Среда, 04 Декабря 2024, 12:30

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
ReanДата: Среда, 15 Февраля 2017, 22:56 | Сообщение # 21 | Тема: GMStudio: compile failed
участник
Сейчас нет на сайте
Буратино, видишь у него на скрине в нижнем правом углу Select Skin: GMGreen, GMHTMK5, GM8? Надо выбрать GM8, нажать "ОК" в левом углу и перезапустить GameMaker.
ReanДата: Среда, 15 Февраля 2017, 16:46 | Сообщение # 22 | Тема: Лицензии
участник
Сейчас нет на сайте
Как уже сказал LunarPixel: это просто соковыжималка. Кто хотел купить игру - купил её без скидок, кто сомневался - купил её при первой же скидке (неважно насколько она актуальна), и наконец, некоторые из тех, кто просто слышал о игре - покупают её по очень низкой цене, даже если она им не нужна. Поэтому такие скидки подстёгивают покупку даже ненужного хлама - психология современного покупателя, эффект выгодного предложения. Акции во всех Океях, Ашанах, Лентах строятся именно по этому принципу.
ReanДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 22:21 | Сообщение # 23 | Тема: Проблема с отключением звука
участник
Сейчас нет на сайте
urbemAngeli, попробуй просто volume ставить в 0.
ReanДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 22:17 | Сообщение # 24 | Тема: Помогите с ошибкой 2D rpg X2
участник
Сейчас нет на сайте
Sorrow, не декларирована переменная "attack_key".

P.S. В тексте ошибки пишется причина ошибки.
P.P.S Ни ответа, ни привет - с прошлой ошибкой-то что? Решилась?
ReanДата: Вторник, 14 Февраля 2017, 15:30 | Сообщение # 25 | Тема: Конкурс по разработке игровых проектов "Gamiron №13"
участник
Сейчас нет на сайте
ReanДата: Понедельник, 13 Февраля 2017, 22:48 | Сообщение # 26 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
участник
Сейчас нет на сайте
last2424, size камеры должен быть равен половине высоты разрешения (то есть, при 1024x768, size должен быть 3.84, учитывая что PuP = 100). Чем больше ставишь значение size, тем больше камера пытается записать информации в один юнит, от чего и получается такая "дичь". Надо либо увеличивать PixelPerUnit у спрайта, либо уменьшать size камеры.
ReanДата: Понедельник, 13 Февраля 2017, 22:24 | Сообщение # 27 | Тема: Помогите с ошибкой 2D rpg
участник
Сейчас нет на сайте
Sorrow, физика в комнате включена?
ReanДата: Воскресенье, 12 Февраля 2017, 22:58 | Сообщение # 28 | Тема: Забань их всех!
участник
Сейчас нет на сайте
TLT, а очки в каком виде будут начисляться?
ReanДата: Воскресенье, 12 Февраля 2017, 22:44 | Сообщение # 29 | Тема: Движение перонажа в 2D на определенном участке
участник
Сейчас нет на сайте
VerdCS, боюсь, что я не тот, кто заслужил сокрушительный гнев Немезиды, посланной новичками :) Запереться и игнорировать - не вариант, особенно когда есть желание помочь. Вот только помочь готовым решением можно очень редко. И чем малоопытней новичок, тем бесполезней окажутся для него эти решения. Но я вас понял. Приятно осознавать, что всё-таки есть общий ход мыслей.
Что-то мы совсем от темы далеко отошли, предлагаю вернуться в струю.

Kxarog, для того, чтобы реализовать свою задумку малой кровью, присмотритесь к словам VerdCS'а и используйте Rigidbody2D и Collider2D.
К примеру, для воплощения данного функционала:

достаточно проделать следующие шаги.

1. Добавить в сцену спрайт фона (назовём, Backgound).
2. Добавить пустой Game Object (назовём, InvisibleWalls) с компонентом PolygonCollider2D. Чтобы настроить коллайдер, достаточно нажать кнопку Edit Collider в инспекторе и проделать следующие манипуляции:

3. Персонаж. Для простоты описания процесса возьмём простой статичный sprite и разместим его в сцене (назовем, Player). Ему необходимо добавить два компонента: Rigidbody2D и BoxCollider2D. Основные настройки этих компонентов должны соответствовать следующему виду:

Настройка BoxCollider2D будет по тому же принципу, что и выше, с помощью кнопки Edit Collider:

Мы уменьшаем коллайдер, чтобы при перемещении коллизия происходила не со всем телом персонажа (в таком случае игрок не сможет подойти к "верхней" границе комнаты, а будет упираться в неё головой), а с участком равным площади изометрической проекции его ног.
4. Завершающим этапом будет добавление собственного скрипта нашему персонажу. Текст скрипта:

Проделанных манипуляций будет достаточно, чтобы получить желаемую функциональность. Расстановка декораций, настройка sortingOrder, генерация облаков - это уже тема для нового обсуждения :D
Чтобы создать по-настоящему живой и красивый мир - придётся разбираться. Вы сэкономите своё же время, если возьмётесь за это раньше. Я бы порекомендовал разбирать чужие примеры. Как у вас с английским? Достаточно "чтение со словарём".


Сообщение отредактировал Rean - Воскресенье, 12 Февраля 2017, 22:53
ReanДата: Воскресенье, 12 Февраля 2017, 17:10 | Сообщение # 30 | Тема: Описание аргументов в собственной функции.
участник
Сейчас нет на сайте
Citcode, если меня не подводит память, то в начале скрипта надо указать строку вида:
Код
///script_name(arg1,arg2)

Ключевой момент - всё без пробелов.
ReanДата: Суббота, 11 Февраля 2017, 21:52 | Сообщение # 31 | Тема: [2D] - Demon's story - [Gamiron #13]
участник
Сейчас нет на сайте
Losiah, прикольный Ху Як получился :) Как с программной частью? Особых "затыков" нет?
ReanДата: Суббота, 11 Февраля 2017, 20:48 | Сообщение # 32 | Тема: Движение перонажа в 2D на определенном участке
участник
Сейчас нет на сайте
URGINSAN, есть грешок. А ещё периодически окончания прилагательных, как у гостей из центральной Азии: хороший девочка.
"Какой шустрый мух - то на ВАМ, то на МНУ!" :)
ReanДата: Суббота, 11 Февраля 2017, 19:58 | Сообщение # 33 | Тема: Движение перонажа в 2D на определенном участке
участник
Сейчас нет на сайте
VerdCS,
Цитата
Только реальность так не работает.

Позволю себе не согласиться. Мы пользуемся велосипедом не потому что не можем сделать свой или не понимаем как он работает, а потому что экономим своё время и ценим успешный труд других. Но допустим мы взяли велосипед. Сам по себе велосипед нам не нужен, да и удовольствие от его использования мы особо не испытываем. Основное его назначение для нас, к примеру, - добраться из пункта А в пункт Б. Если мы не умеем кататься на велосипеде, то мы вполне можем попросить кого-нибудь отвезти нас на нашем велосипеде в нужное место. Подобная разовая акция вполне имеет место. Но практика показывает (особенно на этом форуме), что если человек взял себе велосипед, то он собирается не один раз прокатиться из А в Б, а грезит себя финалистом "Тур де Франс". И вот тут уже, хочешь-не хочешь, а научиться кататься придётся. А коль вообще нет желания учиться, то вполне можно делегировать эту "задачу" кому-нибудь другому. Кто за какие-нибудь коврижки согласиться катать тебя взад-вперёд.
Так и сейчас. Сомневаюсь, что автору темы необходим лишь описанный функционал и не более. Даже если и найдётся "добрый самаритянин", готовый отвечать на все вопросы автора на этом форуме, то ничего хорошего (в плане результата) из этого не выйдет. Как говорится: плавали - знаем.


Сообщение отредактировал Rean - Суббота, 11 Февраля 2017, 20:46
ReanДата: Суббота, 11 Февраля 2017, 18:34 | Сообщение # 34 | Тема: Движение перонажа в 2D на определенном участке
участник
Сейчас нет на сайте
Kxarog, солидарен с коллегами выше. Суть в том, чтобы разобраться самому, так как если простейшие задачи вызывают сложность и порождают вопросы, то в дальнейшем, при более серьёзных задачах, сложность и вопросы будут расти в геометрической прогрессии. И уже вряд ли кто-то на форуме сможет/захочет помогать.
Цитата Kxarog ()
Я вроде все объяснил что гайдов, уроков и примеров по данной интересующей меня теме нет

Если вы ищите конкретную реализацию - вполне возможно, что её нет. Уроки и документация, как правило, дают не конкретные рецепты (за исключением различных CookBook'ов), а понимание инструмента. А судя по:
Цитата
я даже не уверен возможна ли вообще моя идея

понимание инструмента отсутствует.
Я сам не сторонник нравоучений. Всё что говорю - говорю из благих побуждений, не пытаюсь кого-либо принизить или послать, но призываю вдумчиво разобраться в вопросе в общем и инструменте - в частности.
Цитата Kxarog ()
одна бредовая идея, повесить на все спрайты коллайдеры, а некоторые из них повесить тег, и персонаж проверяет этот коллайдер с таким тегом? если да - можешь идти, нет - стоять

Отчего же она бредовая? Вполне себе идея. Надо брать её и реализовывать. Чтобы её реализовать - достаточно знать основные инструменты Unity. Про инструменты - выше.

Цитата
Извините конечно что наглею, а есть еще варианты реализации этой идеи?

Есть. Ограничены они лишь фантазией разработчика и средствами разработки. Последнее у Unity в достатке.
Как вариант: создаём объект с полигональным коллайдером. Определяем его поведение как "триггер". Придаем коллайдеру форму требуемой зоны и назначаем объекту тег, к примеру, "MoveArea". Объекту игрока тоже добавляем коллайдер и Rigidbody2D. Коллайдер настраиваем так, чтобы он был только в нижней части спрайта (где ноги); в Rigidbody убираем все физические воздействия и замораживаем вращение. Остаётся только в скрипте игрока прописать два ключевых момента: движение с помощью Rigidbody (MovePosition) в FixedUpdate и проверку на выход из триггера с тегом MoveArea в событии OnTriggerExit2D (при выходе возвращаем на прежнюю позицию). Не исключены нюансы, но смотреть надо по факту.
Это что касается метода без множества сущностей. Хотя VerdCS будет проще именно в плане реализации стандартными методами.
ReanДата: Суббота, 11 Февраля 2017, 14:54 | Сообщение # 35 | Тема: Движение перонажа в 2D на определенном участке
участник
Сейчас нет на сайте
Kxarog, я рад, что вас позабавил ответ. Забавный он потому, что если вопрос сформулирован как:
Цитата
как создать зону по которой можно ходить

то он уже содержит в себе ответ:
Цитата
нужно сделать зону по которой можно ходить

Отталкивайтесь от того, как бы вы это реализовали с помощью псевдокода. Далее, просто реализуем это в рамках определенной среды.
Несмотря на то, что это выглядит как:

На самом деле, решение скрывает за собой то, что вы уже изложили в своём вопросе выше. Используйте триггеры (если хотите, можно и коллайдеры) и слои/теги.
Или вам нужен конкретный пример и способ решения?
ReanДата: Пятница, 10 Февраля 2017, 23:29 | Сообщение # 36 | Тема: Движение перонажа в 2D на определенном участке
участник
Сейчас нет на сайте
Kxarog, задача достаточно простая. Попробуй отталкиваться не от того, где ходить нельзя, а от того - где ходить можно. Создай специальные зоны, внутри которых игрок может передвигаться. Физика здесь не нужна, можно обойтись достаточно примитивными средствами.
ReanДата: Четверг, 09 Февраля 2017, 20:21 | Сообщение # 37 | Тема: поворот в сторону движения
участник
Сейчас нет на сайте
priestevi, не совсем понятно относительно чего выбирается направление: камеры, персонажа или фиксированные направления.
В большинстве согласен с Wite. Не совсем корректно используются углы Эйлера и/или перемещение.

Ниже приведу два варианта.

1. Камера фиксирована, персонаж перемещается в направлении нажатой клавиши (W, A, S, D - вверх, влево, вниз, вправо соответственно):
Пример:

Код:


2. Камера фиксирована, перемещение персонажа при помощи вращения и движения прямо/назад (W, S - прямо и назад; A, D - поворот влево и вправо соответственно)
Пример:

Код:


Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 09 Февраля 2017, 22:52
ReanДата: Четверг, 09 Февраля 2017, 00:10 | Сообщение # 38 | Тема: Свободный обзор мышкой в 3D, как убрать MissClick? [решено]
участник
Сейчас нет на сайте
alexsilent, попробуй дополнительно использовать:
Код
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked


Сообщение отредактировал Rean - Четверг, 09 Февраля 2017, 00:12
ReanДата: Воскресенье, 29 Января 2017, 20:06 | Сообщение # 39 | Тема: Проверка НЕ столкновения
участник
Сейчас нет на сайте
ASH2, на движимом объекте обязательно должен стоять Rigidbody2D с включенной симуляцией. Для того, чтобы всегда срабатывал OnTriggerStay2D, нужно режим сна у Rigidbody2D установить в Never Sleep, либо использовать конструкцию, которую описал XanKriegor.
У тому же, движение физических объектов желательно производить в FixedUpdate и через компонент RigidBody2D. Если делать движение через transform, то при быстром перемещении будут "пролёты" - не будет фиксироваться коллизия.


Сообщение отредактировал Rean - Воскресенье, 29 Января 2017, 20:09
ReanДата: Воскресенье, 29 Января 2017, 20:01 | Сообщение # 40 | Тема: Баг в событии Draw
участник
Сейчас нет на сайте
SirArCade, Александр прав, дело скорее всего в
Код
draw_set_valign(fa_center)

Варианта два: вернуть к прежнему выравниванию сразу после конструкции switch { }, либо непосредственно перед отрисовкой в игровой комнате.
P.S. GameMaker'а сейчас нет под рукой, но насколько я помню, для выравнивания по вертикали используются fa_top, fa_middle, fa_bottom; значение fa_center используется для выравнивания по горизонтали (draw_set_halign).

Добавлено (29 января 2017, 20:01)
---------------------------------------------
Собственно, выше уже ответили)

Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг