Четверг, 28 Марта 2024, 12:18

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Отношения между геймдизайнером и остальной командой (Команда отвергает часть моих решений и принимает собственные)
Отношения между геймдизайнером и остальной командой
Vadim2411Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 06:27 | Сообщение # 1
был не раз
Сейчас нет на сайте
Привет, я собрал команду и работаю с ней над 2D игрой, выполняю роль геймдизайнера. Команда работает бесплатно, на энтузиазме (решили работать за долю от игры, если всё же будем её продавать). Со временем часть людей из моей команды некоторые мои решения стала считать "неправильными", и они мне открыто сказали "Нет смысла работать над игрой, которая нам не нравится". Я никогда не отвергал их советы, но окончательные решения принимал сам. Конечно, костяк игры создал я полностью, но теперь они принимают часть решений (мелких и крупных) путём голосований, где я всегда в меньшинстве. Я лично уже задрался. Но может, это норма, когда команда делает "общую" игру?
1. Стоит ли продолжать так работать, или ничего путного из этого не выйдет?
2. Есть ли вообще возможность собрать бесплатную команду энтузиастов, которая не меняет решения своего геймдизайнера, или это реалии таких проектов, к которым стоит привыкнуть,


Сообщение отредактировал Vadim2411 - Среда, 12 Декабря 2018, 06:28
pixeyeДата: Среда, 12 Декабря 2018, 07:10 | Сообщение # 2
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadim2411 ()
Привет, я собрал команду и работаю с ней над 2D игрой, выполняю роль геймдизайнера. Команда работает бесплатно, на энтузиазме (решили работать за долю от игры, если всё же будем её продавать). Со временем часть людей из моей команды некоторые мои решения стала считать "неправильными", и они мне открыто сказали "Нет смысла работать над игрой, которая нам не нравится". Я никогда не отвергал их советы, но окончательные решения принимал сам. Конечно, костяк игры создал я полностью, но теперь они принимают часть решений (мелких и крупных) путём голосований, где я всегда в меньшинстве. Я лично уже задрался. Но может, это норма, когда команда делает "общую" игру?
1. Стоит ли продолжать так работать, или ничего путного из этого не выйдет?
2. Есть ли вообще возможность собрать бесплатную команду энтузиастов, которая не меняет решения своего геймдизайнера, или это реалии таких проектов, к которым стоит привыкнуть,


1. Стоит, даже если без тебя : )
2. Возможно, но нужно ли. Путь голосования - это правило и порядок. Возможно именно твой голос - это голос-баланс между двумя группами мнений.

Но стоит задуматься если ты всегда в меньшинстве. Отличный навык для геймдизайнера - это слушать. Тыж не для себя делаешь игру. И действительно нет смысла делать игры которые не нравятся :)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Vadim2411Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 07:32 | Сообщение # 3
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Путь голосования - это правило и порядок.

Цитата pixeye ()
И действительно нет смысла делать игры которые не нравятся

Даже если их решения в плане гемдизайна не обоснованны и не ведут ни к чему хорошему? Если 1 математик скажет 5+5=10, а 1000 неграмотных скажет 5+5=9, то математик должен просто принять их мнение? Я, конечно, не говорю, что я профи, но не хотелось бы, чтобы их косяки были на моей совести...
pixeyeДата: Среда, 12 Декабря 2018, 07:48 | Сообщение # 4
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadim2411 ()
Даже если их решения в плане гемдизайна не обоснованны и не ведут ни к чему хорошему? Если 1 математик скажет 5+5=10, а 1000 неграмотных скажет 5+5=9, то математик должен просто принять их мнение? Я, конечно, не говорю, что я профи, но не хотелось бы, чтобы их косяки были на моей совести...


Если ты не профи, то твое мнение вряд ли более ценное чем их ( и даже если ты профи всегда есть смысл посмотреть на ситуацию под другим углом ). Сравнение твое интересное, но ты не математик, а твоя команда не безграмотные холопы ( правда ? ).
Их косяки - это и твои косяки и наоборот. Если вы команда то последнее дело искать виноватых и крайних. Вместе обсуждаете, делаете разбор полетов и идете дальше. По факту завершения работы :)

Талант выигрывает игры, а команда – чемпионаты.


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 12 Декабря 2018, 07:55
drcrackДата: Среда, 12 Декабря 2018, 09:56 | Сообщение # 5
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Если вы команда то последнее дело искать виноватых и крайних.

ну херня ж) всегда должен быть конкретный ответственный за решения в каждой сфере, включая геймдизайн
сегодня тса не слушают, завтра начнут на него косяки вешать за то что получилось по итогам этих голосований
Vadim2411, выбирай из них самого инициативного и предлагай в лоб: хочешь заниматься гейм дизайном, окей, но тогда делаешь ВСЮ работу гейм дизайнера и принимаешь ВСЮ ответственность за свои решения
а когда он откажется (а он откажется), предлагаешь следующему, и так далее, пока они все не поймут что голосовать за свои хотелки это не значит быть гейм дизайнером
пока ты этого не сделаешь, твое мнение будет и дальше терять вес, и однажды настанет день о котором я говорил — тебя выставят крайним за решения, которых ты не принимал

Цитата
Вместе обсуждаете, делаете разбор полетов и идете дальше.

или меняете команду. но это конечно в зависимости от того, какая вообще цель — выпустить успешную игру или просто поработать вместе.


Сообщение отредактировал drcrack - Среда, 12 Декабря 2018, 10:00
cherepetsДата: Среда, 12 Декабря 2018, 10:08 | Сообщение # 6
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadim2411 ()
бесплатную команду энтузиастов, которая не меняет решения своего геймдизайнера

Конечно нет. Нужно выбрать:
- Наемные работники делают то за что им платят
- Энтузиасты бесплатно делают то что им интересно
Если вы им всё равно не платите, то зачем им делать вашу игру, когда они могут делать свою?
Какая мотивация то?
DennyДата: Среда, 12 Декабря 2018, 10:08 | Сообщение # 7
частый гость
Сейчас нет на сайте
Геймдизайнер — специалист, отвечающий за разработку правил и содержания игрового процесса создаваемой игры. Роль геймдизайнера аналогична роли постановщика задачи в обычном программировании и режиссёра в кино.

Википедия.

Цитата Vadim2411 ()
1. Стоит ли продолжать так работать, или ничего путного из этого не выйдет?2. Есть ли вообще возможность собрать бесплатную команду энтузиастов, которая не меняет решения своего геймдизайнера, или это реалии таких проектов, к которым стоит привыкнуть


1. Стоит. Ищите консенсус ;)
2. Есть

Цитата Vadim2411 ()
не хотелось бы, чтобы их косяки были на моей совести...


Ну, дело-то вы все делаете общее blink , для себя любимых, если смотреть в корень. Проблемы бывают в любой команде, профи или нет, дело не в этом.
pixeyeДата: Среда, 12 Декабря 2018, 11:30 | Сообщение # 8
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
ну херня ж) всегда должен быть конкретный ответственный за решения в каждой сфере, включая геймдизайн

Всегда. Но ответственный и "виноватый" - разные вещи. Если команда занята тем что вешает друг на друга косяки - это уже не команда, а плохо организованная группа людей ставящих личный интерес выше общего. Контрпродуктивно.

Простой пример. Некий X нанял программиста который не справляется с работой. Объективно не было смысла брать этого человека, он не тянет. Это точно не косяк программиста :) косяк того кто его нанял. Говоря об общих косяках я не отрицаю ответственности, но дело то общее. Команда - единый организм.

Ты не знаешь, никто тут не знает какой ТС геймдиз. Что за команда и почему они решили так поступить. Так что нехер мне своей херней тыкать : )


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю



Сообщение отредактировал pixeye - Среда, 12 Декабря 2018, 11:53
AnyanДата: Среда, 12 Декабря 2018, 13:11 | Сообщение # 9
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadim2411 ()
но теперь они принимают часть решений (мелких и крупных) путём голосований, где я всегда в меньшинстве. Я лично уже задрался

основная роль геймдизайнера, по моему мнению, это умение создавать центральную идею и придерживаться ее - к сожалению, на практике геймдизы очень часто начинают вещать откровенную отсебятину, которая никому не понятна - они типа художники, они так видят :D

если команда не слушается, то видимо геймдиз явно что то не то делает и ему бы надо поумерить фантазии и прислушиваться к мнению большинства - в подавляющем большинстве случаев оно вернее, чем мнение одного человека (исключение лишь когда геймдизайнер действительно талантлив)

Добавлено (12 Декабря 2018, 13:14)
---------------------------------------------
Еще вариант, детально, с примерами объяснить команде почему будет правильно делать именно так а не иначе, но опять таки, на практике у "художников" с логико-аналитическими способностями все плохо :)

Добавлено (12 Декабря 2018, 13:17)
---------------------------------------------

Цитата Vadim2411 ()
2. Есть ли вообще возможность собрать бесплатную команду энтузиастов, которая не меняет решения своего геймдизайнера, или это реалии таких проектов, к которым стоит привыкнуть,

знаю такую команду - им вообще пофиг, денежку платят и хорошо, остальное их не интересует :)
DollaweenДата: Среда, 12 Декабря 2018, 13:17 | Сообщение # 10
частый гость
Сейчас нет на сайте
Vadim2411, за общие пункты выше уже пояснили. Давай теперь конкретику — назови парочку конкретных отклоненных идей и их обоснования к отклонению.
IrbisДата: Среда, 12 Декабря 2018, 14:51 | Сообщение # 11
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
2. Есть ли вообще возможность собрать бесплатную команду энтузиастов, которая не меняет решения своего геймдизайнера, или это реалии таких проектов, к которым стоит привыкнуть

Если у вас опыт и авторитет как у Кодзимы хотя бы на 1/10 от Кодзимы, то вполне)


Сообщение отредактировал Irbis - Среда, 12 Декабря 2018, 14:58
Vadim2411Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 15:19 | Сообщение # 12
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Dollaween ()
Vadim2411, за общие пункты выше уже пояснили. Давай теперь конкретику — назови парочку конкретных отклоненных идей и их обоснования к отклонению.

Хотел сделать смесь 2D файтинга и "платформера", как, например, The dishwasher vampire smile. Без огромного сюжета, но с неплохо проработанной боевой системой. Сказали: "Хотим сюжет".
Когда тестили интерфейс прыжков, в котором появляется окружность, показывающая максимальный радиус прыжка, я сказал, чтобы круг появлялся мгновенно при зажатии SPACE, а они решили сделать быстро увеличивающимся из центра игрока (с анимацией). В итоге при частых прыжках анимации накладываются друг на друга, появляются 3 мелькающих круга. Сказали: "Никак не исправить, а анимация всё равно красивее. Игроки не будут так часто на прыжок нажимать", хотя по моим планам игроку придётся часто им пользоваться, чтобы уворачиваться.


Сообщение отредактировал Vadim2411 - Среда, 12 Декабря 2018, 15:20
IrbisДата: Среда, 12 Декабря 2018, 15:30 | Сообщение # 13
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Да впрочем нормальные предложения у вашей команды) А то что "Никак не исправить, а анимация всё равно красивее.", как это не исправить, берите за яйца программистов и пусть правят) Тем более у вас теперь есть аргумент - вы же сами так хотели? Так делайте чтоб выглядело хорошо)

Сообщение отредактировал Irbis - Среда, 12 Декабря 2018, 15:32
pixeyeДата: Среда, 12 Декабря 2018, 16:23 | Сообщение # 14
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadim2411 ()
: "Никак не исправить, а анимация всё равно красивее. Игроки не будут так часто на прыжок нажимать", хотя по моим планам игроку придётся часто им пользоваться, чтобы уворачиваться.


Тут все просто. Никакие решения не должны приниматься в оправдание неумения. Иными словами программист должен прямо сказать "я не в состоянии это сделать" - и тогда тебе как геймдизайнеру в инди команде придется учитывать тех. ограничения и думать вокруг них. Об этом кстати не часто говорят, но геймдизу в инди очень важно понимать что объективно может его команда, а что нет и плясать от этого. Но программист должен именно так сформулировать свое нежелание что-то делать, а не пытаться свой фейл обернуть экспертизой не своей области.

Сама ситуация абсолютно нормальная и рабочая. Неконфликтная, просто надо быть честными друг с другом :)


ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Vadim2411Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 16:33 | Сообщение # 15
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Никакие решения не должны приниматься в оправдание неумения. Иными словами программист должен прямо сказать "я не в состоянии это сделать" - и тогда тебе как геймдизайнеру в инди команде придется учитывать тех. ограничения и думать вокруг них.

Нее тут имелось в виду, что невозможно исправить мелькания кругов именно при варианте с анимацией. Либо убирать анимацию (что выглядело вполне нормально), либо оставлять с мельканиями, а он хотел сохранить анимацию и просто игнорировать мелькания


Сообщение отредактировал Vadim2411 - Среда, 12 Декабря 2018, 16:35
pixeyeДата: Среда, 12 Декабря 2018, 16:34 | Сообщение # 16
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
Эт наверно вопрос полишинга - такое обычно можно отложить на потом, не мешает же работе?

ACTORS - мой фреймворк на Unity
Until We Die - игра над которой работаю

Vadim2411Дата: Среда, 12 Декабря 2018, 17:13 | Сообщение # 17
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата pixeye ()
Эт наверно вопрос полишинга - такое обычно можно отложить на потом, не мешает же работе?

Сейчас и именно это, конечно, нет


Сообщение отредактировал Vadim2411 - Среда, 12 Декабря 2018, 17:13
AnyanДата: Среда, 12 Декабря 2018, 22:01 | Сообщение # 18
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vadim2411 ()
Хотел сделать смесь 2D файтинга и "платформера", как, например, The dishwasher vampire smile. Без огромного сюжета, но с неплохо проработанной боевой системой. Сказали: "Хотим сюжет".

так.... может просто интересных для игроков механик вы не предложили? просто бессмысленная боевка ради боевки никому не нужна и тогда команда более чем права ;)

но сюжет это сложно и долго... команда то справится?

есть пример дополнения к МаунтБлейд под названием Огнем и Мечом, от украинских энтузиастов, где они сделали упор именно на сюжетку, чем по сути извратили МБ очень сильно и как результат эддон получился мегапровальным, хотя сил туда вложили немерянно
Vadim2411Дата: Четверг, 13 Декабря 2018, 07:05 | Сообщение # 19
был не раз
Сейчас нет на сайте
Цитата Anyan ()
может просто интересных для игроков механик вы не предложили

Как раз таки предложил. Им просто не нравятся игры без сильного сюжета

Добавлено (13 Декабря 2018, 07:06)
---------------------------------------------

Цитата Vadim2411 ()
но сюжет это сложно и долго... команда то справится?

Сюжет приходится мне делать...
cherepetsДата: Четверг, 13 Декабря 2018, 10:20 | Сообщение # 20
участник
Сейчас нет на сайте
Vadim2411, почему они изначально не знали что игра будет про геймплей, а не про сюжет?
Этого не было видно из диздока на момент их вступления в команду?
Просто если было видно, а им интересны только сюжеты, то они бы не вступили, верно?
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Отношения между геймдизайнером и остальной командой (Команда отвергает часть моих решений и принимает собственные)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг