Dungelot
| | |
yarickyarick | Дата: Четверг, 21 Июня 2012, 03:53 | Сообщение # 281 |
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Исключительно коммерческий. В AppStore(Apple) с руками и ногами оторвут такую игрулю, но вот на андроше и ПеКе врядли(Я вообще сомневаюсь, что на этих платформах хоть 10% пользователей, что-то покупают) кто, её купит:3 И вообще, я сам то:
Сообщение отредактировал yarickyarick - Четверг, 21 Июня 2012, 03:53 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 21 Июня 2012, 04:44 | Сообщение # 282 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) В AppStore(Apple) с руками и ногами оторвут такую игрулю, но вот на андроше и ПеКе врядли(Я вообще сомневаюсь, что на этих платформах хоть 10% пользователей, что-то покупают) кто, её купит:3 И вообще, я сам то:
Игра с вероятностью в 90% будет бесплатна;-)) Так что думаю поиграют все.
Объясню политику партии. Если я хочу работать с издателями ( а разговоры о контракте на эту игру ведутся ) то мне надо принимать "условия игры";-) Пожалуй главным условием на нынешнем рынке является фримиум модель.
Дело в том, что в меня не вложат ни центом больше базового пакета пока игра не начнет приносить деньги, а "взращивать" хит или убийцу из магги точно не возьмутся, для этого нужны большие бюджеты, да и игра в большей степени нишевой выходит, пусть ниша и относительно свободная и набирающая обороты/активная.
Фримиум модель же гарантированно и бесплатно дает возможность издателю вкачать в игру свой трафик, ведь лояльные игроки с большой вероятностью зайдут на игру относительно неплохого качества от своего издателя на халяву. Так и набьются первые 50 000 - 100 000 скачек. Модель отличная для издателя. Нынешнее положение дел показывает, что "бесплатные" и "платные" игры сейчас приносят примерно по ровну, возможно еще чуть больше приносят платные. К 2014-2015 годам при нынешних темпах ситуация сильно поменяется в пользу "бесплатных". Говоря, что платные приносят много денег подразумеваются те топовые единицы которые срывают основной куш, проблема в том, что выход в топ приложению возможно только при разработке хита наверняка ( разумеется с переделками и тп, но ставится конкретная цель сделать хит ) - в него вкладывается много средств, создаются по необходимости неудачные вариации игры для получения фидбэков и с их учетом выпускается идеальных под нынешние условия и тренды продукт с массированной поддержкой со стороны твоего издателя.
Я люблю инапы и микроплатежи, но больше вижу в этом удобство как открытие полной версии внутри самой игры без надобности лезть на стор покупать игру. А вот фримиум модель ненавижу, потому что дизайнить ее - это сущие мучение, когда тебе приходится ставить диз решения не в угоду твоей идее/игре, а возможности привести человека к покупке необходимых вещей, чтобы этот геймплей раскрыть или продолжить, однако при этом надо как то умудрятся давать формальную возможность пройти игру без вложений. Короче то еще поле для дум и я уже неоднакратно ломал голову на эту тему.
И вот она ситуация. Магги делается вовсе не так как мне хочется по качеству;-) Дааалеко от идеала. Проект делается максимально качественно исходя из имеющихся ресурсов, но не более. Я свое место знаю и прекрасно понимаю с кем могу тягаться, а с кем нет, так же как и понимаю, что в своем сегменте могу выглядить достойно на фоне подобных проектов. Например у меня нет шансов в прямой конкуренции с battlehearts и mikamobile, однако по стилю наши игры будут сравнивать, даже если и не в мою пользу ( что предсказуемо ), однако при этом battlehearts ты должен покупать за 1.99$ , а в мою можешь играть бесплатно, что и компенсирует более слабое, но отполированное качество. При этом решаю оч большую головную боль - микамобайл ломали себе голову над стилем и его разработкой, а нам этого делать не приходится. Такой подход оправдан на данный момент и глупо играть в героев или экспертов ломая шею на задаче которую хорошо самостоятельно сделать не можешь.
Если же я сунусь в платные приложения то получу жесточайшую конкуренцию в их лице и других еще более тяжелых компаний, хуже того, без сильной поддержки и трафика игра намного быстрее начнет теряться, а без вливаний в платную игру ты не получишь достаточного кол-ва игроков. Начнется неизбежное прямое сравнение с конкурентами в которых магги будет проигрывать хотя бы в плане арта и контента, возможно мне удастся сделать интересный геймплей превосходящий некоторых конкурентов, но вновь - это уже субъективная оценка и чтобы ее озвучивали авторитетно и громко надо чтобы в твою игру поиграло ОЧЕНЬ много людей. А вот в плане арта фейл - это объективная реальность и сам бы уже затруднился ответить на что мне потратить примерно одинаковую сумму, на топовую батлхартс или темную лошадь, которая выглядит хуже от неизвестного производителя.
Единственной возможностью делать чистые "платные" приложения на данный момент это Вливания денег не в саму разработку, а мою компанию для возможности роста и права на прототипы и ошибки, а это очень дорогостоящие право. (одно дело получить хорошую сумму на компанию, другое дело получить 10 тыс баксов на дополировку игры и не более ) Безоговорочная поддержка со стороны крупных игроков/фондов/издательств и их прямое участие в процессе становления. Удача...просто бывает, что игра выстреливает;-) 1 на миллион. Занять пустую нишу, быть первым и всеравно вложить из своих капиталовl-) Отличный пример такой компании - KairoSoft, просто гении и молодцы в моих глазах;-)
Такая вот судьба у магги и ход моих мыслей;-) Если в финале разработки вы увидите магги платным приложением, то либо соблюдено одно из вышеперечисленных требований, либо пошел на большую глупость.
Если же фримиум.. чтож) можете посочувствовать, делаю это без энтузиазма;-) Какое бы решение принято не было, оно будет очень взвешанным. На данный момент механика все же затачивается под фримиум как самый вероятный исход событий.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 21 Июня 2012, 04:45 |
|
| | |
Pocifik | Дата: Пятница, 22 Июня 2012, 05:01 | Сообщение # 284 |
участник
Сейчас нет на сайте
| pixeye, так и не понял как пройти 1 уровень, везде тупики, идти не куда. Игра не радует обилием багов, например посмотри что будет если ты начнешь двигаться во время движения камеры (когда рычаг переключаешь), у меня вообще герой стал ходить со смещением на половину клетки. --------------------------------------------- Играл вчера, сейчас багов уже не обнаружил, что радует. Но уровень так и не прошел или это всё что пока есть? --------------------------------------------- Радует оптимизация, возможно это заслуга unity, но игра работает идеально, на моем очень слабом ПК, для примера любая флешь игра с подобной графикой у меня будет подлагивать, уже не говоря о HTML5.
Сообщение отредактировал Pocifik - Пятница, 22 Июня 2012, 05:09 |
|
| |
pixeye | Дата: Пятница, 22 Июня 2012, 10:48 | Сообщение # 285 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Pocifik) Играл вчера, сейчас багов уже не обнаружил, что радует. Но уровень так и не прошел или это всё что пока есть?
Это альфа версии..игры еще толком нет;)) Осенью будет, но я выкладываю паблик билды.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
andre_y | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 11:23 | Сообщение # 286 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| pixeye а музыку сам делаешь?
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:12 | Сообщение # 287 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (andre_y) pixeye а музыку сам делаешь? Композитор
Сегодня плохой день господа;-))) Первая концпция боя на кнопках потерпела фейл) она слишком громоздка под такой тип геймплея и фана не было точно... Однако кнопочные комбинации пойдут на мини игры, где им собственно и место.
На данный момент есть два варианта боя: Монстр и игро обмениваются ударами автоматически ( Склоняюсь к этому простому и ненапряжному варианту ) Появляется шкала и нужно остановить указатель в спец зоне (зеленый квадратик)
Реализован второй вариант. Чтобы атаковать надо приблизиться к врагу и идти в него, появится шкала, чтобы остановить указатель надо нажать пробел. Если не попадаешь, то враг бьет по тебе.
Вариант номер три это промежуточный между двумя первыми, идет неизбежный обмен ударами, однако от твоей шкалы зависит как сильно ты треснишь.
PS. Это прототип, без анимаций, без красивостей и с багами ( вероятнее всего ), большая просьба именно посмотреть концепцию боевки и сказать, готовы ли вы повторять такое однотипное действие много раз за игру;-)) ( а в игре будет достаточно много врагов на мапе;-) ) В противном случае я сделаю базовый обмен ударами на автомате.
Паблик-билд V 0.15 -Прототип боя
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:18 | Сообщение # 288 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Эта механика урона на самом деле изначально шла на добычу кристалов киркой ( разбавление геймплея ), так что склоняюсь что всеже боевка бу классическо элементарной) Разумеется применение абилок и тп будет ( еще неареализовано)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Mkasss | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:33 | Сообщение # 289 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| pixeye, эм, что то не пойму как драться то ? Бегаю сквозь одноглазого, и ничего не происходит
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:35 | Сообщение # 290 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Mkasss) pixeye, эм, что то не пойму как драться то ? Бегаю сквозь одноглазого, и ничего не происходит
Обнови кеш;-)
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
SkyCapitan | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:36 | Сообщение # 291 |
SkyDigital
Сейчас нет на сайте
| лол, я проиграл первому же врагу)
"Что общего между Вселенной и тупостью школоты? Да они оба бесконечны. Только насчет Вселенной не уверен."
Альберт Эйнштейн
Сообщение отредактировал SkyCapitan - Суббота, 23 Июня 2012, 20:46 |
|
| |
Saladin | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:45 | Сообщение # 292 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Та боевка что в билде просто кошмар. Очень сложно попасть, а битва получается какая то пресная. По крайней мере в таком виде как сейчас хочется монстра избежать а не лупить.
Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:49 | Сообщение # 293 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saladin) Собственно почему бы ее вообще на отдельный экран не вынести? Как в классических жрпг к примеру, да и механика боев там не очень то заумная. Удар, блок, умение.
Был такой разговор, но категорично - НЕТ. Бои будут часто, и постоянно менять экраны - не есть хорошо, скажу больше - раздражает.
Quote (Saladin) Очень сложно попасть, а битва получается какая то пресная. Изначально эта механика шла на мини игру "шахтера" , где ты должен киркой добывать кристаллики из залежи руды. Скорее всего там и останется;-)
Склоняюсь к самому простому типу боя, он казуален и ненапряжен.
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Mkasss | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 20:53 | Сообщение # 294 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| pixeye Вот делать нефиг рисую, если понравиться могешь заказывать ещё
Сообщение отредактировал Mkasss - Суббота, 23 Июня 2012, 20:54 |
|
| |
Saladin | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:00 | Сообщение # 295 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) Был такой разговор, но категорично - НЕТ. Бои будут часто, и постоянно менять экраны - не есть хорошо, скажу больше - раздражает. Да, с этим согласен. Только что поиграл в демку от AnnTenna, это адский кошмар Но как то обозначить что это все таки бой не помешает. А то получается лупишь монстра, остается четверть сердечка - отбежал, подобрал запасное и снова на монстра. Да и не понятно вообще дерусь я с ним или просто так рядом бегаю.
Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:04 | Сообщение # 296 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saladin) Но как то обозначить что это все таки бой не помешает. А то получается лупишь монстра, остается четверть сердечка - отбежал, подобрал запасное и снова на монстра. Да и не понятно вообще дерусь я с ним или просто так рядом бегаю.
Саладин, я же красным написал - это прототип, без анимаций и тп)) Я сделал его, чтобы посмотреть механику...представь себе если я сейчас проведу все работы и окажется сама задумка для топки..) много времени потрачу, а так я могу посмотреть и поспрошать как сама система боя идет;-)
Quote (Saladin) . А то получается лупишь монстра, остается четверть сердечка - отбежал, А вот это уже фишка на самом деле;-) Ты действительно необязан добивать его и можешь даже отбежать, темп игры задаешь ты, более того нет гарантий, что отбежав ты не попадешь в ловушку или найдешь лечилок ( а их будет не так много )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
Saladin | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:12 | Сообщение # 297 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (pixeye) я же красным написал - это прототип Я не имел ввиду анимации или озвучку Просто в таком режиме нет разницы между боем и прогулками по подземелью. Подобрать кристалл или подойти ударить монстра, разницы никакой нет. Меня это немного смущает :-)
Анбаннэд. Хэлоу эгин =)
|
|
| |
Xageu | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:13 | Сообщение # 298 |
Хадей - Друг Детей
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saladin) А то получается лупишь монстра, остается четверть сердечка - отбежал, подобрал запасное и снова на монстра. Это же кайтинг
|
|
| |
pixeye | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:19 | Сообщение # 299 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (Saladin) росто в таком режиме нет разницы между боем и прогулками по подземелью. Подобрать кристалл или подойти ударить монстра, разницы никакой нет. Меня это немного смущает :-)
Ну не хочешь ты с монстром дальше драться;-) Пошел в другую часть подземелья..проблема в том, что рано или поздно тебе скорее всего придется вернуться, а уж тупиковых ситуаций будет предостаточно. + Эта система идеально позволяет использовать абилки: совершил удар, применил фаербол, выпил бутылочку, опять в бой. Это уже моя работа по балансу будет сделать так, чтобы тебе не казалось все легкой "прогулкой" )
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
|
|
| |
sk0rpi0n | Дата: Суббота, 23 Июня 2012, 21:33 | Сообщение # 300 |
Tiberium
Сейчас нет на сайте
| Я не читал ничего в теме(только скриншоты регулярно гляжу), и если то, что я напишу ниже, уже обсуждалось, то сорри. Очень понравилась графика в игре, и музыка, надо бы побольше разнообразной музыки именно в таком стиле. =) Для боёвки, если она такая же и останется, рекомендую для мобов разной сложности сделать эту зеленую шкалу нанесения удара (в которой надо успеть нажать пробел) разных размеров. Т.е. легкий моб - она большая, сложный моб - она маленькая. Сейчас даже первого красненького моба завалить проблематично. Ещё управление немного кривое, как будто отклик слабый, надо бы исправить(а может, это так и задумано?). В целом, хороший проект должен получиться, жду.
Adventures of the Purple Ball - готов. Wanderer - готов.
Сообщение отредактировал sk0rpi0n - Суббота, 23 Июня 2012, 21:39 |
|
| |
|