Команда Pixeye - программист/геймдизайнер/художник Malekula - художник Delf - сценарист-геймдизайнер KopetanUlitko - композитор
Итак-с) весьма крупный внутренний апдейт.
Закончено меню выбора героя + прокачка его пассивок. У каждого героя три пассивки.
Создана инфраструктура для сохранения всего безобразия ( в прошлый раз было всего пару параметров );-) Денег, параметров и проч, а это значит, что игру уже можно активно балансить.
Созданы пакеты локализаций.
Задействован новый шрифт для текстовой рутины ( более подходящий для потоков текста )
На данный момент абилками обзаведены 2 героя: паладин и вампир.
-Святой удар Бонус к сражению против нежити. -Святой щит Дает защиту от любого типа атаки. -Воскрешение Маленький шанс воскреснуть после гибели.
-Кровосос Восстанавливает здоровье засчет врагов -Слабость к андедам Ослабляет врагов, однако будучи сам андедом не может бить своих (штраф к сражению против андедов) -Бэтмен Проигрывая истошно вопит призывая рои летучих мышей (Возможно AOE скилл)
Сейчас буду занят списком артефактов. В игре их будет 100 штук, по одному артефакту на каждую подземку.
Ещё управление немного кривое, как будто отклик слабый, надо бы исправить(а может, это так и задумано?).
Уточни плиз, если есть ощущение "подтормажвания" - то это поправимо, а так игра хоть и стала плавнее, но все же тайловая. Тоесть след действие не произойдет пока ты на тайл не перейдешь.
Quote (sk0rpi0n)
Для боёвки, если она такая же и останется, рекомендую для мобов разной сложности сделать эту зеленую шкалу(в которой надо успеть нажать пробел) нанесения удара разных размеров. Т.е. легкий моб - она большая, сложный моб - она маленькая. Сейчас даже первого красненького моба завалить проблематично.
Да, именно так и планируется, однако ты лучше скажи было бы тебе интересно так драться постоянно? Как никак на карте может быть и 15 мобов и мне надо знать, напрягает ли это тебя и делает ли несчастным;-) Рутинные операции все же лучше делать автоматически, однако сейчас еще можно эксперементировать;-) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Уточни плиз, если есть ощущение "подтормажвания" - то это поправимо, а так игра хоть и стала плавнее, но все же тайловая. Тоесть след действие не произойдет пока ты на тайл не перейдешь.
Всё идёт очень плавно, но когда, например, я жму W - персонаж переходит в верхнюю клетку через ~0.2 секунды, это заметно. Если зажать ту же W, то он будет идти нормально, но в первую клетку он всё равно перейдёт только после того, как истекут эти ~0.2 секунды после нажатия клавиши. То же самое и с остальными A,S,D.
Quote
однако ты лучше скажи было бы тебе интересно так драться постоянно?
Конечно лучше было бы как в Terraria(почему-то такое сравнение пришло в голову ), мне было бы так больше интересней. Твой вариант тоже можно использовать, но он не динамичен во всех смыслах, вот его минус.
pixeye, получилось как то очень хардкорно, полоска слишком меленькая. Quote (pixeye) интересно так драться постоянно?
Пока не очень, надо разнообразить как то.
Полоска была сделана самая минимальная;-) просто для проверки, разумеется для среднего игрока такого не будет, хотя по мне и ее мало;-) (у меня был один раз кажись чтобы я сердечко потерял)
В любом случае решение принято. Боевка будет автоматическим обменом ударов. Уровень надо будет стараться пройти так, чтобы не завалить все что видишь, а валить только то, что необходимо;-) Посути завуалированный пазл. Вот эта полосочка переходит в мини игру про добычу кристаллов. Дело в том, что в чистом виде они будут попадаться редко. Будут источники которые ты сможешь разрабатывать киркой;-) Ну и то, добудешь ты кристалл или нет зависит от этой мини игры. Самый первоначальный вариант (кнопочный) идет на мини игру про забег куриц ( не спрашивайте;-))
Так же плотно началась работа над сюжетом. Говорить пока ничего не буду, но игра завязана на истории замка;-)
Я думаю след апдейтом скорее всего сделать уже реальные первые два уровня с диалогами,плюшками и прочими радостями. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
В общем-то пока мне игра представлялась подобием The Lost vikings - решение головоломок для прохождения уровня; плюс пошаговые бои, где враг побеждается знанием его слабостей с помощью меча и магии. Это прощало бы игре графический примитивизм.
Quote (pixeye)
Вот эта полосочка переходит в мини игру про добычу кристаллов. Дело в том, что в чистом виде они будут попадаться редко. Будут источники которые ты сможешь разрабатывать киркой
Я конечно все понимаю, но источники в рукотворных подвалах это сильно. Или это будет реализовано только в естественных пещерах (кстати очень интересно как будет реализован уровень с естественой пещерой, коли таковые будут, при избранном виде сверху)?
А нужны ли такие мини игры вообще? Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Стоя рядом с врагом ты можешь нанести ему удар. Дальше события разворачиваются так: Смотрятся условия по которым решается кто первый бьет ( порой это будет иметь очень важное значение) и в зависимости от очередности происходит обмен ударами. Игрок должен находить оптимальных противников по соотношению своей атаки к их здоровью чтобы закончить бой быстро и с минимальными потерями. После обмена ударами фаза боя заканчивается и ты можешь либо уйти, либо совершить какое-то действие ( применить свиток и тп и тд), либо вновь совершить физическую атаку на моба. Говоря о скиллах и абилках, их не будет, будут пассивные абилки уникальные для каждого из игровых персонажей и разовые свитки которые может применить любой персонаж. Свитки абсолютно разного содержания начиная от "боевых" ака фаербол и до прикладных ( например гарантированный первый удар ).
Quote (Hitguy)
В общем-то пока мне игра представлялась подобием The Lost vikings - решение головоломок для прохождения уровня; плюс пошаговые бои, где враг побеждается знанием его слабостей с помощью меча и магии. Это прощало бы игре графический примитивизм.
Враги будут обладать некими свойствами знание которых может помочь игроку оптимальнее сражаться.
Касательно головоломок, да они будут присутствовать - не могу пока сказать в насколько большом объеме, но интерактивность будет. (Например активировать рычаг который скинет на голову врага булыжник), будут так же и ловушки на которые лучше не наступать;-)
Quote (Hitguy)
Я конечно все понимаю, но источники в рукотворных подвалах это сильно.
Ладно, выражусь иначе - нечто, через что можно будет добыть ресурс.
Quote (Hitguy)
Или это будет реализовано только в естественных пещерах (кстати очень интересно как будет реализован уровень с естественой пещерой, коли таковые будут, при избранном виде сверху)?
Так же как и все остальное;-) Игре с графическим примитивизмом достаточно простого обозначения того, что ты в естественных пещерах;-) Естественные пещеры зарезервированы на работу, однако не стоят в ближайшем списке задач.
Quote (Hitguy)
А нужны ли такие мини игры вообще?
Да, нужны. Вообще любая игра это и есть набор мини игр. Сбор лута - это мини игра. Боевка - это мини игра и проч.
Базовое действие является рутиной. Базовые действия в игре - Cбор лута, бой. Любое базовое действие хорошо разбавлять иными механиками или правилами поведения. Мини игры по типу рыбалок, головоломок, миниигрушек требующих некой сноровки и реакции хорошо справляются с этими задачами. Они НЕ являются обязательными для прохождения игры и у игрока всегда есть выбор: остановиться и отвлечься либо дальше следовать по уровню.
Недобровольная разбавка рутины : обход ловушек, простейшие логические задачи из разряда "дергни рычаг в точке A и получишь доступ в точку B" и проч в таком духе.
Отдельно стоит эксплоринг. Карты буду стараться выстраивать по принципу непрямого вмешательства: ты волен изучать подземелье как хочешь, однако верное решение может быть одно, от силы два и игра должна тебя к ним подталкивать, чтобы тебе казалось, что ты сам принял верноерешение;-), Но вот сколько тайников ты найдешь в игре - зависит уже лично от твоего желания побродить чуть побольше;-)
Чтобы не было никаких недомолвок и тп: Это не мегаэкшен игра. Это не классическая рпг. Это не jrpg. Это не лоствикингз;-)
Это игра для мобильников с рассчетом времени геймплея на 10 минут за сессию, покрайней мере 10 минут должно хватать на то, чтобы человек прошел 1 подземелье. Игра пародирует некоторые элементы из других жанров однако все же будет оставаться очень простой и с простыми правилами (Тут даже нет опыта и уровней у персонажа;-)). Моей же задачей будет построить баланс и игру так, чтобы любому человеку было комфортно и интересно обойти подземку и захотеть на досуге пройти еще одну, без задротства или упора на свой мега скилл махания топором. Специально для таких будет спец ачивка - пройти всю игру ни разу не сдохнув;-). И да, я не могу сказать насколько это все вместе окажется интересным;-) Но стараюсь чо;-) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Указатель идет от начала до конца и чем чаще попадешь по зеленым меткам, тем сильнее удар, если чаще промахиваешься, то больше шансов получить удар от врага (есть шанс уклонится).
Указатель идет от начала до конца и чем чаще попадешь по зеленым меткам, тем сильнее удар, если чаще промахиваешься, то больше шансов получить удар от врага (есть шанс уклонится).
Была такая мысль;-) Но эта механика убирается из боевки как слишком мозгодробительная;-) бои будут частым элементом и у меня нет желания мучать игрока. Простая боевка воспринимается как обычный элемент игры, а вот такие вещи все же могут либо вызывать резкое раздражение, либо фан ( если доделать ), поэтому и пойдет на мини игры.
Спасибо за интерес к улучшению;-). ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Впечатляет, такая графика очень нравится, красивый стиль, так держать, думаю проект будет интересен поиграть... Невозможное возможно, неосуществимое осуществимо...
Сообщение отредактировал AHTuCTATuK - Понедельник, 25 Июня 2012, 17:02
Смотрятся условия по которым решается кто первый бьет ( порой это будет иметь очень важное значение)
Игрок имеет возможность узнать, кто первым бьет или изменить порядок инициативы?
Quote (MAKCim565)
происходит обмен ударами.
Это будет как-то анимировано?
Quote (pixeye)
либо вновь совершить физическую атаку на моба.
Многократные тырканья стрелкой движения на монстра, это такой фан (особенно с босами)?
Quote (pixeye)
Игре с графическим примитивизмом достаточно простого обозначения того, что ты в естественных пещерах
К сожалению не хватает у меня воображения, чтобы представить как будет выглядеть естественное каменное образование пещеры при виде сверху.
Quote (pixeye)
Это игра для мобильников с расчетом времени геймплея на 10 минут за сессию,
Quote (pixeye)
Я думаю след апдейтом скорее всего сделать уже реальные первые два уровня с диалогами
На кой в игре с 10-минутным геймплеем диалоги – еще одна минигра? Помнится, Вы писали, что даже в РПГ диалоги пропускаете, и вдруг планируете их в игре для метро, у которой даже сюжет должен в пяти строчках умещаться.
И, pixeye, зря Вы так подробно написали с ненужным разжевыванием свое понимание, что такое процесс игры (мини игры).
В общем-то, что получится можно судить, когда действительно появится первый нормальный уровень игры. Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Сообщение отредактировал Hitguy - Понедельник, 25 Июня 2012, 19:05
Сразу приношу извинение, Hitguy, я стараюсь не говорить с людьми на ВЫ, меня есть одна штука;-).
Quote (Hitguy)
Игрок имеет возможность узнать, кто первым бьет или изменить порядок инициативы?
Да, порядок инициативы изменить будет можно.
Quote (Hitguy)
Это будет как-то анимировано?
Об этом уже писалось. Да, будет. Нынешняя боевка это прототип без анимаций.
Quote (Hitguy)
К сожалению не хватает у меня воображения, чтобы представить как будет выглядеть естественное каменное образование пещеры при виде сверху.
Возможно поэтому ты не мой художник;-) В любом случае отсутствие воображения у отдельно взятого человека не значит, что чего то не будет. Это помойму настолько очевидная вещь, что не имело смысла спрашивать?;-)
Quote (Hitguy)
На кой в игре с 10-минутным геймплеем диалоги – еще одна минигра?
Диалог диалогу рознь, сюжет и тексты в игре будут, но я нигде не писал что это будут тонны текста;-)
Quote (Hitguy)
Многократные тырканья стрелкой движения на монстра, это такой фан (особенно с босами)?
Нет, не фан.
Quote (Hitguy)
Помнится, Вы писали, что даже в РПГ диалоги пропускаете, и вдруг планируете их в игре для метро, у которой даже сюжет должен в пяти строчках умещаться.
К сожлению, если мы говорим обо мне лично, то у меня всегда будут две позиции на этот счет. Позиция игрока и позиция разработчика. Когда я в этой теме или работаю - это позиция разработчика, когда я вне этой темы и не работаю - это позиция игрока.
Так вышло, что как игрок текстами и сюжетами интересуюсь мало. Однако всегда уважаю их присутствие и еще больше уважаю когда мне все же по игре преподносят сюжет так, что мне не приходится листать толмуты сюжетного текста. Так что при любом раскладе я обращаю на это внимание, это право выбора.
Как разработчик я всячески за сюжеты, диалоги и тп. Многим людям это нравится и нет НИЧЕГО плохого в наличии сюжета для игры. Но вновь, нигде не сказано, что в разработке этому уделяется первостепенное место или что сюжет будет поражать воображение - нет, он просто поддерживает геймплей и все.
Quote (Hitguy)
И, pixeye, зря Вы так подробно написали с ненужным разжевыванием свое понимание, что такое процесс игры (мини игры).
Как ты считаешь нужным задавать вопросы, так и я отвечаю на них как считаю нужным.
Quote (Hitguy)
В общем-то, что получится можно судить, когда действительно появится первый нормальный уровень игры.
Как уже было неоднакратно сказано - это тема своеобразный дневник разработки, постоянно что-то меняется, добавляется, убирается, обдумывается и по необходимости выкладывается. Эта тема не создана для оценки игры. Когда будет что оценивать она перенесется в раздел готовых игр. Я очень уважаю твое стремление оценить игру, но правда в том, что пока еще нечего оценивать.
Поэтому очень прошу;-) Хочешь что-то предложить - пожалуйста, предлагай. Хочешь написать фидбэк по теме ( последняя тема была тест прототипа боевки ) - пиши. Хочешь покритиковать то, что есть - прошу, критикуй сообразно тому, что есть в билде. ( Не как игрок ) (Тут кстати есть ребята которые по существу говорили про баги, анимации и проч вещи )
Но вот спрашивать что есть фан или "на кой" я что-то делаю ты будешь в двух случаях:
- Как игрок, в разделе готовых проектов или скачав игру на мобильник. - Как мой геймдизайнер, коим насколько помню ты не являешься.
Quote (XsmileX)
Правда меня убил первый моб и почему-то я остался жив.
Смерть еще не прописана) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Бои очень хардкорными получились. Бота со второго раза (всмысле, после первой смерти перезагрузил) убил. Сначала пытался нажать на пробел в момент касания меча и отметки, но все никак не попадал. Потом начал клацать на опережение и о чудо. Я его убил =) *Не убегай от снайпера, умрешь уставшим. *Мои статьи...
Почему-то когда берешь щит, а потом сердечко, сердечки не пополняются (жизни). И баг с камерой, во время открытия двери остался. (Если ты конечно пытался его исправить) C#/.Net программист. Занимаюсь разработкой сайтов любой сложности. Валидная, кроссбраузерная, семантическая, адаптивная верстка.
Предлагаю реализовать битвы простым нажатием клавиши направления в сторону игрока (вроде это один из вариантов?), как например тут: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.newdawn.touchquest&feature=search_result Битвы проходят быстро, и исследовать подземелья достаточно интересно. Хотя может слишком просто.
В вашем случае можно реализовать с полоской как в последнем билде какие то супер удары или магию, которые не часто используются, для разнообразия битвы. Зелёную полоску конечно лучше сделать по больше (очень трудно попасть), или градиентом (зелёный-красный-зелёный), чем ближе к пиковой красной точке - тем критичнее удар, чем зеленее - тем слабее.
Как то так =) ну и удачи, жду обновлений. Интересно получается. всем бобра!
Сообщение отредактировал Anim - Понедельник, 25 Июня 2012, 22:15