Четверг, 29 Октября 2020, 02:02

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Бозингар [86]
Результаты поиска
БозингарДата: Четверг, 11 Октября 2018, 11:17 | Сообщение # 1 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Наверное, вопрос избитый, но не нахожу конкретного ответа: как сделать большой мир в Unity?
Насколько понял, генерация отдельных террейнов смысла не имеет, потому что движок сам делит террейн на лоды - и можно хоть на 20к его делать без потери производительности. Но! Как грамотно на такой гигатеррейн наложить карту высот? Создать такую же огромную карту, разбить её на куски по 1-2к и... как несколько карт на один террейн уложить?


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Четверг, 31 Августа 2017, 09:59 | Сообщение # 2 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Продолжаю экспериментировать с игровыми моделями зданий. Ни миллиметра уникальной текстуры, сплошные тайлы. Но их там считает, да?


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.

Сообщение отредактировал Бозингар - Четверг, 31 Августа 2017, 10:00
БозингарДата: Понедельник, 28 Августа 2017, 12:34 | Сообщение # 3 | Тема: Как правильно соединить два объекта?
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Все автоматические способы нередко весь меш гробят. По координатам вертексы подгоняю, потом коллапсирую. Долго, но зато каждая грань находится там, где мне нужно.

#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Суббота, 26 Августа 2017, 19:12 | Сообщение # 4 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Как в эту всратую юнити импортировать модель, текстурированную с помощью Multi/ Sub Object?
Одна модель. Четыре группы мешей. Четрые Unvrap UVW. Multi/ Sub Object материал. Один. Всё просто. Как это настроить в unity?


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Среда, 23 Августа 2017, 11:57 | Сообщение # 5 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Что там с мультиматериалами придумали опять? Раньше импортирую из макса модель с навешанным Multi-/Sub-Object, выставляю в материалах координаты offset и всё в ажуре... А теперь - GUI там плавал. Или unity больше мультисаб не поддерживает?

#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Среда, 09 Августа 2017, 01:11 | Сообщение # 6 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Разработчики всеми силами пытаются оправдать репутацию "движка для школьников и инди-аутистов" и с каждой версией делают его всё более говёным и забагованным. Теперь намертво зависает при попытке скомпилировать тестовую сцену (в котором кроме камеры да пары мешей ничего нет), выдавая какую-то дичь в лагах.
Суть проблемы не пишу, ибо не в коня корм - погуглить могу и без ваших советов "погугли". Просто, так сказать, поделился впечатлениями.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.

Сообщение отредактировал Бозингар - Среда, 09 Августа 2017, 01:12
БозингарДата: Суббота, 15 Июля 2017, 15:55 | Сообщение # 7 | Тема: Работы новичков
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Ну вот как-то так вышло:


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.

Сообщение отредактировал Бозингар - Суббота, 15 Июля 2017, 15:58
БозингарДата: Среда, 24 Мая 2017, 15:56 | Сообщение # 8 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата offtop ()
Цитата EchoIT ()
358 градусов это то же самое, что -2 градуса.

Бесспорно. Но когда мне нужно было освежить знания по геометрии - я пошёл на ресурсы, посвящённые этой тематике. Сюда же пришёл узнать конкретное решение конкретной проблемы, а не выяснять основы тригонометрии. Повторю то, что уже писал многократно на этом форуме: не знаете ответа на вопрос - игнорируйте его. А для блистания остроумием есть пикабу, фишки и куча иных сайтов.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Среда, 24 Мая 2017, 11:44 | Сообщение # 9 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Проблема с 2d анимацией. Rotation объекта по умолчанию - 0, 0, 0. Через ключевую анимацию (окно Animation) пытаюсь повернуть на -2 градуса (перемещаю полоску кадра в окне Animation, поворачиваю объект на -2 градуса). Вместо этого он кувыркается в обратную сторону на 358 градусов. С пивотами всё нормально, скриптов нет, других видимых причин тоже не замечаю. Первый раз такой хрен.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Суббота, 04 Марта 2017, 00:35 | Сообщение # 10 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
URGINSAN, да там много чего ещё делать надо. К тому же рендеринг на Unity.

Ещё немного мутных текстур и вырвиглазного освещения:


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Суббота, 25 Февраля 2017, 20:00 | Сообщение # 11 | Тема: Работы в 3D
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Немного low-poly зданий:



#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Понедельник, 12 Декабря 2016, 12:25 | Сообщение # 12 | Тема: [2D] S.T.A.L.K.E.R Klondike [timekiller] [match3]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитатаtduk ()
Бозингар, а авторские?

Учитывая количество модов, в том числе тех, что распространяются на пиратских дисках, преследование такой ерунда, как эта, маловероятно.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Среда, 30 Ноября 2016, 23:50 | Сообщение # 13 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Использую для сохранения код сериализации данных (см. ниже). Внутри игры работает, при перезагрузке\выходе с уровней\выходе в главное меню и обратно на уровень всё сохраняется. Выходишь из приложения - сохранения исчезают (в папке файл сохранения остаётся однако). В чём может быть причина?
Сперва подумал, что дело в коде игры, но набросал простое приложение на три строчки (войти\сохранить-выйти) и такая же проблема, после выхода данные не сохраняются.

Собственно, сам код сериализации:


___________

Пляски с бубном не помогли, пришлось прибегнуть к оккультной магии. Однако после десятка принесённых в жертву девственниц испробования различных конфигураций, проблема была решена. Всем спасибо за внимание!


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.

Сообщение отредактировал Бозингар - Четверг, 01 Декабря 2016, 16:39
БозингарДата: Среда, 23 Ноября 2016, 17:03 | Сообщение # 14 | Тема: [2D] S.T.A.L.K.E.R Klondike [timekiller] [match3]
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Жанр: match3 (три-в-ряд)/ timekiller.
Движок: Unity3D.
Платформа: Windows.
Лицензия: не коммерческая/ фанатский мод.


Игра исключительно для поклонников оригинальной S.T.A.L.K.E.R или хотя-бы знакомых с этой вселенной игроков. Сюжет, как таковой, отсутствует, а игра представляет собой шуточную совокупность сталкерской деятельности - уничтожение монстров и сбор артефактов, собирая их по три в ряд. Присутствуют и своеобразные задания - необходимо добыть определённое количество артефактов или уничтожить мутантов за отведённый срок; цель и количество при этом выбираются случайным образом.

Геймплейный ролик, наглядно показывающий процесс игры:


Скриншоты:


_________/Обновление от 12.12.16/_________


Выпущена альфа-версия для демонстрации геймплея. Доступно пользовательское меню, выбор уровня сложности и режима, сохранение игры и статистика (пока для одного игрока).
Что пока не готово: игра не поддерживает несколько профилей игроков одновременно, неактивно меню настроек (планируется выбор языка и отключение звука), собственно звука тоже нет. Также с повышением уровня ещё не осуществлено возрастание сложности игры.
Коротко о режимах игры: всего их три - 1 стандартный с тремя уровнями сложности, один режим выживания и режим свободной игры. В стандартном режиме требуется собрать некое количество блоков за определённое время (на уровне "Новичок" таймер выключен, на "Мастере" наоборот времени отведено очень мало); в режиме выживания нужно же собрать максимальное количество целей за отведённое время, победа в любом случае будет засчитана (в будущих обновлениях количество набитых "фрагов" должно влиять на награду, а сам режим уместней было-бы назвать "Сафари"); в режиме свободной игры - бесконечная игра на одном уровне без начисления очков и победы.
Баги: бывает редкий баг с отсутствием доступных ходов - для этого в нижней части экрана присутствует кнопка "Перезагрузить" для обновления игрового поля. В целом игра сырая и ещё требует некоторой шлифовки, потому могут наблюдаться и иные баги. Сообщайте о них.
Сохранения находятся по адресу ~AppData/LocalLow/DefaultCompany/Stalker Klondike

Скриншоты:


Ссылка на скачивание: https://yadi.sk/d/YEsjlYMb33BCjq (Яндекс-Диск).


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.

Сообщение отредактировал Бозингар - Понедельник, 12 Декабря 2016, 12:26
БозингарДата: Воскресенье, 20 Ноября 2016, 23:53 | Сообщение # 15 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Rean ()
if (tempTime > 5f)
Кстати, да. Об этом забыл.

Вот ещё маленькое задание назрело. Есть небольшой код, генерирующий поле из ячеек (go):
Код

int[,] map; // массив поля
public GameObject[] block; // массив ячеек

void GenBoard(){
for (int h = 0; h < map.GetLength (0); h++) {
   for (int r = 0; r < map.GetLength (1); r++) {
    int randomblock = Random.Range (0, block.Length); // выбираем случайный go из массива
GameObject cell = Instantiate (block [randomblock].gameObject, new Vector2 (h, r), Quaternion.identity) as GameObject; // спавним
}
}
}

Собственно, задача заключается в следующем - go не должны спавниться линиями длиннее двух ячеек (по обоим координатам). Каким путём лучше пойти, дабы избежать повторений?


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Пятница, 18 Ноября 2016, 22:49 | Сообщение # 16 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Внезапно столкнулся со своей полной безграмотностью. Маленькая задачка с кодом (требно, чтобы условие выполнялось по истечению определённого времени). Как решить, помимо банального таймера?
Код
if(bla-bla-bla){          // Если условие выполнено...
    if(Time.time-startTime<5f){ // ...То по истечению пяти секунд... (?) - тут как раз ошибка (знаю, в чём, но каким путём пойти??);
    Destroy(obj.gameObject); // ...Объект удаляется...
    tile_board [obj.x, obj.y] = 0; // ... А его координаты в 2d массиве отмечаются как пустые
  }
    }

Способы вижу различные (таймер, запомнить координаты и т.д), но какой тут наиболее подходящий?

Цитата seregakalenik ()
Когда лучше всего делать оптимизацию игры? (В конце или в процессе?)

На заре своего увлечения игростроем думал, что оптимизация - это напоследок, когда игра уже закончена. В итоге первая же локация (три домика на террейне) у меня выдавала 5-10 fps... Наглядная демонстрация того, что об оптимизации надо думать буквально на этапе написания первых кодов и планирования графической части.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Воскресенье, 16 Октября 2016, 15:54 | Сообщение # 17 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
Я же уже отвечал

Хорошо-бы по делу и по теме. А про двумерный массив, матрицу и счёт ячеек я и сам написал. Посему впредь попрошу игнорировать мои сообщения - меня интересует конкретика и ответы понимающих в теме людей, а не повторение мной-же сказанного.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Воскресенье, 16 Октября 2016, 10:51 | Сообщение # 18 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Nevlin479 ()
Как сделать,что бы собрав 10 ключиков, открылась к примеру дверь?

Как-то так:
Код
If (int key >= 10) {
bool open_door = true;
}

Всё зависит от условий конкретно поставленной задачи.

___

Пытаюсь разобраться в волновых алгоритмах поиска пути. Если пигмейским языком, то выходит следующее: 1. Создаём двумерный массив клеток поля типа {1,0,0,0,1}, => 2. Циклом ищем путь (если 0 - ячейка пустая, если -1 - занята) => 3. Из клеток пути создаём waypoint'ы, по которым шагает юнит?
Начну с простого: имеется игровое поле из тайлов-квадратиков. На его основе логичней всего генерировать матрицу (0 - если клетка пустая, -1 если здание и т.д) и далее уже от него отталкиваться с алгоритмом проходимости?


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.

Сообщение отредактировал Бозингар - Воскресенье, 16 Октября 2016, 11:47
БозингарДата: Понедельник, 10 Октября 2016, 22:42 | Сообщение # 19 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, Была идея после каждого хода перелопачивать координаты юнитов и сопоставлять их с координатами клеток, но подумал, есть более изящное решение... В общем, надо опытным путём подобрать.

#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
БозингарДата: Понедельник, 10 Октября 2016, 19:56 | Сообщение # 20 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity.
почетный гость
Сейчас нет на сайте
EchoIT, есть у меня и массив двухмерный, и массив клеток, и координаты каждой отдельной ячейки определяются из массива - и даже юнит перемещается с клетки на клетку кликом мыши. Только вот пытаюсь разобраться, как осуществить передвижение прямыми линиями (сейчас он ходит "напрямую") и поиск пути, и не просто осуществить - а осуществить наименее ресурсоёмким и логичным путём. Данных много, но была надежда, что и тут кто-то с этим уже сталкивался и предложит способ получше банального столкновения коллайдеров или удочерения клеткой юнита.

#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
Форум игроделов » Записи участника » Бозингар [86]
  • Страница 1 из 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020
free games download
Рейтинг