Четверг, 25 Апреля 2024, 18:44

Приветствую Вас Гость

Меню сайта
Наш опрос
Типа какой из этих игр вы предпочитаете создавать игры?
Всего ответов: 15781
Главная » FAQ » Прочее

Создание игр [18]
Понятия, связанные с разработкой игр: профессии и специальности, специфика и т.д.
Программирование [18]
Языки программирования и понятия программистов.
Графика и спецэффекты [32]
Понятия графических технологий: 2D графика, приёмы, эффекты, редакторы и т.д.
3D моделирование [13]
Трёхмерная графика, средства и понятия 3D технологий: модели, редакторы, приёмы, эффекты и т.д.
Моддинг [1]
Моддинг игр и программ, перевод игр, создание дополнений, ромхакинг, реверсинженеринг и т.п.
Игры [47]
Общие понятия по играм и их вселенным: игры, жанры игр и пр.
Платформы [42]
Компьютеры, приставки и консоли, железо, а также понятия, связанные с их устройством и пр.
Прочее [21]
Все остальные понятия, которые не входят в определённые категории.

Что такое KanjiHack?
KanjiHack – это группа переводчиков любителей, которая вошла в историю, как считается, сделав первый нелегальный перевод конструктора игр RPG Maker. Следует отметить, что каждая версия RPG Maker для PC так или иначе подвергалась нелегальному переводу и распространению. Предполагается, что тенденция зародилась с переводом RPG Maker 95 группой KanjiHack на английский язык. Затем был перевод от Don Miguel, RPG Advocate и других.

Кто такой Don Miguel?
Don Miguel – это никнейм одного из первых переводчиков-любителей, который перевел конструктор игр RPG Maker на английский язык. Следует отметить, что каждая версия RPG Maker для PC так или иначе подвергалась нелегальному переводу и распространению. Предполагается, что тенденция зародилась с переводом RPG Maker 95 группой KanjiHack на английский язык. Позже, более полный перевод этой программы сделал русский программист под псевдонимом Don Miguel, после чего он также перевёл на английский RPG Maker 2000. Примечательно, что, будучи русским, Don Miguel перевёл эту программу с японского на английский.

Кто такой RPG Advocate?
RPG Advocate – это никнейм переводчика-любителя, который сделал первый перевод PC-версии конструктора игр RPG Maker на английский язык. Он, как считается, третий нелегальный переводчик данной программы, после KanjiHack и Don Miguel. Следует отметить, что каждая версия RPG Maker для PC так или иначе подвергалась нелегальному переводу и распространению. Предполагается, что тенденция зародилась с переводом RPG Maker 95 группой KanjiHack на английский язык. Затем был перевод от Don Miguel. После Don Miguel, процесс продолжил человек под псевдонимом RPG Advocate, создавший переводы на английский RPG Maker 2003 и RPG Maker XP. Тем не менее, RPG Advocate убрал нелегальные переводы со своего сайта после выхода официальной английской версии RPG Maker XP.

Как сделать, чтобы при нажатии кнопки постоянно не переставая изменялись спрайты, а когда отпускаешь кнопку - показывался один спрайт без изменений?
Нужно изучить основы GML. Такое можно достичь, например, следующим способом:

Нужно сделать 1 спрайт с несколькими кадрами анимации, например, как персонаж присаживается. Назовём его - "Poza_1".

В объекте главного персонажа создаём событие "Клавиатура" на нужную клавишу, например "Dawn" (Вниз).

В это событие записываем скрипт:
Code
if(carry=0&&throwing=0){if(skin){sprite_index= Poza_1;}}

Нужно сделать второй спрайт - кадр, например, как персонаж просто стоит. Назовём его - "Poza_2".

В объекте главного персонажа создаём событие "Клавиша отпущена" на нужную клавишу, в нашем случае это "Dawn" (Вниз).

В это событие записываем следующий скрипт:

Code
if(carry=0&&throwing=0){if(skin){sprite_index= Poza_2;}}

Действие:
Персонаж стоит, нажимается кнопка "Вниз" - он приседает; кнопка "Вниз" отпускается он встаёт.
Добавил: Тимур (tifaso)

Основные советы по разработке такой игры.
Игрок должен:

Возвращаться в игру, чтобы получить хорошие новости (прогресс в игре, новое содержание, посещения друзей, почта, подарки).

Возвращаться в игру, чтобы решить проблему (высохшие посевы, истощение запасов, чтобы начать период).

Иметь краткосрочные проблемы для решение (во время игры) и долгосрочные (за несколько сессий игры). Более долгосрочные проблемы/желания призы, коллекционирование или завершение квестов.

Всегда должен иметь возможность делать успехи в долгосрочных целях и завершать краткосрочные.

Всегда точно знать, что нужно сделать, чтобы решить все проблемы в игре. Но не стоит всю информацию вкладывать в саму игру, ведь случайные открытия или сюрпризы не сделают игру интересней. При этом игрок не должен попадать в тупик, не зная, что делать дальше, так как это приведет к отказу играть.

Всегда обнаруживать какие-то либо бонусы при каждом переходе в другую локацию/место (то что они хотят — предмет/способность, деньги, уровень, прогресс квеста) и ненавязчивое объяснение того, что они должны сделать, чтобы это получить.

Иметь мотивацию связанную с целью игры, что заставит игрока желать эту награду (если я получу Х, то он мне поможет сделать У или я просто получу больше денег)

Быть награжденным за каждый щелчок, как визуально через опыт, монеты или какие либо другие измерения прогресса в игре.

Понимать как и почему каждое изменение в игре происходит. Если NPC внезапно стал счастливым, то почему? Это видно? Переходи из нормального состояния в счастливый понятно? За это что-то дают? Знает ли игрок, что он сделал (или произошло в игре) чтобы это случилось?

Чувствовать, что игрок имеет влияние на игру. Из-за кого-либо действия, что-либо происходит. Без него — не происходит. Если Вы никогда не сажали пшеницу, вы ее никогда не получите.

Моментально разбираться в пользовательском интерфейсе. Если Вам нужно это объяснить , Вам нужно это повторить.

Представлять себе модель игры до того как сесть в нее играть. Я знаю как ферма, ночной клуб, булочная или ресторан работают, хотя бы на абстрактном уровне. Чем меньше вам нужно рассказать об игре, тем лучше. Эта информация должна быть известна до того как они зайдут в игру.

Спокойно разрешайте приложению что-либо постить в их ленте новостей. Они будут верить, что то, что они публикуют поможет их друзьям играть.

Придумайте хорошее окончание сессии. Это определенный вид игры. И люди хотят чувствовать, что они что-то завершили в эту сессию игры, до того как перейдут к другой. Это означает, что они могут что-либо закончить или оптимизировать, до того как выйдут из игры. Если игра не позволила им выйти у них останется нехороший осадок и в 80% случаев они не захотят играть дальше.

Создайте понятные ежедневные обязанности: помощь друзьям, сбор чего-либо, бонусы, если возможно. Что я делаю каждый день, когда сажусь играть? Знаю ли я, что я закончил, то что должен был сделать? Как мне узнать, что мне надо это сделать (и нет, последнего раза было недостаточно)

Старайтесь напоминать о том, что они должны сделать. Они играют по 2, 5 или 10 минут за раз, и возможно периодически играют в тысячи социальных игр. Им нужны напоминания о том, что они должны сделать для продолжения игры. Предоставьте им явные и хорошо видимые призы, символы или визуальные напоминания любого вида.

Игроки хотят руководить. Дайте им все: инструменты, квесты, всплывающие окна и др.

Статья предоставлена самым большим каталогом IT компаний Украины http://it-catalogue.net

Добавил: Кочина Майя (makmanager)

Алек Холовка. Про этого разработчика игр и композитора.

Alec Holowka - это независимый разработчик видеоигр, один из основателей независимой студии разработчиков игр Bit-Blot, и, по совместительству, композитор. Именно он (в соавторстве с Ian Holowka) создал саундрек к различным видеоиграм, типа "Aquaria", "Offspring Fling" и ко многим другим играм, в разработке которых он участвовал.

В 2009 году саундтрек из игры "Aquaria" был издан на двух CD. Также в 2009 году вышел альбом-сборник IndieMusic Cancer Drive (2009 Second Annual) в состав которого вошли некоторые композиции от Alec'а.


1-15 16-21
Поиск по сайту
10 случ. движков
  • iFVN
  • Shark3D
  • Solar2D
  • Createrria 2
  • nGENE
  • Chocolate Doom
  • Bitty
  • Mirage RPG Creator
  • JumpCraft
  • J2DS
  • 10 случ. статей
  • Гейминг как средство заработка
  • Почему мы хотим создать свою игру и как добиться результата?
  • Были времена, когда игры были сложно доступны
  • Первые шаги программиста
  • GLScene+3DSMax. Хорошие друзья.
  • Будущее за Game Maker'ами?
  • Своя игра за день (часть 3)
  • Делаем кнопки в 3D Rad
  • Книга "3D моделирование персонажей для игр от А до Я"
  • Мобильная игра «Беги сосиска беги» на Android
  • Друзья сайта
    Игровой форум GFAQ.ru Перевод консольных игр
    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг