Среда, 18 Декабря 2024, 07:34

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопросы по 3d's MAX
vergil010Дата: Четверг, 26 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 1
3D master
Сейчас нет на сайте
Привет всем, задавайте все вопросы здесь или присылайте на 3dmax_man@mail.ru
Наиболее интересные и актуальные вопросы будут рассмотрены в видео-уроках.


skype: vergil010
ViPandaДата: Четверг, 10 Сентября 2015, 22:57 | Сообщение # 521
участник
Сейчас нет на сайте
Adel0n, надо в дисплее снять галку vertex ticks

I Remember This Dream
Adel0nДата: Четверг, 10 Сентября 2015, 23:17 | Сообщение # 522
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
ViPanda, немного не то. Стало вот так:


Портфолио | Резюме | Artstation

Сообщение отредактировал Adel0n - Четверг, 10 Сентября 2015, 23:18
ViPandaДата: Пятница, 11 Сентября 2015, 00:07 | Сообщение # 523
участник
Сейчас нет на сайте
Adel0n, хм, не знаю, может это потому что у тебя там включен показ конечного результата? и вертексы показываются только для модификатора эдит поли...

I Remember This Dream
basistДата: Пятница, 11 Сентября 2015, 03:25 | Сообщение # 524
пациент Flight Dream Studio
Сейчас нет на сайте
Adel0n, В Editable Poly выбери вертексы (обязательно) и нажми Unhide All.
Adel0nДата: Пятница, 11 Сентября 2015, 09:10 | Сообщение # 525
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
basist, спасибо, теперь все нормально.

Портфолио | Резюме | Artstation
basistДата: Пятница, 11 Сентября 2015, 09:52 | Сообщение # 526
пациент Flight Dream Studio
Сейчас нет на сайте
Adel0n, Пожалуйста!
БозингарДата: Среда, 04 Ноября 2015, 10:39 | Сообщение # 527
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Товарищи, как здания свои текстурируете? Разбиваете модель на отдельные фрагменты и потом в игре собираете или сразу карту текстур на 8к делаете? Или есть другие варианты?
Unity, к сожалению, многослойные текстуры не поддерживает, к одной модели десяток карт применить не получится.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
URGINSANДата: Среда, 04 Ноября 2015, 12:27 | Сообщение # 528
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Бозингар ()
Unity, к сожалению, многослойные текстуры не поддерживает

Почему не поддерживает? Надо в максе вместо standart материала юзать multi-sub. И можно в одной модели кучу текстур использовать.


Я на драйве
БозингарДата: Среда, 04 Ноября 2015, 22:31 | Сообщение # 529
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата URGINSAN ()
вместо standart материала юзать multi-sub.

Разобрался, благодарю.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
AlkoshaДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 14:13 | Сообщение # 530
участник
Сейчас нет на сайте
Кто-нибудь сталкивался с такой траблой в 2014-ом максе, когда при нажатии quick peel в модификаторе unwrap UVW крашит макс?



Добавлено (18 ноября 2015, 21:39)
---------------------------------------------
может есть какой-то патч?

Добавлено (19 ноября 2015, 14:10)
---------------------------------------------
фуцк!
Попробовал на примере кубика, даже на нём зависает.

Придётся искать другого макса :'(

Добавлено (19 ноября 2015, 14:13)
---------------------------------------------
Параметры машины вроде бы подходят для развёртки 6-ти полигонального (12-ти трианглового) кубика:
CPU: intel core i5-3470, RAM: 8GB, HDD: 500 GB.


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 19 Ноября 2015, 14:15
LiraДата: Пятница, 04 Декабря 2015, 00:16 | Сообщение # 531
почетный гость
Сейчас нет на сайте
у меня вопрос не по 3D max, но я не знаю куда правильнее написать. оправдаю себя тем, что моя модель в формате 3ds
подскажите, кто нибудь сталкивался с такой проблемой? ветки созданы с помощью панелей с прозрачной текстурой. в игре они почему то отображаются очень странно, ближние к камере ветки показывает позади тех, что вдалеке. (на скриншоте самая толстая ветка на самом деле самая ближняя)

просто хотелось бы понять, хотя бы, в чём проблема: в модели, текстуре или движке? модель в 3ds, текстура в png, конструктор megakerma


Сообщение отредактировал Lira - Пятница, 04 Декабря 2015, 00:31
FlowДата: Пятница, 04 Декабря 2015, 02:44 | Сообщение # 532
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
Alkosha, у меня такое-же было на 2012 версии. Обнови, или луше вообще даунгрейдни версию.
Чем новее версия, тем большая жесть! Появляются абсурдные глюки, типа вылетов при наведении на конкретный пункт меню. В 2015 версии render elements вообще конфликтует с планшетом wacom! При отключении планшета в диспетчере задач, всё нормально работает. Судя по офф. форуму, я не один такой. :s


