании даже в людум могу уложиться (вряд ли. у меня полный рабочий день попадает на время проведения конкурса). Сколько раз пробовал начать с Unity и Xenko - читаю статьи, смотрю примеры день, запускаю их среду и сижу потерянный не понимаю куда код писать. Раз 10 уже пытался переписать свой старый (2011 года) несложный 3д раннер - так особо дальше импорта моделей и не зашел. С Urho для одного проекта начал разбираться и чуть получше зашло (потому что не обязательно трогать редактор), но всё равно не то: нельзя, например, кинуть спрайтовый слой фоном сцены - почему? Люди на форумах пытаются шейдером отрисовать или с плоскими мешами извращаются или скайбоксы вращают одновременно с камерой и т.п., но зачем? Все графические библиотеки же позволяют рисовать какой слой захочешь и когда захочешь - протолкнуть это в свой движок, вопрос даже не часа, а минут.
Так опять - ты делаешь игры или движки? ; ) То что ты потеряно сидишь перед юнити один день о складе ума ничего не говорит. Ты приводишь частный пример того что у тебя что-то не получилось, уверен, на чем бы ты не писал найдутся вещи которые просто так получатся не будут. Это не имеет отношения к задаче "надо сесть и написат ьигру" - просто неудобство с которым можно жить и можно решать его.
Окей, я могу лицензировать твой движок/фреймворк или зафоркать на гитхабе ? Ты сам на нем сделал коммерческие продукты в которые уже играют люди на стимах, консолях, айфонах, дроидах? Поделки не в счет. Этого добра итак хватает : )
Цитата cherepets ( ) Если заниматься профессионально, то в общем-то всё очевидно: важно чтобы к проекту можно было подключать других разработчиков и разработчики знающие популярные движки на рынка труда уже есть, а с кастомным велосипедом наверняка не захотят и связываться.
Если заниматься профессионально то без разницы на чем писать - это решает тех дир, деньга платится и люди вникают/учатся/работают. Chucklefishи вообще вон новую игру на Rust'е делают )
Если заниматься профессионально у тебя встает другой вопрос. Не вопрос будешь ты участвовать на лудуме, а вот у тебя есть денег на год/два и тебе надо выпустить игру иначе банкротство : ) если ресурсы позволяют и есть прямо реальная необходимость писать свои движки под это - так и быть. Есть 11 бит которые сделали фростпанк на своем движке и норм. Но мне что то подсказывает они очень хорошо понимали что делали и судя по их команде и опыту и ресурсам с продаж им это было под силу.
Любые профессиональные разработчики куда не ткнись тебе прямо скажут : делай либо игры, либо движки : ) Ну уж точно если это твои первые коммерческие продукты и тебе просто нужно зараьотать денег чтобы жить дальше. Хорошая статья на эту тему
Все остальные случаи как раз отлично попадают под категорию "копаться с любимой машиной в своем гараже"
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 13 Августа 2018, 15:55 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 13 Августа 2018, 07:18 | Сообщение # 184 | Тема: Помогите определить движок |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата cherepets ( ) Зависит от склада ума. Если тяжело даются редакторы, настройки и прочее, то может и свой написать проще.
Не зависит. Есть те кто делают игры , есть те кто делают движки. Совмещать сложно и неблагодарное дело. Писать движок это как ковыряться в гараже с любимой машиной убегая от реальности. Бесконечный процесс. Юнитеки пилят юнити второй десяток лет) их целая команда талантливых инженеров и программистов не выучивших языков программирования
Да - простую игру можно будет сделать без движков. Можно будет что-то свое сделать но в потолок упрешься быстро. ПРогресс будет медленным аки черепаха. Если твой профит зависит от выпускаемых игр это очень не хорошо) особенно для психики)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2018, 16:37 | Сообщение # 185 | Тема: Насколько медленнее GetComponent от gameObject.tag |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) pixeye, спасибо! Тогда не так всё и плохо, у меня не стратегия на овер 1000 юнитов, но юнитов 100 на 100 планирую устраивать сражения (и это не стратегия, а просто средней массовости побоища, максимум на 200 юнитов на карте), попробую потестировать.
А словаря я боюсь, я не знаю как он работает, мне всё время кажется, что с такими вещами может быть происходить либо утечка либо ещё какая-то трабла, или когда словарь накопит под 3000 слотов, начнёт тормозить. Это скорее доисторическая боязнь неизвестности :D
если у тебя бой на 200 объектов вообще не сильно парься из-за оптимизации кода ( особенно если это компы ) . Базовой оптимизации будет достаточно + грамотная работа с самими объектами.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 12 Августа 2018, 08:27 | Сообщение # 186 | Тема: Насколько медленнее GetComponent от gameObject.tag |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) Хочу создать свою систему тэгов с помощью GetComponent, и задумался насколько эта функция медленная, стоит ли её использовать для таких целей?
Медленная. Но это все относительно и не настолько как кажется. Даже юнитивское встроенное кеширование медленее чем когда ты кешируешь сам так что в этом досих пор есть смысл.
1) Тест - 100 000 вызовов гет компонент 40 раз подряд - у меня даж не подтормаживает. На то чтобы в редакторе отработать 100 000 вызовов гет компонент уходит 0.019260503 секунды.
2) Проверять каждый кадр GetComponent уже не оч привлекательно НО зависит опять таки от масштабов. Если ты делаешь "total war" из юнитов которым надо постоянно каждый кадр что-то вызывать через GetComponent - это да, плохая идея.
3) Если у тебя сравнительно небольшая игра с небольшим кол-во одновременно действующих лиц то без разницы. Текстуры и аудио гораздо больше будут сжирать твоей производительности чем твои скрипты : )
У GameObject.tag только одна функция - на старте игры найти объекты по этим тэгам. Обычно такое в различных ECS вижу.
Мой пример логических тэгов - я использую словарь где ключом выступает число и значением выступает число отвечающее за кол-во одинаковых тэгов на сущности. Зачем я так сделал: Нередко бывают ситуации когда состояния стэкаются и для проверок тебе надо быть уверенным что весь стэк пустой. Например тебя оглушили с интервалом в 1 секунду на 3 сек два гоблина. Если делать слишком наивно то у начинающих разрабов может возникнуть ситуация что по выходу из первого оглушения герой начнет бегать. Допустим была просто булева переменная Stunned и когда хоть один стан проходит она меняется на false - в моем случае можно застэкать тэг Stunned и делать проверки когда в нем ничего не останется.
Как удобно работать с int чтобы редактировать на человеческом языке отдельная тема. Я это делаю через const int с атрибутами
Мой скрипт тэгов не привязан к монобехейверу. Я юзаю один монобехейвер для связки всей логики на игровом объекте - он хранит все компоненты объекта в словаре.
Код
private Dictionary<int, object> components = new Dictionary<int, object>(EngineSettings.ComponentsDefaultCount);
public T Add<T>(T component, Type overrideType= null) { // иногда нужно обращаться по типу родителя к объекту - для этого юзаем overrideType var hash = overrideType== null ? typeof(T).GetHashCode() : overrideType.GetHashCode(); components.Add(hash, component); return component; }
// Вытаскиваем объект public T Get<T>() { object obj; if (components.TryGetValue(typeof(T).GetHashCode(), out obj)) { return (T) obj; } }
Сами объекты тебе тоже надо как-то кешировать. Простейший способ делать статик list и толкать туда объекты из OnEnable и убивать из листа по OnDisable
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 12 Августа 2018, 08:42 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Августа 2018, 14:14 | Сообщение # 187 | Тема: "Project Achilles" моя игра на indiegogo |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата spektor-x ( ) И еще одно обращения к вам: У вас есть реальный пример из жизни где вы пошли со своей игрой на краудфандинговую площадку и вам не удалось или же удалось собрать деньги? Если нет тогда ваши слова ничего не стоят. Получается что ваше мнение основано на догадках и ничем не обосновано.
Ты не о том думаешь : ) Показываешь игру ты, не я. Это тебе должно быть интересно чтобы я тебе дал денег. Рассуждать же о моем опыте бессмысленно и некрасиво. Ты такими рассуждениями просто теряешь клиента. Снимай розовые очки и рассуждай как потребитель раз ты вышел на уровень где деньги.
PS Если ты так настаиваешь - https://boomstarter.ru/projects/221/dungelot . Когда-то и я собирал деньги на свой первый проект. Неудачно. Но это не помешало игре быть успешной в конечном итоге. Думаешь от этого опыта я стал большим экспертом в краудфаундинге? Вообще нет.
Мое мнение основано на 10 летнем опыте в геймдеве, 6 из которых я работаю на себя как инди и на том, что мои игры мне принесли достаточно денег чтобы не париться. Я об этом говорю не из желания самоутвердиться за твой счет. ( это ты первый поднял вопрос о моем опыте )
Может и ты через N времени выпустишь свою успешную игру. Я порадуюсь за тебя, но сегодня ты себя обманываешь. Вот об этом думай.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 11 Августа 2018, 14:32 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 11 Августа 2018, 12:06 | Сообщение # 188 | Тема: "Project Achilles" моя игра на indiegogo |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата spektor-x ( ) Просто если вы про таблички и в описании то не обращайте внимание, я их на скорую руку делал так как нет времени. Игрой занят.
По этой причине в частности графа набранных средств будет равна нулю. В чем смысл просить денег если непонятно зачем/на что/кому. И автор открыто говорит "ну у меня нет времени оформить все нормально" Арт плохой. Просто плохой по любым меркам. Почему? Потому что грязно, неопрятно, неудачная цветовая палитра. Примитивный Undertale выглядит приятнее, целостнее и атмосфернее.
1500 $ - зачем их вообще просить?) возьми в банке кредит. Ну или с работы откладывай 100 долларов и будет тебе через 15 месяцев счастье. Непонятно что ты будешь делать с этой суммой.
And now, after 8 long years, I can create my first serious game project. But every job requires money <- так зачем тебе деньги? На что потратится бюджет в 1500$ Почему именно 1500$ ? не 500$ , не 2000 $
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 11 Августа 2018, 12:13 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 31 Июля 2018, 16:37 | Сообщение # 189 | Тема: Игровой движок: .net core vs c++ |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата zhuravelsv ( ) с, насколько это бессмысленное занятие использовать managed-платформу для такой цели?
Бесмысленно задавать такой вопрос если ты сам в начале поста согласился с тем что бессмысленно делать движок Бери C++/ rust ( если уж тебе просто хочется приключений ) и вперед) Chucklefish кстати на rust е игры новые пилят )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 31 Июля 2018, 19:24 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 30 Июля 2018, 08:04 | Сообщение # 190 | Тема: Глобальный скрипт для всей игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) pixeye, Я только C# начинаю изучать, поэтому код выглядит сложновато( Я перехожу с ЮнитиСкрипта и там вроде не было ни синглтонов, ни Instance не встречал. А можно в двух словах, что за Синглтон или как это работает? ЗЫ для не программиста (я художник, но освоил ЮнитиСкрипт, но беда с сишарпом я пока только перехожу и не всё знаю, но учебный материал смотреть по C# не очень полезно, ибо там будут рассказывать всё с нуля, а многие вещи такие же как и в ЯваСкрипте и поэтому это не мой вариант, много времени потратится на то что и так знаю, лучше бы акцентировать на том, чего нет в яваскрипте, но таких уроков я ещё не встречал.
Добавлено (30 Июля 2018, 07:00) --------------------------------------------- Видимо, если не разберусь с синглтонами (вообще по хорошему я хотел бы избегать сложных вещей программирования, ибо я не программист, сложные структуры не люблю в программировании, хорошо если их можно обойти), а если нет, то буду со старыми граблями работать)
Я буду с тобой предельно честным. Если хочешь этим заниматься изучать придется.
6) Ты синглтонами можешь пользоваться сходу просто скопировав этот код и реализовав в названии класса такой шаблон : ТвойТип : Singleton<ТвойТип> {} - он сам создаст тебе на сцене игровой объект при первом к нему обращении, пометит его как неуничтожаемый и не даст создать дополнительные копию. Именно не даст создасть а не это извращение с созданием/удалением.
1) Сложность программирования очень масштабируема - тебе крайне важно выучить хотя бы несколько паттернов. Твоя жизнь станет легче, а синглтон - очень простой концепт. 2) Это не вопрос программирования, а логики. Само слово Singleton - одиночка подразумевает создания чего либо в одном экземпляре. 3) Твои грабли будут гораздо багованее и как не странно сложнее в реализации и в конечном итоге ты потратишь гораздо больше времени. 4) Синглтон - это паттерн, его можно реализовать на любом языке ( ну или почти на любом, в нашем контексте - на любом ) 5) Instance - это просто название переменной, можешь ее назвать хоть Vasiliy
7) Отнесись к программированию с уважением : ) - Я понимаю что ты художник:) и если бы я пришел к тебе с вопросом как рисовать концепт арты с крутых игр ты бы вряд ли нашел что-то лучшее чем сказать мне учиться и практиковаться и в большом кол-ве, изучать анатомию, техники рисования и другие нюансы и паттерны коих так же много как и в программировании. 8) Реально лучший совет это найти партнера. Мне вот интересен арт. Это круто рисовать. Но мой партнер рисует по 8-12 часов в сутки каждый день чтобы делать тоже что и он мне уйдут годы. Он тоже не дурак и уверен что если бы тратил на программирование столько же времени сколько и я то смог бы писать игры но он понимает что у него на это уйдут годы : ) 9) Обрати внимание на BOLT - возможно он подойтет тебе.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Июля 2018, 08:08 |
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 30 Июля 2018, 06:33 | Сообщение # 191 | Тема: Глобальный скрипт для всей игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата alexsilent ( ) Например скрипт, который не надо пихать в сцену, но там будет работать Update и FixedUpdate и функции и к которому всегда есть путь?!
Это чуть сложнее.
Но у меня как раз именно так : свои апдейты. Один из вариантов как этого достичь : иметь один компонент юнити который бы процессил твои апдейты.
https://raw.githubusercontent.com/dimmpixeye/Actors-Unity3d-Framework/master/Assets/[0]Framework/Processings/ProcessingUpdate.cs https://github.com/dimmpixeye/Actors-Unity3d-Framework/blob/master/Assets/[0]Framework/Components/ComponentUpdate.cs
Тебе для этого нужно понимать работу синглтонов и что такое интерфейсы в C#
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 30 Июля 2018, 06:28 | Сообщение # 192 | Тема: Глобальный скрипт для всей игры |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Юнити тут вообще не причем : )
https://raw.githubusercontent.com/dimmpixeye/Actors-Unity3d-Framework/master/Assets/[0]Framework/LibSingleton/Singleton.cs
Код public class Toolbox : Singleton<Toolbox>{
public void Test(){ }
}
public class TestClass: Monobehavior{
Awake(){ Toolbox.Instance.Test(); } }
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 30 Июля 2018, 06:29 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 17 Июля 2018, 16:34 | Сообщение # 193 | Тема: Нужны художники, 3D художники, фантазёры, сценаристы + |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kxarog ( ) а как же правильно делить награбленное, поделитесь опытом
Награбленное понятия не имею, не грабил никого Прибыль обычно делят компаньоны которые несут риски, прямые траты. Со всеми остальными - ЗП + бонусы по выпуску. Процент ( 5-10 ) на месяц продаж как вариант ( это мягко говоря может быть очень щедро ), либо фиксированная сумма.
Цитата Kxarog ( ) 1 никому нельзя верить и вы не исключение, где гарантия что вы не кинете людей? Та цитата про ("Идейных полно. Но ты несколько странно приоритеты расставляешь. Верить надо в друзей, в команду." ) была моя. Каждый смотрит через призму своего опыта. Я предпочитаю строить отношения на доверии. Еще я заметил что обычно люди притягивают себе подобных. Невозможно работать в атмосфере недоверия. Это просто медленный яд. У меня очень простой подход: никто никого ни к чему не принуждает, не контролирует и не проверяет. Я отношусь к другим ровно так же как хотел чтобы относились ко мне. Если я с кем-то решил работать - это мое и только мое решение. Никто меня не заставлял. Следовательно я принимаю автоматически все последствия своего решения - как положительные так и отрицательные.
Недоверие - это неумение принимать ответственность за свои поступки. Да - человек может тебя кинуть. Его поступки - это его проблемы, а мне надо двигаться дальше : )
Цитата Kxarog ( ) про остальное не знаю но этого делать точно не стоит слишком сложно да и плюс какой смысл если сейчас и так 3 часть делают?
Субъективно Не сложнее любой другой идеи. Про смысл точно не ко мне, я его не ищу
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 17 Июля 2018, 16:50 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 17 Июля 2018, 13:05 | Сообщение # 194 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| ты просто спрашивай моменты которые не понимаешь. Тем более если ты выучил Unityscript у тебя не должно будет возникнуть больших проблем.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 17 Июля 2018, 13:20 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 17 Июля 2018, 13:02 | Сообщение # 195 | Тема: Нужны художники, 3D художники, фантазёры, сценаристы + |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Сейчас много игр выходит. Из того что я вижу и понимаю хорошо охватывать нишу и развивать игру вокруг минималистичных концепций. Хорошие примеры таких игр : Kingdoms : New Lands , Bad North Такие игры позволяют небольшой команде сделать качественный продукт в разумные сроки и по другому посмотреть на устоявшиеся жанры. Эмоции от игры бьют общее качество. Традиционно большим спросом пользуются градостроительные симуляторы, выживалки.
1. Была игра Гильдия 1400 - отличная штука. Почему бы не перести это в 2д плоскость с видом с боку. Выбираешь профессию, открываешь магазин и производство. Микроменеджемент своих подмастерий и улучшений "базы" - к тебе слева и справа приходят жители покупать товары. Иногда местные лорды и короли будут оставлять заказы. Их надо выполнять иначе расстроятся и подвесят на дыбы. Суровые будни средневекового бизнеса.
Из игр которые сейчас пытаются использовать эти концепты - Basement. Но игра полумертвая и заброшенная.
2. Товер дефенс / RTS - имхо идеальные жанры для программиста. Последняя из игр - They Are Billions отличный пример затягивающего геймплея на постоянное расширение базы.
3. Stronghold 2D с видом с боку. Пока все делают платформеры статистика стима показывает что в стронгхолды как играли так и играют, а аналогов пока что-то даже близко нету.
4. Симулятор средневекового лорда. Можно в сеттинге Игр Престолов аля управляешь СТЕНОЙ. Менеджемент замков вдоль стены и подготовка к штурму от тех кто за стеной. Допустим в срок через 100 дней. Принимаешь тяжелые решения. Например кто-то дезертировал и тебе надо публично казнить его.
5. Игра про ведьму которая должна избегать инквизиции и вести дела. Собирает травки, делает снадобья, торгует.
6. Менеджер гладиаторов. У тебя школа гладиаторов, воспитываешь новых бойцов, договариваешься о боях. Была игра такая - Dominus. Но эту тему можно развивать долго и выбирать другие сеттинги.
7. 2д Корсары. Пиратская тема никогда не была супер популярной, но это крепкая ниша.
8. Симулятор поднятия восстаний. Актуальная в 2018 году тема. Аля Plague. Есть карта мира и нужно привести страны к светлому коммунизму. Ну или хотя бы с одной страны начать. Готовить нычки, держаться в тени до часа X, вербовать последователей, готовить повстанцев, подкупать чиновников.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 17 Июля 2018, 14:39 |
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 17 Июля 2018, 12:27 | Сообщение # 196 | Тема: Переход с UnityScript на Csharp для не программиста |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Настольная библия по Csharp - https://www.dotnetperls.com
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 17 Июля 2018, 00:05 | Сообщение # 197 | Тема: Нужны художники, 3D художники, фантазёры, сценаристы + |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата BADCOIQ ( ) Если и нанимать то только квалифицированных профессионалов. Какое тогда удовольствие от разработки? От процесса? Лучше сам буду, да пару иностранцев, пакистанцев, непальцев найду. Прошу задавать вопросы, ответы которых ещё более проясняют ситуацию. Быть может я что-то не написал, не выразил какую-то мысль. Объясню, дополню.
Да, есть вопросы. Я доброжелательно настроен так что прошу понять меня правильно.
1) Мне сейчас не важно что у тебя за проект. То как ты пишешь - отталкивает. Вот думаешь приятно читать что ты с порогу делишь людей на какой-то мифический олимп и всех остальных? У тебя какая-то травма психологическая? Кто-то из "профессионалов" обидел тебя или посмеялся? Зачем на других это выливать?
Посмотри на свой пост с другого угла и ты увидишь что здесь нет Д'Артаньянов. В общем-то реакция на твой пост закономерна.
2) Идейных полно. Но ты несколько странно приоритеты расставляешь. Верить надо в друзей, в команду. Друг за друга стоять, а не за абстрактный проект. Проекты будут приходить, уходить. Успешные/не успешные, но реально ценность представляет команда. Так что суть как раз не в том чтобы найти того кто хочет что-то делать ( здесь все что-то делают ), а в том чтобы найти тех кто захочет что-то делать с тобой.
3) Уверен ты неплохой программист ну или хотя бы сам так считаешь. Тебе не кажется странным работать с людьми которые скорее бы могли тянуть тебя вниз? Психологически конечно очень "комфортно" работать с теми кто "горит" что-то делать и на этом в общем-то их достоинства исчерпываются. Можно авторитетно давить свою позицию. Но имхо еще круче работать с людьми которые лучше тебя и смогут вывести проект на новый уровень: )
4) Деление "поровну" - это вообще что? Поровну от нуля? Поровну - это значит никакой ответственности. Поровну значит что нет того самого человека которому придется принять решение. Поровну - это не честно. Я не говорю сейчас что с тобой должны за бесплатно работать, или не видеть своего стимула, но поровну это наивно
Желаю искренне тебе успеха чем бы ты не занимался и найти людей с которыми ты его разделишь.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 17 Июля 2018, 00:16 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 12 Июля 2018, 10:00 | Сообщение # 198 | Тема: Faros Engine 2D - В разработке. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| 1) это не движок 2) это круто только в качестве практики и образования для самого ТС : поднимаются вопросы архитектуры, юзабилити, написания скриптов для редактора. Эт классно. 3) это бесполезно для кого либо еще. Определи свою ЦА. Ценность новичков для тебя - 0. Они не знают чего хотят и им полезнее просто учиться а не кнопки жмакать. Это только путает.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 12 Июля 2018, 09:53 | Сообщение # 199 | Тема: Есть ли хорошие курсы Unity3D в Москве? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Atrek ( ) И раз пишете, что вы прошли данный курс, продемонстрируйте ваши работы, а то 42к внушительная сума и результат должен быть соответствующий, который не стыдно показать.
Вообще не взаимосвязано : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 10 Июля 2018, 13:54 | Сообщение # 200 | Тема: Совмещения частей скриптов. |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Joyce ( ) Хм...А как его тогда двигать ?
Мысли силой. За любые изменения игрового объекта в пространстве в конечном итоге отвечает transform объекта. Твой velocityY - это просто цифра не привязанная ни к чему. Если ты хочешь чтобы персонаж двинулся на значение этой цифры то тебе нужно передать это значение в позицию трансформа объекта.
Я бы забил пока на Character Controller ы - что в них толку если совсем элементарных вещей ты не понимаешь. По простому с физикой то юзай AddForce
Алгебра для разработчиков в помощь.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 10 Июля 2018, 13:58 |
|
| |
|