Пятница, 25 Июня 2021, 09:29

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Форум игроделов » Записи участника » Alkosha [230]
Результаты поиска
AlkoshaДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 14:13 | Сообщение # 1 | Тема: Вопросы по 3d's MAX
участник
Сейчас нет на сайте
Кто-нибудь сталкивался с такой траблой в 2014-ом максе, когда при нажатии quick peel в модификаторе unwrap UVW крашит макс?



Добавлено (18 ноября 2015, 21:39)
---------------------------------------------
может есть какой-то патч?

Добавлено (19 ноября 2015, 14:10)
---------------------------------------------
фуцк!
Попробовал на примере кубика, даже на нём зависает.

Придётся искать другого макса :'(

Добавлено (19 ноября 2015, 14:13)
---------------------------------------------
Параметры машины вроде бы подходят для развёртки 6-ти полигонального (12-ти трианглового) кубика:
CPU: intel core i5-3470, RAM: 8GB, HDD: 500 GB.


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 19 Ноября 2015, 14:15
AlkoshaДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 09:07 | Сообщение # 2 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Сравнил. Значительной разницы нет.
Из графона разве что добавили фейк-контраст (разница освещённости плоскостей с разным углом поворота, но на производительности этот флаг никак не сказывается), следы от выстрелов на стенах (на полу и потолке нет), наклонные плоскости, многоэтажность, воксели (но всё это есть и в билде Кена сильвермана .), остальные графоновые фитчи взяты с хексена и страйфа.

Надо будет сравнить сколько ФПС в первой халф-лайф на софтовой графике. На глаз вроде шустрее работает (лаги появляются лишь при динамическом свете: включенный фонарик, или взрывы).


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 19 Ноября 2015, 11:00
AlkoshaДата: Четверг, 19 Ноября 2015, 02:31 | Сообщение # 3 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Эх... печалит производительность Здума.
На нём даже Hexen в некоторых моментах падает до 12-ти fps на 225-ти мегагерцовом пентиуме MMX (даже при разрешении 320*240).
А если включить эмуляцию генерал-миди сэмплов fmod, так сожрётся ещё половина кадров.

Добавлено (19 ноября 2015, 02:07)
---------------------------------------------
Дюк-нюкем в 640*480 гораздо шустрее работает.


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 19 Ноября 2015, 02:32
AlkoshaДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 19:30 | Сообщение # 4 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
То что надо.

Теперь бы сделать определённый маршрут, по которому бот будет перемещаться. По дэфолту в думе все боты либо стоят на месте, либо, если встревожены, рандомно носятся туда-сюда.
Хотелось бы сделать патрулирование типа как в Зеро Толерасте на сеге мд роботы патрулируют по определённому маршруту.
Пока WAD-ов с подобным скриптом не встречал, но не сомневаюсь, что такое реализовать возможно.

https://youtu.be/BCx7HKa4-3Y?t=65

Добавлено (17 ноября 2015, 19:30)
---------------------------------------------
Не помню точно, но кажись в игре Strife некоторые NPС ходили не рандомно, а уверенно прямо.

AlkoshaДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 17:10 | Сообщение # 5 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
Код
ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn
{
Height 128
}



Не.
"Дум-плайер" движок вообще не принимает. Только "дум-гай".
Дум-плайера, видимо , нужно сперва объявить как класс.

Цитата FlyOfFly ()
Может так
Или
Код

player.viewheight 128

а не
Код
Player.Viewheight 128



Попробовал - ничего не поменялось.
Но корректнее писать с заглавных букв, так как в примерах именно так показано.

Добавлено (17 ноября 2015, 17:10)
---------------------------------------------
Какой пример нашёл.
Код
ACTOR DoomGuy : PlayerPawn
{
  Player.DisplayName "Marine"
  Player.StartItem "Pistol"
  Player.StartItem "Fist"
  Player.StartItem "clip", 50
  Player.Viewheight 80 // or whatever you want
}


Но какое бы значение в переменную высоты не ставил, ничего не меняется.


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 17 Ноября 2015, 17:19
AlkoshaДата: Вторник, 17 Ноября 2015, 15:16 | Сообщение # 6 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Не делаю, а ПЫТАЮСЬ делать. Но сомневаюсь, что осилю сделать хотя бы на 1% от задуманного. Уж шибко много вопросов по движку, ответы на которые знают лишь пинд... наши западные партнёры.

Идея по "сюжету" есть. По игровому процессу тоже (хочу не только драйвовую шмалялку сделать, а и элементы гоночек и стэлса. Но до этого ещё ооочень далеко).

Вот щас ещё один вопрос назрел по изменению положения камеры по высоте.
Пробовал и в АЦС прописать SetActorProperty(0,APROP_ViewHeight,128.0);
И в декорэйте ACTOR DoomGuy : PlayerPawn
{ Player.Viewheight 128 }

Всё равно дэфолтное значение высоты.

Добавлено (17 ноября 2015, 15:16)
---------------------------------------------
Вот тут предлагают не "дум-гей" а "дум-плеер" указывать.

Код
ACTOR DoomPlayer : PlayerPawn


Но в таком случае зэт-дум при инициализации пишет
Код
Tried to register class 'DoomPlayer' more than once.
Missing displayname for player class 'DoomPlayer'

Execution could not continue.

No player classes defined
AlkoshaДата: Понедельник, 16 Ноября 2015, 18:29 | Сообщение # 7 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Кажется я нашёл способ, благодаря которому можно сохранить оттенки (вот уже несколько дней бился над проблемой того, что пропадают те или иные тона при индексации общей палитры на все текстуры). Цвета, так или иначе, пропадают, но визуально тона сохраняются и умещаются в 256 цветов.
Предварительно в пэинт-дот-нете делаю постеризацию каждой текстуры со степенью 16.
Получается что разные текстуры, сохранённые в разных файлах, будут с одинаковым набором цветов. А следовательно, индексация меж ними конфликтовать не будет. По крайней мере, так вышло на примере файла, где я несколько текстур собрал.

Добавлено (16 ноября 2015, 18:22)
---------------------------------------------
Вопрос с палитрами ещё не решён.
Сохранить оттенки в 256-ти цветах мне с горем пополам удалось. Но извлечь индексацию именно своей палитры пока не получается.
Утилита palettedump не годится. Такое ощущение, что она попросту уменьшает разрешение картинки, и на этом всё.



А вот какая должна быть палитра (скрин с редактора палитры программы IrfanView, но слэйд не понимает экспортируемый формат этой проги.)



Добавлено (16 ноября 2015, 18:29)
---------------------------------------------
Сделал дамп "в лоб" со скрина редактора палитр IrfanView.
Вроде цвета нормализовались.



Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 16 Ноября 2015, 18:40
AlkoshaДата: Воскресенье, 15 Ноября 2015, 10:53 | Сообщение # 8 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Alkosha ()
скажите, может кто в курсе, как сделать так, чтоб скрипт срабатывал тогда, когда игрок оказывается в определённом секторе ?
И как скриптом изменить освещённость определённого сектора ?


Лихко.
Рисуем линию, задаём экшен "Script execute" (80-ый по счёту, вроде). Указываем в атрибутах какой скрипт на исполнение должен срабатывать.

За цвет сектора отвечает:
http://zdoom.org/wiki/Sector_SetColor

Добавлено (14 ноября 2015, 10:53)
---------------------------------------------
Теперь я в поисках дампа палитры Шэдоу Вориор (на ДОС).
Для моих текстур она лучше всего подходит.

Добавлено (15 ноября 2015, 10:53)
---------------------------------------------
Пробовал погонять в склёпанный мною набросок карты на первом пентиуме.
В сцене с вокселями нормально, наклонные плоскости - тоже вполне приличный фрейм рейт. (400*300 : 40-50 fps).
Фреймрейт проседает когда в кадр попадает множество 3д полов. Видимо из-за того, что bsp-алгоритм думовский - двухмерный. И по вертикали невидимые полигончики не отсекает. У меня даже квейк 2 не так сильно лагает (при таком же разрешении)
Вот, на этом участке ступеньки сделаны 3д-полами.



Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 16 Ноября 2015, 18:51
AlkoshaДата: Пятница, 13 Ноября 2015, 19:19 | Сообщение # 9 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата beril ()
Вот хорошое видео демонстрация


Там не то что набор материалов, даже набор текстур совершенно разный. Гляньте хотя бы на плитку на полу, где статуя стоит.
По поводу графина , что в анрыле он "фотореалистичнее" чем в юньке, как-то не убедительно, всё равно.

Добавлено (13 ноября 2015, 19:19)
---------------------------------------------
Цитата Vicka ()
фотореализм в UE запредельный)




Сообщение отредактировал Alkosha - Пятница, 13 Ноября 2015, 19:19
AlkoshaДата: Пятница, 13 Ноября 2015, 11:34 | Сообщение # 10 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Vicka ()
UE4 по графике на порядок выше того что выдает юнька даже если очень старается


Примеры есть, чтоб вот так для наглядности была одна и та же демка на двух движках ? Или это лишь очередное фанбойство, сформировавшееся на субъективном имхо ?
AlkoshaДата: Пятница, 13 Ноября 2015, 10:08 | Сообщение # 11 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата 8Observer8 ()
Я думаю, что если будет одинаковый контент и одинаковые шейдеры на DX11, то невозможно будет отличить на чём сделано приложение на: Unity5, UE4 или CryEngine 3.


Сомневаюсь, что удастся добиться прям аж идентичных шейдеров (материалов, постобработок).
Но прям с уверенностью сказать, на каком движке сделана та или иная игра, не увидев интрового логотипа будет крайне сложно.
Это раньше, когда движки пытались имитировать трёхмерную графику, у каждого был свой специфический графон. Сейчас же возможностей у игровых движков стало больше, что они даже способны имитировать те движки, которые имитировали в своё время трёхмерную графику.

В общем, всё зависит в первую очередь от контента. Можно склепать такую квадратную бадягу, которая внешне будет походить на квейк 2 (кстати, посмотрите любительские карты к нынешнему анрыл турнаменту в качестве примера), но пашет на топовом движке.
AlkoshaДата: Среда, 11 Ноября 2015, 23:05 | Сообщение # 12 | Тема: Unreal Engine 4 vs Unity 5
участник
Сейчас нет на сайте
Эх, жалко что я в 3д-моделинге не силён.
Для подобного рода движков нужно прежде всего подготовить годный контент, а уж потом вникать в то, что круче чего. (ну это в том случае, если нет своей команды, где каждый по отдельности отвечает за своё направление в разработке "игры")
AlkoshaДата: Среда, 11 Ноября 2015, 14:33 | Сообщение # 13 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
С фонтами на статус-баре не могу расчехлиться.
Вывести сообщения своим фонтом могу (через фонт-генератор создал люмп, в слэйде импортровал, и прежде чем вывести текст, в скрипте прописываю SetFont("FONT"); где FONT - название созданного люмпа).
А как же быть со статусбаром?

Добавлено (23 октября 2015, 13:54)
---------------------------------------------
Кажется понял.
Надо создать люмп с названием SBARINFO и в нём уже прописывать нужные атрибуты, в том числе указать шрифты возможно.

Это в теории. Вечером проверю.

Добавлено (24 октября 2015, 11:23)
---------------------------------------------
Со шрифтами статусбара разобрался.

Теперь с 2д скайбоксом расхлёбуюсь.
В оригинальном думе скайбокс F_Sky разрешением 64*64.
Но когда я задаю свой скайбокс - слишком часто тайлится, будто ему нужно разрешение 512*256 или что-то около того.



Добавлено (24 октября 2015, 23:59)
---------------------------------------------
Только щас узнал, что в ACS скриптах прямо как на СИ циклы работают.
Сделал анимашку стены скриптом.

Код
  For(int i=1;i<20;i++)
  {
Delay(30);
ReplaceTextures("STENA4","STENA5");
Delay(30);
ReplaceTextures("STENA5","STENA4");
}


Походу и проверка условий есть. По синтаксису очень смахивает на сишку.
Только непонятен момент с функциями.
То бишь, Script 1 OPEN , чем отличается от Script 1 ENTER ?... Да и вообще, если будет набор скриптов (получается, что функций), какая последовательность выполнения их?

Ещё бы сделать проверку, что выстрел попал в стену, можно было бы сделать повреждение стен.
Но пока не знаю, каким образом сделать эту проверку.

с int'ом ладно, а вот дробного типа переменной похоже, что нет. Ни float ни double не подходят.
Даже в примере с тригонометрией не фигурируют дробные переменные.
http://zdoom.org/wiki/Cos
Сплошные инты.

Добавлено (11 ноября 2015, 09:24)
---------------------------------------------
Очень долго парился палитрами. Дело в том, что какую бы текстуру я не загружал, она автоматом конвертится в серые или коричневые тона (думовская индексация цветов).

Нашёл тулзу генерации *.act палитр из имеющихся текстур.
Текстуры по цвету становятся уже ближе к исходному варианту.

Но так как затенение в глубину, по-секторное тонирование и прочие цвето-фильтры реализованы тоже операциями с индексами палитр, то возникает следующий артефакт



То есть если разглядывать текстуру в упор, или если в секторе освещённость 255, то текстура более-менее нормальная.



Но чуть какое тонирование, сразу кислота.



Градацию оттенков при тонировании задаёт маркер COLORMAP.
Долго гуглил утилиту, для её генерации, находил лишь исходник древней проги, которую нужно компилировать ДОСовскими си-компиляторами.

Но оказывается в самой последней версии SLADE (на стадии бэты) есть опция генерации колормапы.
Воть.

Как было с думовской пол-литрой.


И как стало (правда некоторые оттенки пропали, видимо при генерации файла *act. Хотя когда я создавал общую индексацию на все-все-все текстуры, эти оттенки умещались в 8 бит. В общем, кривовато пока act-палитра генерится).

Добавлено (11 ноября 2015, 14:33)
---------------------------------------------
Подскажите, может кто в курсе, как сделать так, чтоб скрипт срабатывал тогда, когда игрок оказывается в определённом секторе ?
И как скриптом изменить освещённость определённого сектора ?

Сообщение отредактировал Alkosha - Среда, 11 Ноября 2015, 09:28
AlkoshaДата: Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:54 | Сообщение # 14 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Временная кастомизация статус-бара.
Его желательно бы кардинально изменить вплоть до положения и надписей



Пока не соображу, куда эти команды прописывать.
http://zdoom.org/wiki/Category:SBARINFO_commands

Добавлено (21 октября 2015, 00:10)
---------------------------------------------


Добавлено (21 октября 2015, 22:58)
---------------------------------------------
Пытаюсь моделить оружие.



Добавлено (29 октября 2015, 08:45)
---------------------------------------------






Добавлено (01 ноября 2015, 00:11)
---------------------------------------------


Добавлено (01 ноября 2015, 22:07)
---------------------------------------------
Собственно, тот самый аннигилятор (вирус, не более полуметра в длину, но способный подчинить себе космические станции на всей околоземной орбите)



Добавлено (01 ноября 2015, 22:54)
---------------------------------------------
Потом буду его дорисовывать, типa по ходу игры он будет менее "био", и более механическим. Обретать облик робота.
Порой пытаться склонить глав. героиню на свою сторону посредством диалогов (общаясь через терминалы и громкоговорители)...

...С сюжетом пока не шибко оригинально.
Типо далёкое будущее. На космическую станцию, которая находится на орбите неведомой планеты проник вирус, который берёт под контроль компьютерные интерфейсы, и распространяет биомассу, тем самым создавая различных био-робытов, и постепенно расползаясь по стенам. То есть сделаю плавный переход от скай-фай окружения до гигеровской стилистики.
Ну а главный перс кибер-баба.
Почему именно баба? Да потому что играть за бородатых брутальных мужыков (с кубинской сигарой в зубах) в мясных шутанах уже надоело.

Но для начала надо узнать, как cделать так, чтоб срабатывал скрипт, когда персонаж оказывается в том или ином секторе.
А то излагать сюжет в виде ReadMe.txt, находящегося в каталоге с игрой, как-то в духе id software.


Сообщение отредактировал Alkosha - Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:55
AlkoshaДата: Суббота, 24 Октября 2015, 20:30 | Сообщение # 15 | Тема: Работы в 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Расскажите каким образом вы текстурируете , какие тулзы наиболее удобны для новичка?

Добавлено (24 октября 2015, 20:30)
---------------------------------------------
Я имею ввиду текстурирование сложных объектов, персонажей там всяких, запекание карт нормалей.

AlkoshaДата: Воскресенье, 18 Октября 2015, 16:39 | Сообщение # 16 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Типа пасхалку хотел сделать, но из-за ограниченной пол-литры думовского движка логотипа не видно.



Добавлено (18 октября 2015, 16:39)
---------------------------------------------
С наклонными плоскостями пока сложновато.
Ещё и текстуры растягиваются на наклонных поверхностях.

AlkoshaДата: Суббота, 17 Октября 2015, 21:05 | Сообщение # 17 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Вроде противоречит?


То просто старая демка движка.

На уровне ядра SDL прежде чем вывести хотя бы один пиксель на экране, процессору нужно колошматить кучу инструкций для доступа к видеопамяти, а не просто поменять пару байт экранной области.

Добавлено (17 октября 2015, 21:05)
---------------------------------------------
Дело не в кривости движка (хотя и его можно изрядно оптимизировать).
Даже если просто сплошняком заполнить массив пикселей на экране любым цветом в двух циклах (по X Y), то это тоже будет очень медленно. Пентиум с областью 640*480 справляется в 4-5 кадров в секунду (обычное заполнение пикселей любым цветом)

SDL-порт вульфа3д примерно с таким фреймрейтом на нём идёт.
Тогда как обычному ДОС-овскому вульфу и 386-го проца хватает для гладкой картинки, а пентиум так и вовсе рвёт его в клочья.


Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 17 Октября 2015, 21:07
AlkoshaДата: Суббота, 17 Октября 2015, 19:10 | Сообщение # 18 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Вообще то их там два, один из них очень даже приличный...


А, ну да. Бёрнинг-софтвэйр... И очень даже требовательный к железу.
Пробовал запустить на интел-кор ай 5-ом в 3.2 Гигагерца экземпл Quake3Map - FPS скачет то 30 то 55.
Даже если бы DLL стартанула на 98-ой винде первопентиума, он бы один кадр в 10 секунд отрисовывал в лучшем случае.
Софтовый рендерер в иррке так, для галочки.

Цитата linux ()
А мне наоборот показалось, и я взялся потихоньку свой делать - не люблю клгда мне контроль ограничивают ))


Чтоб допилить этот движок (библиотеку) до уровня зэт-дума, нужно не одну сотню тыщ строчек кода дописать.
На ирлихте из доведённых до ума проектов очень мало. Стратежка с корабликами, да тетрисы всякие.
Дилемма в том, что для создания именно игры, а не техно-дэмки помимо программиста, нужен ещё и художник\моделер. На этом движке (библиотеке) шаманят в основном программисты, и делают всякие демки с той низкополигональной md2-моделью гнома. В визуальном плане всё очень печально, не смотря на кучу шейдеров, которые пытаются прикрутить эти самые программисты (напоминает ситуацию с клонами quake III arena на линуксах: шейдеров дофига, но всё равно графика кривая).

Цитата linux ()
Тогда встречный вопрос, а ZDOOM будет работать на современных ОС, без эмулятора?

Да. Последняя версия порта датирована 2013-ым годом. И сам движок кроссплатформенный. При желании можно даже на андроиде настроить через doom touch.

Цитата OpenGOO ()
Неужели это еще актуально?)

Для меня - да.
А иначе, какую тогда ОС для игыр ставить на старенькую машину без ТРИ ДЭ ускорителя ?
Хоть на Pentium MMX вполне адекватно работает и двухтыщька, но 98-ка кошернее.
AlkoshaДата: Суббота, 17 Октября 2015, 00:29 | Сообщение # 19 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Возьми к примеру Irrlicht, тоже по сути ретро движок (хотя поновее и возможности побогаче), тоже кстати запускается на компах, где нет 3D (у него же в комплекте пара софтовых рендеров)


Уже было.
Причину, по которой я отказался от него уже указывал.
http://gcup.ru/forum/69-45974-1

Слишком низкоуровневый, чтобы вообще зваться движком. Скорее - библиотека. Да и форум по нему держится благодаря 3-ём 4-ём участникам, и те уже скептически настроены на дальнейшее его существование.

Добавлено (17 октября 2015, 00:29)
---------------------------------------------

Цитата linux ()
тоже кстати запускается на компах, где нет 3D (у него же в комплекте пара софтовых рендеров)


Софтовый рендерер в нём ооочень кривой. Вы этот рендерер видели вообще?
Нет какого-либо тонирования, поддержки прозрачности (даже однобитной), коррекция перспективы (афинное преобразование) напрочь отсутствует (даже на первых плойках и то так сильно не карёжатся текстуры), отсечение трианглов не менее кривое, шаманство с near\far камеры не помогает, отсекает треугольники даже попадающие в поле зрения. Z-буфер с огромной погрешностью.
Вообще не понимаю смысл от этого софтового рендерера.
Да и к тому же на старых компах под win9x движок работать не будет, так как заточен под ядро NT.
AlkoshaДата: Пятница, 16 Октября 2015, 19:44 | Сообщение # 20 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата TLT ()
Сделай также швами 2 локации.


не понел... sad

Это как?

Добавлено (16 октября 2015, 19:44)
---------------------------------------------
Между прочим, тут такая непонятная штука происходит:
В редакторе одно, в движке совсем другое.





Причём SLADE тоже выделывался.
Названия у текстур PLASTINA1 и PLASTINA2
А PLASTINA2 отображалась там, как PLASTINA1.
Пришлось переименовать текстуру просто- PLAST

И ещё один момент
Просвет между тайлами (хотя тайлы 128*128 пикселей.):
Форум игроделов » Записи участника » Alkosha [230]
  • Страница 1 из 12
  • 1
  • 2
  • 3
  • 11
  • 12
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2021 Рейтинг