Вопрос-[ответ] по Unity
| |
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
mrFrankenstein | Дата: Воскресенье, 30 Октября 2016, 14:39 | Сообщение # 8181 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Ranger ( ) сделай 1 неуничтожаемый синглтон объект, который управляет ресурсами. к нему и обращайся. Это сложно, учитывая, что должно быть больше 10-ка сцен. Да и делать так- не универсально, а значит не применимо к моей ситуации... Тавтология получилась...
Цитата EchoIT ( ) EchoIT Почему вы думаете, что при большом количестве сцен будут ошибки? Если соблюдать иерархию ресурсов- всё будет в порядке, мне кажеться...
Вот меня какая идея посетила только что: Что если, не нужно будет менять сцены, что если можно будет добавлять на сцену огромные префабы с территорией (Вместе со всеми объектами на ней). Сделать какую-нибудь буферную локацию, типа лифта или пещеры с коридором, и через триггер добавлять новую территорию и удалять старую? Как думаете, стоит за это браться?
Сообщение отредактировал mrFrankenstein - Воскресенье, 30 Октября 2016, 14:43 |
|
| |
EchoIT | Дата: Воскресенье, 30 Октября 2016, 15:13 | Сообщение # 8182 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Почему вы думаете, что при большом количестве сцен будут ошибки? Если соблюдать иерархию ресурсов- всё будет в порядке, мне кажеться...
Я говорю про ошибки по невнимательности.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
mrFrankenstein | Дата: Воскресенье, 30 Октября 2016, 15:56 | Сообщение # 8183 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) EchoIT Ааа... простите, не понял сразу)
|
|
| |
beril | Дата: Понедельник, 31 Октября 2016, 16:19 | Сообщение # 8184 |
Я не ленивый, я — энергосберегающий
Сейчас нет на сайте
| Цитата mrFrankenstein ( ) Вот меня какая идея посетила только что: Что если, не нужно будет менять сцены, что если можно будет добавлять на сцену огромные префабы с территорией (Вместе со всеми объектами на ней). Сделать какую-нибудь буферную локацию, типа лифта или пещеры с коридором, и через триггер добавлять новую территорию и удалять старую? Как думаете, стоит за это браться?
Вроде все уже для этого есть в юнити. Можно загружать и выгружать сцены на ходу https://www.youtube.com/watch?v=dA4oOm3wCIc
Накодил? Убери за собой! Инвентарь в Unity(UI) Инвентарь в Unity(GUI)
|
|
| |
mastersmit | Дата: Среда, 02 Ноября 2016, 05:40 | Сообщение # 8185 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| А почему может не батчиться 2 меша в статическом виде? Материал один. Все как надо.. Что-то что моделю батчится без проблем, что-то не хочет.. Динамический да, понятно, вершин >300.. но статический то....да даже на последнем лоде - вершин вышло 147, и динамически тоже не батчатся.. https://youtu.be/_8_kcNkfdHc Что может мешать?Добавлено (02 ноября 2016, 05:40) --------------------------------------------- Динамический батчинг тоже не работает при соблюденных условиях https://youtu.be/JdW-HNuYIIw
|
|
| |
Otinagi | Дата: Среда, 02 Ноября 2016, 09:12 | Сообщение # 8186 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Давно вопрос возник, и как-то толкового ответа не нашёл: Делается условно большая сцена для Юнити - несколько комнат, всякие там столы, диваны, шкафы. Какие-то элементы, разумеется, повторяются. Как это лучше сделать (лучше, в плане как производительности, меньшего размера конечного проекта, так и в плане удобности и быстроты разработки карты): всю сцену сделать в максе, там всё расставить как надо, и потом ипортировать в юнити, или наделать небольшых префабов и потом из них строить карту в редакторе Юнити? Если второй вариант, то насколько сильно разбивать сцену на префабы стоит? Например, делать на всё префабы - стены, стены с дверями, стены с окнами, столы, диваны, лампы. Или сделать голую комнату, и на префабы разбить только интерьер? Весьма важен конечный размер проекта, в плане разработки для мобильных платформ.
Тут я понимаю, что однозначного ответа не будет, но, может, кто поделиться своим опытом в этом плане.
«Смерти меньше всего боятся те люди, чья жизнь имеет наибольшую ценность.» Иммануил Кант
|
|
| |
EchoIT | Дата: Среда, 02 Ноября 2016, 10:54 | Сообщение # 8187 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Otinagi, т.к. я криворук в текстурировании, мне приходится интерьер разбивать вплоть до того, что каждая стена отдельно. Имхо, не лучший вариант. Но если стены в помещениях будут одинаковые, то лучше из стен собирать комнаты, тогда не нужно будет лишних моделей, меньше будет конечный вес проекта. Хотя, на мой взгляд, большую часть занимает звук и текстуры. А вот насчёт производительности... Если подрубить Occlusion Culling (он же есть на мобилках, да?), и грамотно настроить сцену, то всё должно быть хорошо.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Среда, 02 Ноября 2016, 10:55 |
|
| |
KolekSDK | Дата: Четверг, 03 Ноября 2016, 08:45 | Сообщение # 8188 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Товарищи!!! подскажите как определить угол hit.normal (для условия) допустим : если угол больше 50 градусов относительно нормали то ................. Я всю справку перерыл но так и не нашёл как обратится(определить) угол вхождения относительно нормали!
|
|
| |
Barbatos | Дата: Четверг, 03 Ноября 2016, 09:42 | Сообщение # 8189 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| KolekSDK, Я в вопросе не разбираюсь, но типа есть Vector3.Angle;
Типа AngleBetweenNormalAndRay = Vector3.Angle(hit.normal, Вектор твоего луча);
hit.normal это вариаций vector3, там что взаимодействовать можно с ним так же как и с любым другим вектором, например можно использовать Vector3.Dot
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Четверг, 03 Ноября 2016, 10:30 |
|
| |
seregakalenik | Дата: Понедельник, 07 Ноября 2016, 15:17 | Сообщение # 8190 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Есть ли у кого персонаж(желательно в смокинге), который может ходить(на WASD) и есть анимация когда он ходит? Если да, то киньте сцену для Unity с ним.
<KS>
|
|
| |
MANMANA | Дата: Понедельник, 07 Ноября 2016, 23:39 | Сообщение # 8191 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| seregakalenik, вы можете в новый проект взять персонажа здесь Bodyguards добавить его к
стандартному ассету управления персонажем (tps) Standard Assets for Unity 4.6 отлично подключается скопируйте компоненты на добавленного бадигарда, и все хорошо будет! или скопируйте телохранителей в Mecanim Example Scenes или 3rd Person Controller + Fly Mode Mecanim Example Scenes
заменив персонажа на свой и добавив необходимые компоненты, включая, скрипты, ригидбади и т.д. потребуется настройка, чтобы персонаж не падал "вперде" и т.д.Добавлено (07 ноября 2016, 23:39) --------------------------------------------- P.s. бесплатные анимации персонажа прилагаются
Ваш МАНМАНА (Максим Голдобин)
http://www.3dbuffer.com/ Текстуры, Unity3D, Blender: Эффекты, скрипты, моделирование, текстурирование, скульптинг VKонтакте 3Dbuffer
Последнее:
Новый раздел "Текстуры"
Как запатентовать, защитить техническое решение, игру, идею
|
|
| |
MaxHunter | Дата: Вторник, 15 Ноября 2016, 21:32 | Сообщение # 8192 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Подскажите в чем трабл. Есть персонаж с анимацией, в Sprite Editor pivot ставлю bottom right, для того чтобы анимация была правильная, что бы его не дергало в стороны. Но с bottom right получается так что при повороте он смещается в противоположную сторону, и если идти влево до объекта то он не может дойти(на Фото) что то мешает.
Сообщение отредактировал MaxHunter - Вторник, 15 Ноября 2016, 21:36 |
|
| |
seregakalenik | Дата: Среда, 16 Ноября 2016, 22:23 | Сообщение # 8193 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Когда лучше всего делать оптимизацию игры? (В конце или в процессе?)
<KS>
|
|
| |
Rean | Дата: Четверг, 17 Ноября 2016, 01:31 | Сообщение # 8194 |
участник
Сейчас нет на сайте
| seregakalenik, а захочется ли делать оптимизацию в конце? Правильный ответ, думаю, будет: делать надо и в начале, и в конце. А полный рефакторинг приложения, полностью построенного на "костылях" - не благодарное занятие.
MaxHunter, ну так правильно, спрайт-то флиппается относительно якоря, а Collider, подозреваю, остаётся неизменным. Лучшим решением будет нормализовать анимацию, чтобы без всяких якорей анимация проигрывалась нормально.
Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 17 Ноября 2016, 01:36 |
|
| |
Бозингар | Дата: Пятница, 18 Ноября 2016, 22:49 | Сообщение # 8195 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Внезапно столкнулся со своей полной безграмотностью. Маленькая задачка с кодом (требно, чтобы условие выполнялось по истечению определённого времени). Как решить, помимо банального таймера?
Код if(bla-bla-bla){ // Если условие выполнено... if(Time.time-startTime<5f){ // ...То по истечению пяти секунд... (?) - тут как раз ошибка (знаю, в чём, но каким путём пойти??); Destroy(obj.gameObject); // ...Объект удаляется... tile_board [obj.x, obj.y] = 0; // ... А его координаты в 2d массиве отмечаются как пустые } } Способы вижу различные (таймер, запомнить координаты и т.д), но какой тут наиболее подходящий?
Цитата seregakalenik ( ) Когда лучше всего делать оптимизацию игры? (В конце или в процессе?) На заре своего увлечения игростроем думал, что оптимизация - это напоследок, когда игра уже закончена. В итоге первая же локация (три домика на террейне) у меня выдавала 5-10 fps... Наглядная демонстрация того, что об оптимизации надо думать буквально на этапе написания первых кодов и планирования графической части.
#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
|
|
| |
Rean | Дата: Пятница, 18 Ноября 2016, 23:38 | Сообщение # 8196 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Бозингар, как вариант:
Код // В описании класса float tempTime = 0;
void Update() { if (<SomeCondition> == true) { tempTime += Time.deltaTime;
if (tempTime > 5f) { DoSomething(); tempTime = 0; } } Ну либо сопрограммы.
Сообщение отредактировал Rean - Пятница, 18 Ноября 2016, 23:40 |
|
| |
freeprogrammer | Дата: Суббота, 19 Ноября 2016, 00:52 | Сообщение # 8197 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Бозингар ( ) Внезапно столкнулся со своей полной безграмотностью. Маленькая задачка с кодом (требно, чтобы условие выполнялось по истечению определённого времени). Как решить, помимо банального таймера? Используй сопрограммы
Medieval Checkers , Aeronauts, Funny Animals, KickItUp Soccer Brazil, Dragon Fire & Fury
|
|
| |
seregakalenik | Дата: Суббота, 19 Ноября 2016, 13:09 | Сообщение # 8198 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Можно ли сделать дыры(через которые персонаж может проходить надо что бы сделать вход в подземку) в Terrain-e?
<KS>
|
|
| |
freeprogrammer | Дата: Суббота, 19 Ноября 2016, 16:53 | Сообщение # 8199 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата seregakalenik ( ) Можно ли сделать дыры(через которые персонаж может проходить надо что бы сделать вход в подземку) в Terrain-e? Можно создать иллюзию дырки с помощью шейдеров и материалов, а также отключить коллизию в местах "дырки" скриптами https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/8277 Но можно пойти простым путём если не нужно террейн проходить насквозь https://www.youtube.com/watch?v=gZLq2H0lWmw
Medieval Checkers , Aeronauts, Funny Animals, KickItUp Soccer Brazil, Dragon Fire & Fury
|
|
| |
uslucifer | Дата: Воскресенье, 20 Ноября 2016, 18:37 | Сообщение # 8200 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Подскажите, если ли в unity метод, чтобы создавал желаемое количество точек расположенных на одинаковом расстоянии друг от друга на отрезке АБ?
Сообщение отредактировал uslucifer - Воскресенье, 20 Ноября 2016, 18:38 |
|
| |
|