Для более эмоционального сегмента разработчиков эта ложная информация может стать кредо и распространяться в качестве слухов. "Ой да Атрия вообще два школьника, все деньги себе хапает"
А Вы подумайте, хотите ли Вы иметь с такими разработчиками дело? С разработчиками, которые доверяют ничем не подкрепленным слухам, пасквилям и бездоказательным высказываниям, направленных на разрушение чужой репутации? Но хороший специалист не пройдет мимо конструктивной критики. С ней не надо спорить или наоборот - признаваться в своей некомпетентности. Всё остальное можно пропустить мимо себя, дабы не засорять свой информационный фон. Если уж совсем невмоготу, достаточно сопроводить едкое высказывание лояльно-нейтральным комментарием в одно предложение. Это покажет, что Вы не прячетесь, что Вы в курсе, что о Вас говорят, но при этом сохраните профессиональную этику. Это точно не ударит по Вашей репутации, а кому-то наоборот покажет Ваш профессионализм и убедит сотрудничать именно с Вами.
Для поддержания и укрепления своего конкурентного авторитета есть множество способов: ведите блог о деятельности Вашей компании (в рамках форума/блог-сайта и т.д.), рассказывайте о своих удачах и некоторых неудачах (это позволит поднять уровень лояльности потребителей к Вам), обязательно показывайте и рассказывает подробно (насколько это позволяет коммерческая тайна) об успешных кейсах, публикуйте интервью с Вашими партнёрами, квартальный отчёты по достигнутым результатом, ставьте новые цели и заявляйте о них широкой общественности - людей вдохновляют чужие успехи и при этом повышают уровень лояльности. И многое-многое другое. В общем, надо работать: Ваши поступки скажут за Вас больше, чем сотни сообщений на форуме.
Сообщение отредактировал Rean - Понедельник, 27 Февраля 2017, 18:00
Господа, заканчивайте уже. Ничего хорошего данные дрязги Вам не принесут, и уже тем более никого из Вас они не красят. Где профессиональная этика? Пока больше похоже на то, как на рынке сцепилось два "овощника", спорящих о том, у кого помидоры слаще.
falcoware,
Цитатаfalcoware ()
За 10 лет знаешь сколько пробегало таких как ты? Ты быстро разбежался, но так же быстро и потухнешь. "Торопливый ногами споткнется".
Ну так коли это "Моська", то будьте Слоном. Сидите на берегу реки и смотрите на мимо проплывающие трупы. Если Вы серьёзный человек, то будьте уж до конца серьёзным, доказывая это не словами, а делом. Например, конкурсы - отличное подспорье. Развивайте эту струю, привлекайте новых разработчиков различными ивентами, подумайте над тем, как можно было бы улучшить сервис не только для пользователей, но и для разработчиков. Облегчайте им жизнь и постигайте новые горизонты. Посмотрите как ведут себя "большие игроки" - они не впадают в полемику, не реагируют на выпады и берегут свою репутацию.
Artalasky, Вы молодцы, если за короткий срок смогли достичь хоть сколько-нибудь значительных высот. Думаю, Вы понимаете, что развитие любого дела не представляет из себя возрастающую прямую. Главное периодически закреплять достигнутую высоты, превращать её в так называемую "несгораемую сумму". А вот просто так расплёскивать репутацию, заработанную кровью и потом, да ещё и в самом начале пути - далеко на таком трамвае не уедешь. Do your stuff.
И тем и другим желаю процветания. Развивайте рынок, создавайте инфраструктуру. Хотите заработать? Тогда дайте заработать другим, тем с кем Вы сотрудничаете. Моментальная выгода никогда не приносила больших богатств и уж тем более не имеет под собой крепкую основу. И в конечном итоге: вместо того, чтобы вести бессмысленные дискуссии, занялись бы коллаборацией. Подумали бы над тем, как Вы могли бы помочь друг другу и окружающим. В общем, Make Love, not War
Сообщение отредактировал Rean - Понедельник, 27 Февраля 2017, 14:29
Aragami, пример чего? Нахождения вектора движения по текущей и прошлой позиции?
Код
... private Vector2 prevPos; ... void Update() { // Запоминаем текущую позицию prevPos = transform.position; ... // Выполняем перемещение по нужному алгоритму, получаем новую позицию ... // Узнаем конечный вектор перемещения Vector2 direction = transfrom.position - prevPos;
// Далее необходимым образом проверяем X и Y вектора direction, // Например: X < 0, значит движение было влево; X > 0 - вправо и т.д. ... }
Вообще, при перемещении объекта, у нас уже есть данные того, куда объект будет перемещен, а значит узнать направление (не используя текущей и предыдущей позиций) не составляет труда. Идея с разными позициями была предложена лишь по той причине, что сложно представить, каким образом у вас происходит перемещение объекта и почему это вызывает сложность в получении направления. Как вы перемещаете fireball, по какому алгоритму?
Нужен скрипты который чекает влево или вправо движется объект.
Достаточно иметь данные о текущей и прошлой позициях. Вычитая из текущей позиции прошлую, можно узнать вектор движения, а значит и то, что вам нужно.
ЦитатаAragami ()
Объект без rigidbody2d.
Если это просто визуал, без обработки коллизий и рейкастов, то всё ок (тогда и Collider, собственно, не нужен). В противном случае, Rigidbody необходим.
Сообщение отредактировал Rean - Суббота, 25 Февраля 2017, 22:40
Lobster, либо Тото из "Удивительный волшебник страны Оз" Ещё интересный момент: слоган похож на цитату из Фауста. Это осознанное решение? Связано ли оно каким-то образом с произведением Гёте? Испытание веры? Ловушки для души? Но а по месту действия сложно что-то предположить. Канзас? Страна Манчкинов? Но это так, шучу.
P.S. А в посыльном вообще что-то есть из произведения Кафки
Poldi, для создания игр и развлекательного ПО? GameMaker: Studio, Buildbox, Construct2, Clickteam Fusion 2.5 и т.д. Они вполне могут дать некоторое представление о создании игр. А основные алгоритмы, используемые в играх, практически одинаковы для всех инструментов.
Несмотря на возможность короткой схемы, префиксный декремент будет выполнятся раньше, чем проверка условия, а следовательно выполнение таймера не будет остановлено.
Grabatrone, обрати внимание на инструмент timeline. Еще один вариант - собственный таймер, как тот, что описал AlexanderBekker, только, подозреваю, при инициализации таймера следует указать не 0, а что-то вроде:
Для того, чтобы сделать каст от одной точки до другой следует использовать Physics.Linecast. Но out переменная вернёт только один коллайдер. Для множественных пересечений лучше использовать луч - RaycastAll. Единственно, что использоваться должна не конечная точка и не сонаправленный вектор единичной длинны, а направление от вектора А к вектору Б. Находится оно с помощью простого вычитания векторов (Б - А). Я сперва тоже подумал, что у ТС луч проходит мимо, но судя по цитате:
ЦитатаRebyataYaNeShary ()
я делаю проверку массива, и объектов там 3
проблема в чём-то другом. Да и по скриншоту, луч проходит сквозь кубы.
RebyataYaNeShary, коли у тебя FinalRay - это не направление, а просто точка в пространстве, то попробуй внести изменения в Raycast:
dildo_bomber, это происходит из-за следующего. Выражение:
Код
obj_x.xx += 1;
Представляет из себя следующий вид:
Код
obj_x.xx = obj_x.xx + 1;
Когда мы обращаемся к внутренней переменной (xx) через имя объекта (obj_x), то по идеи должно произойти обращение ко всем существующим экземплярам данного объекта (стоит отметить, что это происходит не всегда, и только если данная конструкция (obj_x.xx) стоит в левой части, то есть является левым операндом). При использовании этой конструкции в правой части, каждый раз передаётся одно и тоже значение ПЕРВОГО экземпляра объекта. Таким образом мы получаем одинаковые значения во всех экземплярах. В свою очередь оператор with работает отдельно с каждым экземпляром и позволяет менять значение переменных в каждом экземпляре независимо друг от друга.
Но имейте ввиду, что использование конструкции вида:
Код
with (obj_x) xx = obj_x.xx + 1;
снова приведёт к нежелательным последствиям, потому как obj_x.xx каждый раз будет передавать значение переменной xx первого экземпляра.
iliuha, вот ссылка на пост с примером инерционного движения танка, поворот башни в сторону указателя мыши, стрельба и разрушение стен. Вдруг будет полезно.