Вопрос-[ответ] по Unity
|
|
QWER56 | Дата: Понедельник, 09 Августа 2010, 10:58 | Сообщение # 1 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Вопрос-[Ответ] по Unity3d
База скриптов Unity3d Курс Уроков по Unity 3D от Alcatraz
ConsMark - поисковик по интернет магазинам.
Сообщение отредактировал QWER56 - Вторник, 26 Июля 2011, 20:54 |
|
| |
White9 | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 12:50 | Сообщение # 3541 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (SnakeR) White9, Скучно да?) SnakeR, может я немного туплю, но всегда делал именно так
Сообщение отредактировал White9 - Суббота, 02 Февраля 2013, 12:50 |
|
| |
Kardy | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 14:02 | Сообщение # 3542 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Kardy, ну а почему у тебя в гет аут sample не паблик? Код public var sample : int; - же.
|
|
| |
Левша | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 16:51 | Сообщение # 3543 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Kardy) я хочу получить значение переменной в другом скрипте, И даже такой простейший пример не работает... Ошибка " Попробуй так: Код var other = ScriptName;
function Start () { other = GameObject.Find("Sphere").GetComponent("get_out"); print(other.sample); } C# скрипт должен лежать в папке Scripts внутри StаndartAssets или в папке Plugins переменная sample должна быть public
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Суббота, 02 Февраля 2013, 23:24 |
|
| |
Barugoo | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 20:12 | Сообщение # 3544 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Натягиваю текстуру, она автоматически растягивается по длинне обьекта, как сделать чтобы она повторялась, а не растягивалась?
|
|
| |
EchoIT | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 20:42 | Сообщение # 3545 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Натягиваю текстуру, она автоматически растягивается по длинне обьекта, как сделать чтобы она повторялась, а не растягивалась? В настройках материала меняй Tiling.
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
Barugoo | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 20:50 | Сообщение # 3546 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, ясно, а как перемещать текстуру относительно обьекта?)
|
|
| |
Racot | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 21:02 | Сообщение # 3547 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата (EchoIT) В настройках материала меняй Tiling. Учи людей делать все в коде
Цитата (Barugoo) а как перемещать текстуру относительно обьекта?) SetTextureOffset
Специалист "во всем" - специалист "ни в чем" ------------------------------------ Script Reference для Unity3D Помогу со скриптами for Unity3D
|
|
| |
SnakeR | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 21:04 | Сообщение # 3548 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| White9, да зачем изобретать велосипед то???))
Unity3D Developer Ваш лучший помощник при разработке в Unity3D
|
|
| |
Kardy | Дата: Суббота, 02 Февраля 2013, 21:41 | Сообщение # 3549 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата (Левша) Попробуй так:
Алилуя! Спасибо, заработало! Буду копаться дальше))_
Сообщение отредактировал Kardy - Суббота, 02 Февраля 2013, 21:42 |
|
| |
Knight1032 | Дата: Воскресенье, 03 Февраля 2013, 03:07 | Сообщение # 3550 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Код public Items[] Inventory;
public string[] ItemNames;
public int[] ItemCounts; Пытаюсь сделать подобие инвентаря и вот нашёл это. Что это список, массив или что? дайте поподробней про [] почитать.
Да, я программист, дизайнер, сценарист, Я сам себе издатель и сам себе игрок...
|
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 03 Февраля 2013, 03:10 | Сообщение # 3551 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| это списки, листы.
X.cor.R (Prologue)
|
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 03 Февраля 2013, 10:19 | Сообщение # 3552 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Это [] списки? Круто! Я всегда считал, что это массивы. Тут хорошо написано о всех массивах, списках и т.п.: ЮнитиВики
|
|
| |
Левша | Дата: Воскресенье, 03 Февраля 2013, 13:10 | Сообщение # 3553 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата (seaman) Я всегда считал, что это массивы. Я тоже так считал Однако более опытные товарищи считают что это не совсем массивы, это скорее списки. Мне лично по барабану как их называть, главное знать как это работает.
X.cor.R (Prologue)
Сообщение отредактировал Левша - Воскресенье, 03 Февраля 2013, 13:15 |
|
| |
seaman | Дата: Воскресенье, 03 Февраля 2013, 14:30 | Сообщение # 3554 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Думаю нужно обязательно говорить у каком языке. Ничего не могу сказать о JS. вполне может быть, что там массивы реализуются списками. Однако в C# все с точностью наоборот. Списки реализуют массивами. Вот часть декмпилированного класса List<> Код public class List<T> : IList<T>, ICollection<T>, IEnumerable<T>, IList, ICollection, IEnumerable { private const int _defaultCapacity = 4; private static T[] _emptyArray; private T[] _items; private int _size; [NonSerialized] private object _syncRoot; private int _version; Как видим - содержимое листа сделано массивом.
|
|
| |
MrPaxazzz | Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 15:23 | Сообщение # 3555 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Как организовать систему лодов? То что дальше расстояния "N" от игрока, выгружено и заменено лодами, то что ближе, заменено моделями, а лоды выгружены. По примеру GTA.
Мир Grand Theft Auto
Сообщение отредактировал MrPaxazzz - Понедельник, 04 Февраля 2013, 15:24 |
|
| |
Racot | Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 15:53 | Сообщение # 3556 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Левша, seaman, Unity — выбираем, какой массив использовать. Вполне вероятно что вы этот пост читали, но думаю новичкам он поможет
Специалист "во всем" - специалист "ни в чем" ------------------------------------ Script Reference для Unity3D Помогу со скриптами for Unity3D
|
|
| |
seaman | Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 20:54 | Сообщение # 3557 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ну это "переложение" английской статьи с Вики. Кое что почетче формулировано, удобно что на русском, но кое что опущено. Цитата Как организовать систему лодов? Так уже реализована встроенная система (в ПРО, правда). Желаете сами для Фри сделать? Ну так Вы же основу написали словами! В зависимости от расстояния меняем меш. Естественно не автоматом меш рассчитываем (никто так не делает), а загружаем предварительно сделанный моделлером. Какие могут быть тонкости? Проверять расстояние не каждый кадр, а раз 10 в секунду, не чаще. Вообще выключать рендерер при OnBecameInvisible. Иначе вместо ускорения можно получить замедление.
|
|
| |
Knight1032 | Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 21:18 | Сообщение # 3558 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| У меня обьект добавляется в массив и должен быть удалён со сцены, но не из массива. Как сделать?
Да, я программист, дизайнер, сценарист, Я сам себе издатель и сам себе игрок...
|
|
| |
|
arrow25 | Дата: Понедельник, 04 Февраля 2013, 22:39 | Сообщение # 3560 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| DimOk,
|
|
| |