Среда, 06 Ноября 2024, 15:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Dungelot
pixeyeДата: Понедельник, 30 Апреля 2012, 00:44 | Сообщение # 1
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


Поддержи игру на slidedb
Vote link

Версии
  • PC ВЕРСИЯ
  • MAC ВЕРСИЯ
  • WEB версия

    Паблик вконтакте
    Паблик facebook
    Появилось геймплейное видео;-)


    Команда
    Pixeye - программист/геймдизайнер/художник
    Malekula - художник
    Delf - сценарист-геймдизайнер
    KopetanUlitko - композитор

    Итак-с) весьма крупный внутренний апдейт.


  • Закончено меню выбора героя + прокачка его пассивок. У каждого героя три пассивки.
  • Создана инфраструктура для сохранения всего безобразия ( в прошлый раз было всего пару параметров );-) Денег, параметров и проч, а это значит, что игру уже можно активно балансить.
  • Созданы пакеты локализаций.
  • Задействован новый шрифт для текстовой рутины ( более подходящий для потоков текста )

    На данный момент абилками обзаведены 2 героя: паладин и вампир.




    Сейчас буду занят списком артефактов. В игре их будет 100 штук, по одному артефакту на каждую подземку.

    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

  • HitguyДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 22:24 | Сообщение # 321
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Возможно поэтому ты не мой художник

    Не помню, чтобы я хотел быть у кого-то здесь рисовальщиком. Мне это не интересно - я состоявшийся профи, но в другой области росписи.
    Quote (pixeye)
    В любом случае отсутствие воображения у отдельно взятого человека не значит, что чего то не будет. Это помойму настолько очевидная вещь, что не имело смысла спрашивать?

    Не следует путать отсутствие вообращения вообще с невозможностью представить что-то в частном случае. Я не преставляю как отобразить скальную пещеру сверху, интересуюсь, как это будет реализовано, поэтому есть смысл спрашивать.

    Quote (pixeye)
    К сожлению, если мы говорим обо мне лично, то у меня всегда будут две позиции на этот счет. Позиция игрока и позиция разработчика. Когда я в этой теме или работаю - это позиция разработчика, когда я вне этой темы и не работаю - это позиция игрока.

    В общем-то достаточно пробежаться по темам форума, чтобы убедиться что данный абзац не отражает действительное положение вещей.

    Quote (pixeye)
    Но вот спрашивать что есть фан или "на кой" я что-то делаю ты будешь в двух случаях

    Спрашивать я буду всегда, когда у меня возникнет такое желание.


    Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
    pixeyeДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 22:51 | Сообщение # 322
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Hitguy)
    Не помню, чтобы я хотел быть у кого-то здесь рисовальщиком. Мне это не интересно - я состоявшийся профи, но в другой области росписи.

    Расписывают матрешки насколько помню.

    Quote (Hitguy)
    Не следует путать отсутствие вообращения вообще с невозможностью представить что-то в частном случае. Я не преставляю как отобразить скальную пещеру сверху, интересуюсь, как это будет реализовано, поэтому есть смысл спрашивать.

    Еще раз, чья проблема?;-)

    Хватит уже оффтопить. Игра условная, ты прицепился к теме "как отобразить скальную пещеру сверху"

    Так же как и все остальное - дойдем до этой задачи и художник покажет как.

    Беспредметный разговор.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    AnarchystДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 22:52 | Сообщение # 323
    Chaotic Evil
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Хватит уже оффтопить. Игра условная, ты прицепился к теме "как отобразить скальную пещеру сверху"

    Я не понимаю, чего тут сложного? Тем более не сверху, а под углом.


    Good отстой, Neutral - параша, Evil, хой, победа наша!
    HitguyДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 23:13 | Сообщение # 324
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    Расписывают матрешки

    Расписывают миниатюру.




    Quote (pixeye)
    Еще раз, чья проблема?

    У меня нет проблем, только любопытство.., значит у Вас, судя по реакции. smile

    При моем отсутствующем воображении на данную тему: срез камня сверху будет выглядеть как стена. Тайлы небольшие даже если вид сверху делать кучей ломаных небольших пирамидок с обязательной отрисовкой отбрасываемой тени, думаю, все равно это будет выглядеть не как пещера. Не поможет даже составление уровня из оригинальных тайлов без повторений.
    Лучше вообще не реализовывать такой тип уровней.

    Я не дизайнер и не художник этого проекта и не стремлюсь к этому. Сам бы, если уж возникла необходимость делать вид сверху, чтобы разнообразить уровни сделал металлический уровень: стены один тип металлических конструкций, пол другой, механические или полумеханические монстры и весь антураж в таком же духе - а ля логово безумного средневекового механика; лавовый и болотный уровень - лава и болото играют роль стен.
    Добавлено (25.06.2012, 23:13)
    ---------------------------------------------
    Quote (Anarchyst)
    Я не понимаю, чего тут сложного? Тем более не сверху, а под углом.

    Anarchyst, под каким углом? Тайлы отрисованы строго вид сверху, а почему так, автор где-то объяснял в теме.


    Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.

    Сообщение отредактировал Hitguy - Понедельник, 25 Июня 2012, 23:46
    AnarchystДата: Понедельник, 25 Июня 2012, 23:13 | Сообщение # 325
    Chaotic Evil
    Сейчас нет на сайте
    В рот мне дуло, да... Бред какой-то.

    Good отстой, Neutral - параша, Evil, хой, победа наша!
    pixeyeДата: Вторник, 26 Июня 2012, 01:45 | Сообщение # 326
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Hitguy)
    ал металлический уровень: стены один тип металлических конструкций, пол другой, механические или полумеханические монстры и весь антураж в таком же духе - а ля логово безумного средневекового механика; лавовый и болотный уровень - лава и болото играют роль стен.


    Спасибо! Это передам худу. Хотя биомы у нас уже прописаны, но эти идеи хотя бы частично можно будет при необходимости использовать.

    Quote (Hitguy)
    При моем отсутствующем воображении на данную тему: срез камня сверху будет выглядеть как стена. Тайлы небольшие даже если вид сверху делать кучей ломаных небольших пирамидок с обязательной отрисовкой отбрасываемой тени, думаю, все равно это будет выглядеть не как пещера. Не поможет даже составление уровня из оригинальных тайлов без повторений.
    Лучше вообще не реализовывать такой тип уровней.


    Скорее всего так и будет. Я незнаю в силу того, что мы не доходили еше до этой части;-) Я себе это представлял как "земельные" тайлы вперемешку с камнями. Сами же уровни будут иметь несколько неправильные формы ( неровно выложенные комнаты и тп ) + много доп декора в виде руд, булыжников на уровне.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    MkasssДата: Вторник, 26 Июня 2012, 17:27 | Сообщение # 327
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте

    Есчо скилет biggrin
    Aaron_JelДата: Вторник, 26 Июня 2012, 18:52 | Сообщение # 328
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Я Никита, убиваю первого моба без потери сердечек. cool biggrin

    גוגל מתרגם בולשיט
    ValentinoДата: Среда, 27 Июня 2012, 13:23 | Сообщение # 329
    был не раз
    Сейчас нет на сайте
    Крутая игра, pixeye! Респект и лви плюс
    MkasssДата: Четверг, 28 Июня 2012, 14:09 | Сообщение # 330
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Требую новый билд biggrin
    pixeyeДата: Четверг, 28 Июня 2012, 14:17 | Сообщение # 331
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Mkasss)
    Требую новый билд

    Ничем не могу помочь;-)

    След билд будет уже демо с уровнями. В лучшем случае будет один-два совсем мелких перед этим.
    + Сейчас много организаторских дел, работа по портингу, подготовка переработанного диздока и трудные решения;-))) В ближайшие две недели скорее всего ничего не жди)


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    MkasssДата: Четверг, 28 Июня 2012, 14:20 | Сообщение # 332
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, Ок, если будет что отрисовать-нарисовать пиши happy
    pixeyeДата: Четверг, 28 Июня 2012, 14:24 | Сообщение # 333
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Ладно...для затравки;-) МОБ В ПРОЦЕССЕ.

    Ля Слиз.


    Ля Cлиз будет плеваться гаечными ключами скорее всего;-)


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    TideSДата: Четверг, 28 Июня 2012, 14:34 | Сообщение # 334
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, Я бы на твоем месте сделал более свободное передвижение и атаку как в Beat 'em up играх(получился бы такой слешер). В такое с геймпадом будет охренительно играться.
    MkasssДата: Четверг, 28 Июня 2012, 14:38 | Сообщение # 335
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, Слизь красавчек D:
    pixeyeДата: Четверг, 28 Июня 2012, 14:50 | Сообщение # 336
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (TideS)
    pixeye, Я бы на твоем месте сделал более свободное передвижение и атаку как в Beat 'em up играх(получился бы такой слешер). В такое с геймпадом будет охренительно играться.


    Исключено, я не затачивал игровую логику под такое ( а написано уже не мало, даже если в билде и видна небольшая часть сделанной работы) + у меня нет и не будет геймпада (кроме виртуального в отдельных случаях). То, что ты предлагаешь - это поставить крест на всех наработках и писать и дизайнить по новой. Более того, такая игра требует как минимум больше анимаций ( на врагов, для смещения ), работы над логикой АИ (даже самой примитивной) , заточку левел дизайна под нее (более открытые и большие помещения), смены направления с эксплоринг-пазла в экшен. Короче проще сесть/рисовать/дизайнить и писать с нуля.

    Это неприемлимо. Начатое нужно доводить до конца, что и будет сделано. Изменения по ходу игры носят исключительно прикладной характер и не влияют на ее базовую концепцию.
    Я могу ошибиться, могу сфейлиться по игре, но никогда не приму ошибки подобной этой. Это лишь бы сказало об отсутствии видения игры у меня как дизайнера и руководителя и сильно ударило бы по команде. (Никто не любит скакать и перебрасываться с одного на другое)

    Двигаться и сейчас ты можешь относительно свободно - зажимаешь кнопку и он идет. Так как потом на уровнях появятся ловушки, то ходить надо будет оч аккуратно, как в сапере;-))
    Атака на врага будет самой простой - наступаешь в клетку с врагом и происходит обмен ударами, быстро и динамично.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    AnimДата: Четверг, 28 Июня 2012, 15:56 | Сообщение # 337
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (TideS)
    Я бы на твоем месте сделал более свободное передвижение и атаку как в Beat 'em up играх(получился бы такой слешер). В такое с геймпадом будет охренительно играться.


    это уже совершенно другая игра...


    всем бобра!
    Aaron_JelДата: Четверг, 28 Июня 2012, 16:01 | Сообщение # 338
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    У слизя гаечные ключи не в тему, имхо.

    גוגל מתרגם בולשיט
    HitguyДата: Четверг, 28 Июня 2012, 22:48 | Сообщение # 339
    заслуженный участник
    Сейчас нет на сайте
    Quote (pixeye)
    наступаешь в клетку с врагом и происходит обмен ударами, быстро и динамично.

    Это в том случае, если монстр мрет с первого тырканья.


    Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
    Raven84Дата: Суббота, 30 Июня 2012, 17:22 | Сообщение # 340
    старожил
    Сейчас нет на сайте
    Извини,может повторюсь.Просто весь пост не читал. Вопрос:на какой проге,точнее на каком графическом редакторе получается такая симпотичная мультяшная графика? Просто сам в таком же мультяшном стиле стараюсь делать.

    Super Knight Story (в разработке)
    Idolzzz - игра доступна в Steam и Play Market
    Oliver's Adventures in the Fairyland
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг