Продажа своих игр - Статья
| |
yarickyarick | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 03:45 | Сообщение # 1 |
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
| Здраствуйте дорогие форумчани! В последнее время я начал замечать слишком много вопросов типа: "Как продать свою игру?" "Продажа игр - возможно ли?" "Продажа игр на Construct -возможно ли?" "Как продать флеш игру?" "Реально ли продать свою игру?" И так далее...
Не раздражает ли вас столько вопросов по одной теме и реально без смысла?
Так чтобы это прекратилось я решил написать эту статью(Хоть и скорее набор советов)!
И так если выполнить всё по пунктам вы сможете продать свою игру
Командный проект:
1. Идея: Самый первый, хотя не самый лёгкий этап... Вам нужно продумать все аспекты вашей игры Сюжет, сценарий, геймплей, жанр, вид, пространство и так далее... Всё это нужно для составления диздока(Дизайн документа)! В продумовании идеи постарайтесь зделать её уникальной!!! Когда идея продуманна переходим к следуйщему этапу!
2. Диздок: Изложите в диздоке всю идею которую вы продумали! И изложите так что бы ваш проект мог заинтересовать других! Это очень важно при создании/сборе команды!!! В диздоке постарайтесь написать все аспекты до мелочей и зделайте это интересно для прочтения, что бы другим людям из вашей команды было интересно его читать и знать с чем им пристоит работать...
3. Команда: При создании/сборе команды учитывайте насколько сложный проект, кто вам на данный момент нужнее и количество членов команды! Для коммерческого проекта желательно иметь стартовый капитал... но постольку многие желающие продать/создать свою игру не достигли 18 лет или не имееют достаточно денег для одобрения кошельков членов команды, вы тоже должны что-то уметь и помогать команде в разработке игры... и команда работать просто так не будет вы должны пообещать(и выполнить своё обещание) несколько процентов от продаж каждому члену команды... При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников! А при найме людей постарайтесь избегать фраз: "Привет! Тут я начал делать супер крутую игруху у меня тут классная команда присоеденяйся вообще продадим игру разбогатеем!" "Не хоч не надо!!!" И так далее... Их лучше заменять фразами: "Привет! Я начал разработку своей игры и собираюсь её продавать! Мне очень понравились твои работы! Немог бы ты присоедениться к нам в роли Композитора/Программиста/Художника? Я не обещаю тебе золотые горы, но будь уверен ты получиш 10%(Например) от продаж..." "Почему именно тебя не устраивает проект? Может ты чего-то недопонял? Или я не правильно тебе обьяснил? Ты нам очень нужен!" Когда команда готова приступаем к следуйщему этапу!
4. Разработка движка (Если вы собираетесь делать кроссплатформерную игру и штамповать игры постоянно...): Для такого типа движка больше всего подходит ЯП C# так как он работает на системе дот нет которую можно легко заменить кроссплатформерной Mono! Так же С# являеться очень гибки и более прочным/надёжным чем C, C++ и J#(Которого уже к сожелению не существует)... Инструментом для разработки на C# являеться очень удобный и надёжный: Visual C# 2010 Express До розработки движка продумайте все его возможности в пределах розумного!
4.(Если вы не разрабатываете движок) Выбор движка: При выборе движка/конструктора постарайтесь прислушиваться советов программистов вашего проекта, учитывать возможности движка, обьём графики и желаемый геймплей!
5. Разработка игры: Во время разработки старайтесь отточить вашу игру до блеска! Старайтесь устранять все баги и делать геймплей более разнообразным и интересным!(Естественно если вы программист) Над игрой работайте как можно больше, но всё же в пределах розумного!!! Когда игра готова к продаже(Играбительная!) можно приступить к следуйщему этапу!
6. Выбор покупателя/распрастранителя: При выборе покупателя/распространителя придерживаетесь разумной цены! Поменьше спорьте с покупателем/распространителем и не употребляйте грубостей/нецензурщины! Для продажи ваших игр я советую провереных годами распространителей: Falco SoftWare - http://www.falcoware.com/ IgroMagaz - http://www.igromagaz.ru/ Alawar - http://www.alawar.ru/
Статья в разработке!!! Жду справедливой критики!!! Предлогайте что улучшить/добавить и пожайлуста указывайте мне на мои орфографические ошибки!
Сообщение отредактировал yarickyarick - Четверг, 08 Декабря 2011, 03:46 |
|
| |
Matou | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 05:13 | Сообщение # 2 |
Исходный коТ
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) чтобы это прекратилось я решил написать эту статью ты крут, надо тебе еще что-нибудь написать чтобы прекратить голод, войны, наркоманию, оборты и недобор в армию. Quote (yarickyarick) При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников! Quote (yarickyarick) Поменьше спорьте с покупателем/распространителем и не употребляйте грубостей/нецензурщины! Это каким же утырком надо быть чтобы нуждаться в таких советах) Quote (yarickyarick) Так же С# являеться очень гибки и более прочным/надёжным чем C, C++ Хорошее начало для хорошего холивара ^,.,^
И убери этот забор из восклицательных знаков что ты понаставил.
|
|
| |
yarickyarick | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 05:18 | Сообщение # 3 |
Маленький лицемер
Сейчас нет на сайте
| Matou,
Мой любимый знак ! =) Quote (Matou) Это каким же утырком надо быть чтобы нуждаться в таких советах) Здесь таких кучаQuote (Matou) И убери этот забор из восклицательных знаков что ты понаставил. Quote (Matou) ты крут, надо тебе еще что-нибудь написать чтобы прекратить голод, войны, наркоманию, оборты и недобор в армию. Непризнаю таких коментариев=(
|
|
| |
Lord_F | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 06:28 | Сообщение # 4 |
Любопытный Игродел
Сейчас нет на сайте
| 1) Я тоже люблю и предпочитаю другим языкам C#, но нельзя навязывать это мнение другим. Во-первых на множестве других ЯП создано много хороших игр. А во-вторых, Quote (Matou) Хорошее начало для хорошего холивара ^,.,^ 2) Извините пожалуйста, но как нам ваша статья, кроме маленького 6-ого пункта, поможет именно продать свои игры?
[quote]Ничто не истина, всё дозволено[/quote]
|
|
| |
prog_154rus | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 06:45 | Сообщение # 5 |
Lonely Developer
Сейчас нет на сайте
| Бредовая статья. 0 инфы из ниоткуда. Опыта у тебя в этой сфере нет, зачем путать новичков? В общем, лови -, чтобы впредь такого не писал
|
|
| |
Vinchensoo | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 07:18 | Сообщение # 6 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
| Ну, статья Икспертная, я пересмотрел все свои взгляды на жизнь и геймдев. За такои заслуги, я считаю, автора нужно вывести в ТОП сайта по репутации. Самую большую отрицательную ему сделаем? Я начну, пожалуй.
Совет всем новичкам: не воспринимайте ЭТО всерьез, тут истины- 1% от всей статьи, даже если найдется.
|
|
| |
_LeVoID_ | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 08:42 | Сообщение # 7 |
VoID
Сейчас нет на сайте
| Это ужасно. Даже статья про миграцию фиолетовых фламинго по северному полюсу будет более адекватна и полезна, чем эта. ТС явно хотел попонтоваться, но, чёрт подери, как человек, который не то, что игру, даже шаурму не продавал может рассуждать о коммерции? Quote (yarickyarick) Их лучше заменять фразами: Это уже лизание пятых точек получается.
Статья ужасна. Школьник рассказывает о том, что сам не понимает.
QLines v1.3 Forest Owl
Сообщение отредактировал _LeVoID_ - Четверг, 08 Декабря 2011, 08:43 |
|
| |
prog_154rus | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 08:52 | Сообщение # 8 |
Lonely Developer
Сейчас нет на сайте
| _LeVoID_,
|
|
| |
ilya7834 | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 09:34 | Сообщение # 9 |
Работаю на Irrlicht Engine
Сейчас нет на сайте
| из всей статьи полезны только ссылки. А я то думал полезная статья(
На синем небе Попробуй-ка разглядеть Синюю звезду
|
|
| |
Xageu | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 11:08 | Сообщение # 10 |
Хадей - Друг Детей
Сейчас нет на сайте
| У автора в 15 годков уже огромный опыт по созданию и продвижению игр, инфа 100%, это хорошая, годная статья.
|
|
| |
zodiak | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 11:20 | Сообщение # 11 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) Если вы собираетесь делать кроссплатформерную игру и штамповать игры постоянно...): Для такого типа движка больше всего подходит ЯП C# так как он работает на системе дот нет которую можно легко заменить кроссплатформерной Mono!
Не подскажешь, какое gapi использовать для этого самого кросового C#? Хотя врядли подскажешь, раз даешь такой совет. ДиректХ отпадает сразу, так как он ниразу не кросплатформный. Под ОпенГЛ нет вменяемого врапера даже под винду, а monoxna еще не доведена до ума. Поэтому C# последний из языков, на котором можно писать кросплатформные движки. Ну во всяком случае на текущий момент. Вывод - совет вредный, автор нуб.
Точка зору окремо взятого індивіда завжди суб'єктивна!
Взломщик Battle City.Net
|
|
| |
Gnomov | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 11:26 | Сообщение # 12 |
Пустота – основа всего...
Сейчас нет на сайте
| Статья ТС - "от бездаря бездарям". _______
Для продажи игры нужна сама оригинальная игра. Для заработка на разрабатываемой игре нужен прототип и диздок. Для заработка на проекте нужен диздок.
Имея это нужно связаться с заинтересованной стороной - с издателем. Их списки смотри в соответствующих темах соответствующего раздела форума GcUp.ru
Если идея интересная и актуальная для успешной продажи, вы заинтересуете издателя. Он профинансирует разработку с месячной оплатой и проверкой хода работ, либо заключит с вами договор о лицензировании игры для издания.
Ну и само собой, нужно быть адекватным, достаточно грамотным и шустрым.
Всё.
|
|
| |
Vinchensoo | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 11:46 | Сообщение # 13 |
Злобный социопат с комплексом Бога
Сейчас нет на сайте
| Quote (Gnomov) Для продажи игры нужна сама оригинальная игра. Вопрос оригинальности под большим вопросом, те же казуалки алавара- переливание из пустого в порожнее. Главное красивый внешний вид. Quote (Gnomov) Для заработка на проекте нужен диздок. Для заработка на проекте, в первую очередь, нужен проект)) Диздок пишется за 24 часа, по образцу от 1С или Акеллы, если приспичит. Проверено. Естественно, что при этом уже имеются готовые оцифрованные описания и т.д. В общем, собрать в нужный формат можно достаточно быстро все.
|
|
| |
ggman | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 11:59 | Сообщение # 14 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| бредоватая статья. все слишком поверхностно.
|
|
| |
DreamCraft | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 12:19 | Сообщение # 15 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) И так если выполнить всё по пунктам вы сможете продать свою игру Тогда и я попробую что-нибудь написать...
"Пособие для инди-хомяка".
1. Чтобы продать свою игру - нужно ее оценить. Чтобы ее оценить - нужно знать стоимость своей работы (если вы работаете не один, то оценить и стоимость работы ваших коллег). Это можно сделать, например, посмотрев вакансии и резюме на геймдев сайтах и фраланс сайтах, найти то_что_подходит_по_описанию под вас & use a calculator.
Итак, предположим мы оценили стоимость месяца работы нашей компашки не очень опытных игроделов из 3х человек в 60к рублей в месяц (по 20к рублей на каждого). => теперь ваша цель сделать и продать, например, в течении месяца игру которая принесет 60к рублей.
2. Брейншторм. Ну или, если на местном диалекте - "генерация идей". Изучаете рынки(!), анализируете данные, делаете выводы и выбираете для себя самую оптимальную схему разработку.
Например, вышеописанная компашка из 3х человек решила сделать flash-казуалку. Поскольку, как им показалось, сейчас на этом рынке популярны физические пазлы, они решили делать игру в данном сеттинге.
Hint: Не сцыте клонировать. Вы все равно не клонируете один в один (вам это не позволит ни скилл, ни совесть). Скрестите несколько популярных игр и получите что-то новое, но знакомое и интересное = минимум неплохая стоимость игры.
3. Разработка. Тут каждому свое. Если вы делаете игры в одиночку - это круто :). Вам не нужно писать диздок и кому-то что-то объяснять. Если у вас команда - то отыгрывайте свои роли.
Например, в компашке из 3х человек гейм-дизайнер, помимо документации занимался еще музыкой, художник занимался анимацией, а программист пил. И, чуть меньше чем через месяц у них уже была готова игра.
4. "Продажа". Почему в ковычках? Потому что я не знаю что вы собираетесь делать но, поскольку автор игры хочет именно продавать, то давайте их продавать! Используем и ищем спонсоров (покупателей) для игры.
Наша компашка выставила игру на FGL...
5. Ждем... Если у вас есть контакты потенциальных покупателей - не тяните резину и показывайте им всем свое творение. И, by the way, (почти всегда) цену озвучивать придется в начале вам, так что если вы сделали гомно, то, к сожалению, ваша работа может и не окупиться ;] и лучше не загибать цену.
Нашей же компашке повезло(!). Через неделю на аукционе игра получила несколько ставок, максимальная из которых была 3 000$. Они, естественно, согласились и, помимо того что окупили свою работу еще и заработали на пиво. И, как по мне, для начинающего инди-хомяка это гуд.
__________________________________________
Ну и, главное, - Не нужно начинать с чего-то масштабного. Сделайте простенькую игру за 1-2 недели, продайте ее, присмотритесь к рынку и сделайте выводы. - Попробуйте пофрилансить. Сейчас есть не мало заказов на не большие игрушки для сайтов, за которые платят довольно неплохие деньги (при этом требуя совсем не высокого качества). Так вы наберетесь какого-то опыта (в том числе и опыта работы в команде, если речь идет о команде ;]). - Найдите крутых разработчиков, выклянчите у них контакты и капайте им на мозги своими вопросами большинство инди-камрадов милые и пушистые и если вы будете капать умеренными дозами, то получите хороший профит.
Сообщение отредактировал DreamCraft - Четверг, 08 Декабря 2011, 12:23 |
|
| |
RipDev | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 14:40 | Сообщение # 16 |
гейм-дизайнер
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) 3. Команда: При создании/сборе команды учитывайте насколько сложный проект, кто вам на данный момент нужнее и количество членов команды! Для коммерческого проекта желательно иметь стартовый капитал... но постольку многие желающие продать/создать свою игру не достигли 18 лет или не имееют достаточно денег для одобрения кошельков членов команды, вы тоже должны что-то уметь и помогать команде в разработке игры... и команда работать просто так не будет вы должны пообещать(и выполнить своё обещание) несколько процентов от продаж каждому члену команды... При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников!
Есть ли опыт у кого то? Интересуют художники, как найти, как организоваться?Добавлено (08.12.2011, 14:40) --------------------------------------------- DreamCraft, х.м а игру без графики на ауке продать можно? или только завершенный проект?
Взгляни на сей изукрашенный образ, на тело, полное изъянов, составленное из частей, болезненное, исполненное многих мыслей, в которых нет ни определённости, ни постоянства.
|
|
| | |
БухойБард | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 14:49 | Сообщение # 18 |
участник
Сейчас нет на сайте
| RipDev, DreamCraft, А если игра без графики завершённый продукт? Можно её продать?
DreamCraft, Quote Не сцыте клонировать. ты сейчас научишь людей. Потом будут чужие игры внаглую копировать и кричать "не пойман- не вор"
Не бойтесь экспериментировать! Если ваши идеи отличаются от двух тысяч одинаковых ферм, злых птиц и покемонов, то это вовсе не минус. Это огромный плюс. Пусть сразу за вашей дверью не стоит спонсор с огромным мешком наличности, но это и не важно. Дайте игрокам почувствовать вкус игры. Дарвиния, Мор. Утопия или даже The Path - все они нашли своего игрока, зрителя и критика. К тому же гораздо легче бороться на своём поле, а не с сотней более успешных противников, где как бы ты не старался, а всегда кто нибудь даст понять, что ты вторичен. Для отличия нужна новая идея, а ты выехал на старых.
Если же цель как можно быстрее навариться любой ценой, то ты можешь питаться объедками чужих решений. Ловить те игры, которые популярны прямо сейчас и делать их копию или собирать компот из ферм, бойцовского клуба, крафтинга и лайков :D, не добавляя ничего своего. Таким образом ты немножко отсыпешь сдачу у популярной игры и хватит денег на следующую. А что зовут падальщиком, так деньги не пахнут.
Сообщение отредактировал БухойБард - Четверг, 08 Декабря 2011, 15:04 |
|
| |
pixeye | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 14:54 | Сообщение # 19 |
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте
| Quote (yarickyarick) 3. Команда: При создании/сборе команды учитывайте насколько сложный проект, кто вам на данный момент нужнее и количество членов команды! Для коммерческого проекта желательно иметь стартовый капитал... но постольку многие желающие продать/создать свою игру не достигли 18 лет или не имееют достаточно денег для одобрения кошельков членов команды, вы тоже должны что-то уметь и помогать команде в разработке игры... и команда работать просто так не будет вы должны пообещать(и выполнить своё обещание) несколько процентов от продаж каждому члену команды... При наборе команды и в разговоре с её членами или теми кто могут вступить соблюдайте меры приличия чтоб не потерять сотрудников! А при найме людей постарайтесь избегать фраз: "Привет! Тут я начал делать супер крутую игруху у меня тут классная команда присоеденяйся вообще продадим игру разбогатеем!" "Не хоч не надо!!!" И так далее... Их лучше заменять фразами: "Привет! Я начал разработку своей игры и собираюсь её продавать! Мне очень понравились твои работы! Немог бы ты присоедениться к нам в роли Композитора/Программиста/Художника? Я не обещаю тебе золотые горы, но будь уверен ты получиш 10%(Например) от продаж..." "Почему именно тебя не устраивает проект? Может ты чего-то недопонял? Или я не правильно тебе обьяснил? Ты нам очень нужен!" Когда команда готова приступаем к следуйщему этапу!
Уже после этого пункта можно все остальное не читать. Желающие до 18 лет ходят в школу и учат матчасть.
Достаточно часто издатель выступает и инвестором. В любом случае я очень редко видел случаи когда игра с ходу принималась издателем как она есть. Переработки и условия будут все равно.
Тебе сказать по каким критериям в первую очередь оценивает издатель? Готовая игра - это по большей части показ твоего умения довести дело до конца. Очень не маловажный фактор. Однако в первую очередь оценивать будут тебя и твою команду, оценивать сколько в тебя придется вложить, имеет ли это смысл. Логика проста - хорошая команда стабильно будет делать крепкие игры. (Утрирую). Плохая команда - будет делать убыток. Зачем тратить время и силы на убыток. Так теперь вот скажи - что это за команда асечная "Привет, помоги мне а? А я тебе потом денег с процента отвалю".
Тебя издатель ( давай сразу определимся - издатель это не мифическое животное ООО, которое непогрешимо и свято, а конкретные люди с которыми тебе придется сотрудничать: проект менеджер, продюсер, нередко геймдиз) спросит - что ты за зверь. Откуда ты, с кем работаешь, есть ли у тебя команда. Это все очень важно при формировании бюджетов и сроков. И липы из разряда "ну мы с ним договорились в скайпе, а он такой не хороший не выполнил свои обязательства ), не катят. Вот на это издателю с высокой колокольни.
И чем раньше ты покажешь свою игру издателю, тем правильнее и плодотворнее будет работа. Так как там сидят не дураки и если твоя задумка стоящая, тебе убористым текстом напишут список того что тебе нужно исправить, дописать, переписать. В ответ ты должен все это будешь отразить в диздоке.
Издатель запросит диздок в любом случае. И нужно быть готовым его дописывать.
Quote (yarickyarick) 2. Диздок: Изложите в диздоке всю идею которую вы продумали! И изложите так что бы ваш проект мог заинтересовать других! Это очень важно при создании/сборе команды!!! В диздоке постарайтесь написать все аспекты до мелочей и зделайте это интересно для прочтения, что бы другим людям из вашей команды было интересно его читать и знать с чем им пристоит работать...
Вода водянистая, святая простота. Я тебе тоже прописных истин открою. Диздок пишется для двух целей. Изложить перед командой суть игры и для подписания договора с издателем. Издателю ненужно читать "все аспекты до мелочей". Все аспекты до мелочей расписываются уже в конкретных ТЗ для сотрудников.
Диздок должен отражать и давать понимание о:
-жанр и основные платформы игры -ключевые особенности в рамках жанра игры -общее описание игры живым языком -более подробное описание ключевых особенностей -Механика и функционал в общих чертах -Примерные объемы работ, желательно с перечислением самого необходимого контента.
После этого издатель уточнит некоторые моменты, ведь механика игры может например измениться от того по какой модели распространяется игра. Если это бесплатная игра с микроплатежами, то этому аспекту нужно отдельно посвятить место в диздоке описав на каких фишках планируется зарабатывать и почему люди должны будут ими пользоваться и как все это влияет на механику.
При сборе команды важно твое финансовое состояние и общая адекватность. Если документ составлен серьезно, внятно и хорошо оформлен - нормальный человек будет с тобой работать. А с людьми которые "мастера одного жанра" не стал бы работать вообще, завтра он от тебя уйдет по субъективным причинам " по ощущениям". Тот же программист должен код писать, а не думать интересный с точки зрения геймплея и продаж проект. Об этом думают геймдизайнеры, продюсеры. Личный интерес является большим бонусом, но не решающим фактором в коммерции.
Quote (yarickyarick) 4. Разработка движка (Если вы собираетесь делать кроссплатформерную игру и штамповать игры постоянно...): Для такого типа движка больше всего подходит ЯП C# так как он работает на системе дот нет которую можно легко заменить кроссплатформерной Mono! Так же С# являеться очень гибки и более прочным/надёжным чем C, C++ и J#(Которого уже к сожелению не существует)... Инструментом для разработки на C# являеться очень удобный и надёжный: Visual C# 2010 Express До розработки движка продумайте все его возможности в пределах розумного!
Я вообще к грамматике не придираюсь, так как сам пишу с ошибками, но в твоем случае просто вдвойне комично читать твои советы вкупе с рОзработкой движка и пределах рОзумного. Ненужно рекламировать тут пожалуйста свое субъективное мнение. Ты несешь ахинею про прочность надежность С# над С++ и кроссплатформенность. Ты это вот этим товарищам скажи Клик. Много нового узнаешь.
Меня больше интересует где твои пределы разумного.
Quote (yarickyarick) 6. Выбор покупателя/распрастранителя: При выборе покупателя/распространителя придерживаетесь разумной цены! Поменьше спорьте с покупателем/распространителем и не употребляйте грубостей/нецензурщины!
Давай начнем с того, что цену определяет издатель, а не разработчик. Если ты распространяешь сам можешь мне назвать разницу кроме как физической величины между 0.99$, 1.99$, 6.99$ в каких случаях какая цена уместна(не путать с мифической разумностью)? Или ты просто будешь нести бред о разумности?
ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 08 Декабря 2011, 14:59 |
|
| |
DreamCraft | Дата: Четверг, 08 Декабря 2011, 15:53 | Сообщение # 20 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| БухойБард, Во-первых, я бы посмотрел на игру, в которой хотя бы что-то не будет похоже на другие игры, не говоря уже о том, что весь геймплей будет уникальным. Сделай такую, ок, а потом говори что это действительно круто и прибыльно, а то сейчас этот пост звучит как треп (я конечно понимаю, что смысла в нем не много, но хотя бы примерами нужно пытаться подтверждать свои слова более обоснованными, а то тот же The Path был создан компанией, которая имела как минимум 6 летний опыт в геймдеве... и это официально). => Во-вторых, автор рассчитывал на аудиторию инди-нубов, которые решили продать свою первую игру. Экспериментировать могут позволить себе опытные камрады, с густой бородой и злым взглядом, а не ~18 летние студенты-школьники, которые только-только начали учиться программировать и постигать азы гейм-дизайна...
Не одна игра сейчас не будет уникальной и в чем-то будет похожа на уже существующую игру и не нужно быть гением чтобы это понять (я надеюсь). => "экспериментировать" = брать что-то старое, но вслепую (говоря проще - изобретать велосипед). Клонировать = брать что-то (новое\старое) и видеть что ты берешь (ведь ты знаешь аппетит ЦА на данный момент, а это огромный +), и потом с этим "что-то" работать (дорабатывать, изменять, насиловать). С "экспериментальной" игрой вероятность заработать, да что там, окупить свою работу стремиться к нулю, ибо это риски (!!!!) для паблишеров\спонсоров, а рисковать там никто не будет. Как уже сказал pixeye, там сидят обычные люди, те же "проект менеджер, продюсер, нередко геймдиз", которые не станут рисковать, ибо в противном случае могут, например, лишиться премии ;] Конечно, можно выстрелить такой игрой, но вероятность очень мала... да и в основном такими играми выстреливают, как я выше уже сказал, те у кого борода густая и взгляд суровый (ибо они знают что делать).
Quote (RipDev) х.м а игру без графики на ауке продать можно? или только завершенный проект? Без графики это как, только код?.... ну попробуй ;D (конечно это была шутка, не пробуй) В случае с аукционом - контент обязательно должен быть свой. Если заметят что он сперт откуда-то, то никто из спонсоров просто не будет делать ставки. Хотя, скорее всего, игра с ворованным контентом просто не пройдет апрув и админы будут просить его сменить (иначе просто не добавят в каталог). Если в игре нет графики вообще, то я даже не знаю... попробуй поискать художника на тематических сайтах\форумах. Я думаю найдется не мало желающих сделать ее к уже готовой игре и заработать на печеньки. Если ты игру делал на заказ, то, возможно графику может сделать "их" дизайнер (хотя и не знаю о чем вы там договаривались, может быть заказчику и нужен был только код). Ну и, можешь написать спонсорам на ту же почту и рассказать про свою игру. Сказать что код готов и, возможно, они спонсируют тебя килограммом мармелада для художника... но это маловероятно (хотя, смотря какая игра)).
|
|
| |
|