Сообщение отредактировал Flow - Пятница, 04 Декабря 2015, 02:45
CoronaSdkMarmeladeQuickДата: Пятница, 04 Декабря 2015, 12:13 | Сообщение # 533
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Цитата Lira ()
Lira

попробуй найти в материалах движка параметр приоритет (Priority) отвечающий за приоритетность материала. Толстая ветка имеет приоритет такой же как и тонкая либо меньше, поэтому так и рендерится
DenDobriyДата: Пятница, 04 Декабря 2015, 16:25 | Сообщение # 534
уже был
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте, уважаемые.
У меня такой вопрос, подскажите варианты создания такой формы
[/spoiler]

[spoiler]
Нужно чтобы полигонов было поменьше, сетка максимально ровная и полная симметрия.
FunAppleДата: Вторник, 08 Декабря 2015, 10:17 | Сообщение # 535
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Подскажите: есть, например, два или более полигон-объектов с наложенными простыми текстурами. Затем эти объекты линкуются воедино и превращаются в один меш. Как создать развертку по данному мешу и вытащить получившуюся текстуру для развертки к нему?

<глупость> Ищу новичка напарника, напарницу или небольшую команду для освоения игростроительных инструментов (гейм-дизайн, сюжет, моделирование, озвучка и т.д. желательно упор в UE) в районе Зеленограда или Солнечногорска </глупость>
U_N_I_T_6_6Дата: Вторник, 08 Декабря 2015, 16:02 | Сообщение # 536
был не раз
Сейчас нет на сайте
FunApple, развертываешь, а потом запекаешь diffuse
БозингарДата: Понедельник, 14 Декабря 2015, 16:17 | Сообщение # 537
почетный гость
Сейчас нет на сайте
При помощи Unwrap UVW вообще реально многослойные карты сделать, или только Unwrap Map нужен?
Ладно, с первой частью вопроса разобрался при помощи этого урока:многосоставные UV карты .

Второе - можно как-нибудь этот способ объединить с multi/sub-object? Иначе, если разместить текстуры по координатам UV, то при выгрузке в Unity всё равно одна текстура покрывает всю модель. С multi такого не наблюдалось, но испытывал его только с Unwrap Map.


___________________________|
Вижу, что можно. Всем спасибо за внимание.


#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.

Сообщение отредактировал Бозингар - Вторник, 15 Декабря 2015, 10:13
BESS55555Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 23:00 | Сообщение # 538
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток. Опытный пользователь 3d max и всё такое прочее - появилось желание попробовать себя в Блендере, так как все вокруг говорят, что Блендер удобнее, быстрее, возможностей больше и тп. Так ли это? И если да, то как лучше переходить с Макса на Блендер? Мб есть какой-то урок, с помощью которого вы и сами с лёгкостью перешли на него. Ибо бывшие пользователи Макса вечно говорят, что в Блендере действительно удобнее... В общем воут, как можно быстро перейти на другой пакет графики? Дайте совет, ибо совсем неохота тратить много времени на это дело.

sfabrikanДата: Суббота, 16 Апреля 2016, 06:48 | Сообщение # 539
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
BESS55555, я не опытный пользователь. Но я пользовался и 3д-махом и блендер и скажу что блендер удобнее и быстрее, но насчет возможностей больше сказать не могу так как я не пользовался всеми возможностями этих программ.

Я думаю если вы опытный пользователь 3д-макса, то вам наверное достаточно будет урок об горячих клавишах и интерфейсе. Так как в блендере и 3д-максе есть схожие функции, которые по разному включается.


Это я

Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 16 Апреля 2016, 06:52
BESS55555Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 11:43 | Сообщение # 540
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
sfabrikan, Хоткейсы на рядовые параметры даже не стараюсь запомнить, что касается удобства интерфейса в Блендере - я его реально не ощущаю для себя удобным, но тут скорее действует факт "3д Макс головного мозга", ибо 8 лет на Максе сидел. Я пока даже принцип моделинга в Блендере не понял. В Максе всё просто, хочешь лофтом "шить" модели - херачь лофт модификатор и строй каркасы из сплайнов. Хочешь детали прорабатывать подруби модификатор Edit Mesh (или какой больше по вкусу) и вперёд - сиди "трогай" вершины, рёбра и может даже полигоны иногда. Захожу в Блендер - сходу какая-то камера торчит, визуализация проходит прямо в окне перспективы, мьэх. Желание перейти на Блендер ещё заключается в его "цене" - бесплатно. На Максимку тратить овер д***я денег совсем не хочется.



Сообщение отредактировал BESS55555 - Суббота, 16 Апреля 2016, 11:44
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг