Результаты поиска
| |
pixeye | Дата: Воскресенье, 08 Июля 2018, 07:08 | Сообщение # 201 | Тема: Разработка "клона" Game Dev Tycoon (помощь новичку) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Qwaide ( ) сколько примерно времени у вас ушло на создание Battlecruiser в часах? И какой примерно опыт у вас был до этого?
В часах не считал, где-то пол года плотных. Увлекся разработкой где-то в 12-14 ( как и многие ), в индустрии с 20 лет ( .dat, потом катаури ) , с ~23 инди. Сейчас мне 28. Программировать постоянно и осознанно начал только став инди. И делал это отвратительно. До тех времен я сидел кстати на Game maker - ( 5 по 8 кажись или 7 ). Я пример человека который насобирал все шишки которые только можно. У меня не было профильного образования ( я бросил юридический еще на 3 курсе ) и никакой базы. Урывками учился и наблюдал за программистами в компаниях и практиковался. В мое время было на порядок меньше обучающего материала по играм и доставать все приходилось по крупицам. Только к 26 годам закончив серию своих проектов я вышел на состояние когда мог себе позволить просто учиться не думая о еде и деньгах и у меня было достаточно фокуса и мотивации подойти к этому ответственно: )
Цитата Qwaide ( ) Кстати как вы систематизируете информацию перед созданием проекта? Имею ввиду то, что вы хотите создать и как оно должно выглядеть. Ну и в течении проекта такой план тоже лишним бы не был. Уже думал о доске с маркером, но туда много инфы не поместишь, ворд и ексель тоже не шибко подходят, т.к. связующие долго соединять, остальные проги из офиса тоже не особо подходят. Или просто в голове держите цель?
Нас в команде трое. Много общаемся. Проекты держим в репозиториях. Задачи описываем в Trello. Проект делится на несколько маленьких проектов отдельных. ( Сама игра, проект с библиотеками и кодобазой ) помимо этого в каждом проекте есть Workspace ( рабочее пространство ) - это место куда заносятся материалы, идеи, наброски и тп.
Все проекты строятся по одной схеме и структуре. Если нужно вдохновляться или искать визуальщину - Pinterest.
Цитата Qwaide ( ) Дело в том что решил вроде как отклониться от идеи создания аналога Dev Tycoon, но уже второй день ничего годного не приходит в голову. Теперь пытаюсь прикинуть сколько времени может занять создание изначально задуманного проекта. И если это более 1000 часов, то все же пытаться придумать новую, более простую цель, ежели нет, вернуться к изначальной.
Ты много думаешь В этом корень бед. Думалка человека просто страшная вещь. Играй в игры. Играй в те игры которые ты бы хотел делать. Постоянно играй, анализируй и задавайся вопросами как это работает и что могло бы работать лучше на твой взгляд. Разбери Gamedev Tycoon на мини задачи и решай их. Могу тебя заверить, что пока ты будешь это делать у тебя заботы будут не о том какую игру сделать а как наконец делать эти чертовы интерфейсы хорошо! : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Воскресенье, 08 Июля 2018, 08:38 |
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 07 Июля 2018, 20:24 | Сообщение # 202 | Тема: Разработка "клона" Game Dev Tycoon (помощь новичку) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Qwaide ( ) Правильно понимаю? Чтобы иметь возможность масштабировать игру после ее выпуска, нужно заложить для этого дополнительный код во время ее создания?
Ну это очень грубо, а учитывая что ты сидишь на ГМ понятие масштабируемости вообще специфично. Чем меньше тебе потребуется влезать в старый код чтобы добавить новую фичу и чем меньше твои правки будут затрагивать другие элементы программы - тем лучше.
Приведу грубый пример. Делаем товер дефенс. Делаем выбор башенок. Код выбора прописываем внутри каждой отдельной башни. Ну хорошо башен у тебя 2-3. А если 10-20? Спустя месяц вместе с выбором башни ты хочешь красиво выводить название башни по наведению. И вот ты начинаешь проходиться по всем своим башням выискивая методы выборки о которых уже подзабыл. Спустя неделю в игре появляются герои которых тоже надо выбирать. Код выбора мало если вообще отличается от выбора башен но тебе придется писать под героев тоже самое. После релиза в выборке ушлыми игроками найден баг: Если быстро двинуть курсом с выделенной башни на другую башню то выделение с первой не пропадает. Ты поправил +20 скриптов на башнях и героях но где-то по внимательности/усталости инициализировал новые баги. -1 баг +2 добавилось. Игроки попросили тебя добавить новые домики. И так далее.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 07 Июля 2018, 21:48 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 13:20 | Сообщение # 203 | Тема: Актуально ли? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата sfabrikan ( ) Да мои и без фактов. Это было обобщения индюков. Все. Танцы и блестки!
Скорее просто твое балабольство.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 06 Июля 2018, 11:38 | Сообщение # 204 | Тема: Актуально ли? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата sfabrikan ( ) Да кароче какой то парень шепнул, а вы такого парня не знает и я тоже. А парня завут, э, как его имя? Гооглу? Гугле? Гугл? Достаточно легко найти инфу и узнать что у та же ЕА, выручила денег за свое существование больше чем Автоконцерн Тайота за свое существование. Удивительно, неправда ли? Ах да, тут шутка, но никто не поймет. По этому заранее написал.
Про общую выручку EA не говорим. Итак, все взятые инди заработали меньше чем одна игра от EA. Твои слова. Через гугл нашел? Отлично, ты уже нашел источник, буду признателен если кинешь ссылку на источник такой инфы. Интересно посмотреть.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 06 Июля 2018, 11:40 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 05 Июля 2018, 15:32 | Сообщение # 205 | Тема: Разработка "клона" Game Dev Tycoon (помощь новичку) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Qwaide ( ) масштабировать и поддерживать? Сделать игру пол беды) тебе нужно будет ее поддерживать, развивать. Сегодня люди привыкли больше относиться к играм как сервису. Даже от платных игр ожидают поддержку в виде нового контента, уровней к примеру.
Цитата Qwaide ( ) Самое главное, реально ли было бы сделать Game dev tycoon на Гамаке? Если нет, тогда конечно он однозначно не подходит.
Реально все, даже так Я описывал пример с платформером утрированно - неважно какой жанр ты выберешь. Я тоже люблю War is mine : ) Вот например моя заготовка для стратегической игры)
Ставишь например задачу - сделать игровое время с возможностью ускорения и паузы. Как я вижу задачу : если я просто поставлю игру на паузу то заморозится все, а мне возможно нужно делать какие то действия в интерфейсе связанные с временем во время паузы. Значит есть игровой таймер и таймер для программы. Следовательно надо как то протянуть логику отдельного времени нужным игровым сущностям.
Дальше нужно сделать так чтобы игровой экран двигался и зумился ( приближался и отдалялся ) значит должны быть компоненты отвечающие за камеру. Копаешь как делать камеру, как делать приближения и отдаления.
Потом я задаюсь вопросом - воу. В мою игру будут играть с джойстиков. Как мне подключать джойстик к игре. Потом я думаю - мне нужно вывести кол-во своих людей на интерфейсе. А где я вообще буду хранить значения времени, населения и ресурсов? Значит нужно позаботиться о создании каких-то дата компонентов хранящих игровые значения. Потом надо это как-то связать с интерфейсом и сделать так чтобы интерфейс обновлялся если поменялись значения.
В процессе могут возникнуть интересные нюансы. Например процесс изменения текста ест память - если заранее известно число значений можно сделать массив со всеми возможными вариантами текста. У меня так таймер устроен времени - Все занесено в массив на 1440 значений ( 24 часа * 60 минут так как у меня время условно идет по игровым минутам )
Код private string[] allValuesTime = new string[1440]; private string[] allValuesDays = new string[200];
И так бесконечно пока игру не построишь )
Вот ссылка про программирование игр и шаблонов которые ты так или иначе встретишь создавая игру. Это общая инфа - она одинаково полезна и на гамаке и на чем бы ты не начинал писать игру )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 05 Июля 2018, 15:37 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 05 Июля 2018, 14:37 | Сообщение # 206 | Тема: Разработка "клона" Game Dev Tycoon (помощь новичку) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Qwaide ( ) ля создания игры, ну и начала погружения в геймдев выбрал (после прочтения одной из тем) GameMaker Studio 2, приобрел лицензию. Из описания этого конструктора понял что он наиболее прост в изучении/создании игр для начала. Саму версию выбрал, т.к. по описанию она проще предыдущей и имеет больше возможностей.
Вопросов несколько: 1. Для создания сайтов есть специальные "Вики" в которых есть набор тегов с их описанием и наоборот, по геймдеву ничего подобного не нашел, и если признать не совсем понял что за библиотеки, ну или достаточно много ресурсов по спрайтам и т.п. от чего голова идет кругом, где хотя бы начать искать или что использовать. В самих видеоуроках рассказано все хорошо, но чаще объясняется о платформерах, что чаще немного не по теме. К сожалению не обладаю фотографической, ну или другой хорошей долговременной памятью, если не закрепляю материал сразу, улетучивается практически сразу. 2. С чего начать? Если правильно понимаю, по сути создание комнаты, в нем объекта, и далее уже присваивание скрипта. 3. Возможно ведь сначала делать условные рисунки, писать игру, а после уже рисунки заменить?
Цитата Qwaide ( ) (бросил т.к. не было изначальной мотивации, кроме как зарабатывать деньги, а самообучение достаточно длительный процесс, который совершенно не факт что приведет к желаемому результату в заработке),
С играми тоже самое только рейт сложности повысь в пару раз. Если ты в одиночку хочешь создать игру в которую будут играть люди то тебе надо обладать внушительной базой знаний в разных областях. 1) Учиться +придется и очень много и упорно. 2) Начинать не с полноценных игр, а с концепций и отдельных элементов, зарисовок. Например просто 1 комната где герой бегает влево вправо всех убивает и это будет красиво, гладко и не будет бажить. То есть научиться на маленьком делать качественно и интересно. Если нет знаний и сил сделать игру на 2 часа - делаешь на 1. Если не хватает сил и опыта на 1 час игры, делаешь 1 комнату. Разбивай работу на очень маленькие, простые этапы. Не старайся охватить всю игру разом. 3) Если у тебя нет представления с чего начать - именно учи теорию, смотри уроки ( они не так полезны как может показаться, но для старта норм ) - и разрабатывай отдельные элементы. Например логику хороших прыжков в игре, или логику получения урона/ударов. Постоянно практикуйся - когда научишься хорошо делать отдельные моменты начнешь думать как их вместе объединять и компоновать. У тебя должны отложиться в памяти приемы, шаблоны и тп) 4) Я ничего плохого про гамак говорить не буду, но гораздо полезнее просто научиться программировать на языке типа C# или Java. Ты весьма ограничен функционалом гамака так как можешь оперировать только скриптами и командами которые тебе дали yoyogames. Я неоднакратно видел на видяхах как люди извращались делая что-то сложнее платформера на 5 минут в гамаке. Короч чем больше и сложнее будет проект тем сложнее его будет масштабировать и поддерживать. Разумеется, на гамаке можно делать хорошие и интересные игры и их делают : ) просто навыки хорошей разработки на гамаке тебе мало в чем пригодятся еще. 5) Только постоянно программируя и совершая ошибки ты естественным путем научишься выбирать правильные инструменты под свои задачи.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 05 Июля 2018, 14:44 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 05 Июля 2018, 14:23 | Сообщение # 207 | Тема: Актуально ли? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата sfabrikan ( ) Все взятые инди (Кроме мунесрафта), заработали меньше чем одна игра от той же ЕА. Как ты думаешь, почему? Классные игры? Не думаю.
Откуда инфа? И с каких пор классность игры определяется ее каcсовостью?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 30 Июня 2018, 18:26 | Сообщение # 208 | Тема: Сценарист. Игровой писатель. (Удаленное сотрудничество) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Привет! будет оч круто если оставишь ссылки на фанфики, рассказы : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 30 Июня 2018, 15:38 | Сообщение # 209 | Тема: Что вам меньше всего нравится делать в играх? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата HaGe ( ) играть в плохие закосы под хардкор,
Интересный поинт. А можешь описать подробнее что для тебя плохой закос под хардкор?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 29 Июня 2018, 23:15 | Сообщение # 210 | Тема: Steam Direct – как он вам? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата Wite ( ) . Нефиг там делать куче пиксельного дерьма
Нужно больше трехмерного дерьма ? ; )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 29 Июня 2018, 20:35 | Сообщение # 211 | Тема: Что вам меньше всего нравится делать в играх? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Я для себя недавно понял что мне жутко скучно играть в затянутые игры. Я еле осилил Horizon: Zero Dawn, очень быстро она превратилась в рутинную однотипную зачистку, а сюжет с диалогами даже близко не впечатляли. Cейчас добиваю Zelda Breath of the Wild - но у меня уже не хватает терпения ее закончить. Просто стало скучно.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 29 Июня 2018, 20:06 | Сообщение # 212 | Тема: Что вам меньше всего нравится делать в играх? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Думаю у каждого тут найдется с пяток игр которые очень нравятся. Но наверно не одна игра не обойдется без лоожки дегтя : ) Делимся тем, что меньше всего нравится в играх в которые вы играете. Что по вашему можно было бы убрать из игры смело?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 29 Июня 2018, 19:51 | Сообщение # 213 | Тема: Steam Direct – как он вам? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Любой стабилизации предшествуют катаклизмы. Я думаю ситуация при которой вымрет часть псевдоиздателей/разрабов пойдет всем на пользу. Что до засилия стима играми - эт никак не мешает действительно нормальным играм зарабатывать. Конечно хочется верить, что именно вот твоя игра та самая нормальная. Но у рынка свои правила так что жаловаться нет смысла : )
Работать, развиваться, улучшать качество и искать свои ниши. Нормальные ниши, а не продажа фуфела с 10 000 ачивками.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Июня 2018, 19:10 | Сообщение # 214 | Тема: CYBER MARATHON(2D) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата vinurd ( ) Скепсис - все это ожидаемо. Но мне особо фиолетово, т.к это работает=) Частично можно ощутить по видео. Но лишь совсем самую малость. Человеческое внимание если его сосредоточить, на определенной точке и при это начать двигать несколько фонов в определенной математической последовательности - получится эффект карусели. При этом если удерживать внимание человека около 10 минут. Получится прямое воздействие на вестибулярный аппарат. Так что это мой маленький веселый эксперимент=))
У меня нет никакого скепсиса. Есть игры в которые играют и покупают и есть все остальное. Может ты психолог, но мне бы например совесть не позволила выложить игру с каким то просто диким набором шрифтов явно не подходящих к игре.
Убеждать же себя в каких то формулах воздействующих на мозг - ну может оно и так. Окей - пусть даже точно так. Но все равно сделано плохо : )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 28 Июня 2018, 17:49 | Сообщение # 215 | Тема: CYBER MARATHON(2D) |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата vinurd ( ) и да забыл сказать, как психолог по образованию, решил я в этой игре проверить одну математическую теорию воздействия на мозг, человек набравший 100 000 или около получить наркотический приход, от игры. Мир реально поплывет.
Твой мир я так понимаю поплыл хорошо : ) То что сделал игру молодец *ушел дальше играть в robot unicorn attack*
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 27 Июня 2018, 20:34 | Сообщение # 216 | Тема: Во что играете сейчас? |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Battle brothers !
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 27 Июня 2018, 15:51 | Сообщение # 217 | Тема: Ищу ученика |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Написал бы что ты Йода в коде и ищешь падавана.
" В коде совсем не разбираешься ты. 25 лет мне и обучить тебя моя задача "
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Понедельник, 25 Июня 2018, 07:17 | Сообщение # 218 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Маленькое обновление.
теперь сцены добавляются при создании в билд лист автоматически. Генерируются объекты сцен которые можно выставлять в стартерах - так же добавлен enum Scenes так что теперь перемещаться между сценами можно через него - не прописывая текстом название сцены - этот энум так же автогенерируется
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Понедельник, 25 Июня 2018, 07:20 |
|
| |
pixeye | Дата: Среда, 20 Июня 2018, 00:18 | Сообщение # 219 | Тема: Канал по разработке игр и Unity3d от Пиксая |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Цитата COOLGAMER ( ) pixeye, а как насчет сделать урок как делать 3d шутер на Unity типа Half life ?
видосы не моя проф деятельность. Я разработчик в первую очередь и в общем-то снимаю редко и на темы близкие к моей работе. Если мы будем делать игру типа Half Life что вряд ли - то конечно сниму : )
Честно говоря на мой скромный взгляд сегодня на ассетах в юнити студенту с большим усердием и каплей таланта не составит труда забацать игру уровня первого халф лайфа. Конечно назвать это полноценной разработкой нельзя будет, но время прекрасное - никогда делать игры не было так доступно как сегодня.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Вторник, 19 Июня 2018, 23:18 | Сообщение # 220 | Тема: Actors |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| В этом видео мы продолжим создавать свою игру на движке Unity3d, познакомимся с концепциями фреймворка на основе небольшой игры. Игру и фремймворк можно скачать с гитхаба! ======================================================= Скачать фреймворк Скачать игру Поиграть в игру Вступайте в нашу Discord группу ========================================================
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Вторник, 19 Июня 2018, 23:18 |
|
| |
|