Среда, 04 Декабря 2024, 12:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Результаты поиска
AlkoshaДата: Пятница, 16 Октября 2015, 13:16 | Сообщение # 21 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата FlyOfFly ()
потому что многие начинающие пользователи и так делают одно этажные уровни


Соль в том, что мне как раз многоэтажный уровень нужен (в стиле Zero Tolerance на мегадрайве. Только там уровни всё равно были двухмерными, а подгружались динамически).
На Zdoom могу сделать несколько плоскостей по вертикали, но сделать именно лабиринты будет крайне сложно, учитывая по-секторную специфику.

Ещё есть вариант сделать телепотацию из сектора в сектор. Надо убрать анимашку телепортации, озвучивание, и сохранить скорость вектора движения игрока.

Так же кто-то за бугром делал порталы в Zdoom (как в дюке-нюкеме ТРИ ДЭ). То ли скриптами, то ли модифицировали сорсы движка, я так и не понял.


Сообщение отредактировал Alkosha - Пятница, 16 Октября 2015, 13:41
AlkoshaДата: Пятница, 16 Октября 2015, 11:56 | Сообщение # 22 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата linux ()
Зачем вообще использовать именно этот двиг?


А почему бы и нет?

Вы не подумайте, я не предпочитаю кичиться "олдскулом" в духе шкальников >2000-ого года рождения

Дело всё в том, что для серьёзных двигателей типа UE нужно рисовать качественные текстуры и не менее качественные модели лепить (в противном случае получим результирующую картинку уровня перво-дума, если не хуже... так зачем "платить" больше? ).

К тому же я адепт минимализма. И приятно, когда программа не особо требовательна к железу. Zdoom пашет даже на первом пентиуме без 3д-ускорителя.
AlkoshaДата: Вторник, 13 Октября 2015, 22:32 | Сообщение # 23 | Тема: Annihilator 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Название : Annihilator 3D
Платформа : PC.
Вид : ТРИ ДЭ
Движок : ZDooM
Жанр : first person shooter (планируется добавить элементы Racing'a, если осилю скриптинг движка).

На счёт игры уйма концепций сменилась. Но основная идея оставалась неизменной - максимум техно-фашизма, как это я попытался изобразить в "Агрессоре".

Изначально планировал сделать игру про вертолётик с лапами, с видом из кабины, в жанре рэил-шутер.
Трейлер
А тут можно скачать -> техно-демку движка (движок самодельный, на SDL. Всё на экране выводится попиксельно, а SDL очень медленно выводит пиксели, поэтому рекомендуется для запуска процессор с тактовой частотой не меньше 2 Гигагерц. Хотя и на полторушке вполне сносно работает.)

Потом решил сделать с мега-лоупольными мехами (а-ля, первые части mechwarrior) на движке irrlicht даже шейдеры в стиле дос-тридэшек нашёл.
Набросок одного из ботов во вьюпорте ТРИ ДЭ-макса:

Ещё лоу-польный набросок:


Затем решено было сделать в качестве гг кибернетическую тёлочку.
Концепты:




ТРИ ДЭ модель тёлочки:


Переключился на изометрию (насмотрелся Syndicate Wars).
Движок по-прежнему иррлихт.



Но потом меня торкнуло, мол, в изометрии будет не "атмосферно".
"Вид из глаз" обеспечивает большее погружение.


Мой взор сфокусировался на ZDooM.


Выбор движка ZDoom обусловлен тем, что я адепт минимализма, а сей движок как раз пашет на 225-ти мегагерцовом пентиуме без ТРИ ДЭ-ускорителя. Правда играбельно лишь в 400*300. В 640*480 уже заметно проседающий фпс.

...Ну и помимо того, я бы не осилил реализовать на низком уровне движка (точнее даже библиотеки) irrlicht такие вещи, как поиск пути, расчёт векторов выстрела, коллизию со стенами и тд.

Единственное что печалит - скудновато с видео-уроками по модификации дума. На русском языке тем паче. Много есть вопросов, на которые сложно (по крайней мере для меня) выковырять ответы.

Долго не мог определиться с техникой рисования текстур.
Сначала пробовал брашами в фотошопе помазюкать - криво получается.
Потом ещё с векторами и градиентами попробовал - тоже муть.
Ещё есть вариант скульптить в ZBrush, но там я нубец.
Потому на данный момент рисую изначально пиксель-артом в пэинте. Затем делаю размытие, после чего навожу яркость\контрастность... как-то так.



Монстриков придётся моделить уже в ТРИ ДЭ-редакторе, однозначно.
На данный момент есть лишь концептики.


Стилистика, как вы уже наверняка заметили, гигеро-подобная.
Хитросплетения биомассы, компьютерных интерфейсов и механизмов - вот что я жажду изобразить.
Игр в кибер-панковом сеттинге с гигеровской стилистикой очень мало (основная часть преимущественно по скай-фаю).
С ходу припомню только obliterator (спектрумовский), r-type, turrican, contra hard corps.... В общем-то всё.
Кстати, в контре удачно скомпоновали скай-фай с гигеровскими деталями.

Что касается сюжета, тут всё ещё мутновато. Надо бы что-то взять за основу (литературу \ кинцо)
Из литературы по такому стилю знаю только "Берсеркера" Фреда Саберхагена. Но нашествие машин-убийц там представлено банально. Надо бы чё-нить более захватывающее.


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 13 Октября 2015, 22:42
AlkoshaДата: Суббота, 10 Октября 2015, 23:37 | Сообщение # 24 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру?
участник
Сейчас нет на сайте
Сделал следующим образом.
Чуток пиксель-артил в паинте.



Затем сделал размытие по Гауссу для интерполяции, и навёл яркость\контрастность.



Только из-за этих шаманств палитра не стыкуется теперь и видны швы

AlkoshaДата: Суббота, 10 Октября 2015, 10:48 | Сообщение # 25 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
AlkoshaДата: Четверг, 08 Октября 2015, 17:45 | Сообщение # 26 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру?
участник
Сейчас нет на сайте
Да, как вариант.... Но у меня концепция игры по фантастике. Сложно будет найти что-то похожее на хитросплетения биомассы и механизмов.

Вот как в том же дюке нюкеме ТРИ ДЭ. Частично проглядываются фото-текстуры, но частично каким-то образом нарисованы.
AlkoshaДата: Четверг, 08 Октября 2015, 16:52 | Сообщение # 27 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру?
участник
Сейчас нет на сайте
Надо бы нарисовать текстуры 128*128 частично в гигеровском, частично в скай-фай стиле. Но не знаю каким образом.
Пробовал помазюкать брашами в фотошопе - муть какая-то кривая и мыльная получается.
Делать пререндер в 3д максе - довольно долгое, трудоёмкое занятие.

Поделитесь опытом, как нарисовать качественную текстурку.
AlkoshaДата: Воскресенье, 27 Сентября 2015, 14:42 | Сообщение # 28 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Hobo_Gus ()
По zdoom насколько мне известно есть форум, так вот туда тебе и надо.


не силён в инглише.

А русскоязычного комьюнити не нашёл. Разве что iddqd.ru , но там мало чем помогут, да и забанили меня там сразу через несколько часов после регистрации, хотя ни единого сообщения нигде не оставлял. Мож ник подозрительный им показался.

Добавлено (22 сентября 2015, 21:21)
---------------------------------------------
Ухххх... с текстурами и спрайтами вообще не ясно, что к чему.

Добавлено (27 сентября 2015, 14:42)
---------------------------------------------
Свои текстуры осилил добавлять.
Только теперь не знаю, как быть с тайлингом, как растянуть текстуру на всю грань сектора.

AlkoshaДата: Вторник, 22 Сентября 2015, 09:06 | Сообщение # 29 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ?
участник
Сейчас нет на сайте
бОльшая часть туторов по думовским движкам касается лишь созданию очередного мода игры ДУМ.

Меня же интересует более углублённая модификация.

С карто-строением в GZDoomBuilder малость разобрался. Могу уже сделать многоэтажный уровень. Возможно многих нюансов ещё не знаю
Например, с 2д-скайбоксом непонятно. Это же получается своего рода шейдер плоскости (F_SKY). Но применим он только к потолку. К стене применить его нельзя (для отображения панорамы, находясь на крыше здания, или же для вида из окна внутри здания).
В принципе, это не так важно. Можно сделать и 3д-скайбокс в виде огромного сектора вокруг всей карты.

Для изменения шрифтов в меню есть утилита... Но как изменить само меню, в смысле пункты меню (настройки) чтобы не были думовскими (в моём случае Zdoom-овскими) ? Возможно ли это изменить ACS-скриптами или нужно перекомпилировать исходники?
Тот же вопрос касается и игрового интерфейса.

Так же с ресурсами ещё не пробовал работать.
Пошарился чуток в SLADE. Пока мутновато всё.
Насколько я понимаю, оригинальные WAD'ы обязательно должны присутствовать. А уже в нём заменяются спрайты противников, звуки, текстуры на свои.
А так, чтоб создать свой WAD с нуля, и запихивать постепенно в него текстурки, спрайты, звуки - нельзя?

Для начала хотелось бы своего родa hello world сделать. Есть 3д-максовая модель. Отрендерить её с 8-ми сторон, и закинуть в WAD как статический объект.

То есть спрайт не будет ни как реагировать на игрока, только когда ходишь вокруг него, меняется угол обзора пререндеренного спрайта.
AlkoshaДата: Воскресенье, 20 Сентября 2015, 22:45 | Сообщение # 30 | Тема: ТРИ ДЭ полы в ZDoom
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Prephonat ()
вообще он более заточен под GZDoom.


ну а карта с 3д -полами, слепленная в нём , будет пахать в Зет-думе?

Добавлено (20 сентября 2015, 20:39)
---------------------------------------------
Да и в том уроке обзор doombuilder'a , а не gzdoombilder'a.

Добавлено (20 сентября 2015, 22:45)
---------------------------------------------

Цитата Alkosha ()
ну а карта с 3д -полами, слепленная в нём , будет пахать в Зет-думе?


всё-таки будет.

С нуля я ещё не пробовал делать в gzdoom'e, но немного отредактированный экземпл с 3д полами работает.
AlkoshaДата: Воскресенье, 20 Сентября 2015, 19:53 | Сообщение # 31 | Тема: ТРИ ДЭ полы в ZDoom
участник
Сейчас нет на сайте
Здравствуйте!

Согласно этому уроку поставил последнюю версию дум билдера (2.1.2.1553.)
Но там нет экшона 3d floor.

C того же урока скачал экземпл.
В движке он отображается корректно (в качестве iWAD'a используется DOOM2.WAD).


Но в редакторе такая сотона.


Это с пресетом ZDoom in doom format.
Метод оптимизации - ZDBSP


Что более странно - в режиме ZDoom in Hexen format открывается не так криво.
Но ни наклонных поверхностей, ни этажей, по-прежнему нет на сцене.


Попробовал ещё несколько релизов Дум-билдера 2 - тоже самое.

Что я делаю не так?
AlkoshaДата: Четверг, 03 Сентября 2015, 18:44 | Сообщение # 32 | Тема: ID Tech 1
участник
Сейчас нет на сайте
почему с уроками по ид-тэку на руссском языке так скудно? вон, по дум-билдеру совсем недавно начал лепить уроки один тип, и то немного кривовато.

Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 03 Сентября 2015, 18:46
AlkoshaДата: Среда, 02 Сентября 2015, 16:34 | Сообщение # 33 | Тема: Переопределение метода onPaint для устранения мерцания panel
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата YellowAfterlife ()
Оно protected - нужно сделать некий DbPanel : Panel, в конструкторе которого свойство будет устанавливаться. Добавляется на форму путем добавления в список Controls (это не очень сложно найти)
Код


Ща попробовал унаследовать панель с дабл-буфером.
Всё равно мерцает. Но теперь раза в два шустрее.

Для редактора уровней конечно не критично. Но это мерцание напрягает малость.

Добавлено (02 сентября 2015, 16:34)
---------------------------------------------
Когда много объектов на экране, жёстковато всё равно выглядит при обновлении.

AlkoshaДата: Понедельник, 31 Августа 2015, 09:06 | Сообщение # 34 | Тема: Псевдо-ретро псевдо-ТРИ-ДЭ псевдо-шутер.
участник
Сейчас нет на сайте
doom builder и slade достаточно ли будет для полной модификации (полностью изменить шрифты, меню, спрайты, текстуры, звуки, всякие декорации) без вмешательства в исходный код ?
Чтоб не видно было, что это просто очередной мод дума .

И желательна совместимость с Zdoom.

Просто серьёзные переделки дума видел лишь в совместимости как минимум с GZdoom (cheogsh2 (квейко-подобные арки с наклонными поверхностями в виде отдельного меша, хранящегося в pk3 ),donkey kong (правда менюшка там всё равно думовская )).


Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 31 Августа 2015, 10:37
AlkoshaДата: Воскресенье, 30 Августа 2015, 15:08 | Сообщение # 35 | Тема: Псевдо-ретро псевдо-ТРИ-ДЭ псевдо-шутер.
участник
Сейчас нет на сайте
Давно мечтаю забадяжить псевдо-ТРИДЭ-шутан в стиле Zero Tolerance

То есть, что нужно:
анимированные текстуры,
стены с углом поворота в 45', наклонные поверхности (в ZT, конечно, поверхностей вовсе не было, как таковых, просто имитация посредством искарёженных текстур стен в переходах между "этажами")
Многоэтажность (которая в ZT тоже имитировалась, при переходе между этажами подгружались 2д-уровни.)

Сперва начал на irrlicht'e (демка)

Даже редактор начал ваять.


Но задумался об оптимизации (в той демке ноды (каждая ячейка) этой как отдельный объект, нужно было их сгруппировать в единый мэш, что я и сделал. В итоге - хз как теперь сделать анимированные текстуры на стенах). Так же я до сих пор не разобрался с коллизией (можно конечно проверять столкновения с 2д массивом уровня из файла, но как быть со стенами в 45 градусов или наклонными плоскостями?).
Ещё один момент - ИИ. Надо поиск пути реализовать, расчёт вектора выстрела по игроку и обратно, для меня это всё сложно.

Поэтому я решил глянуть на что-нибудь высокоуровневое, готовенькое.

Дюковский Build engine бы подошёл, но он менее попсовый перво-думовского id tech'a, поэтому туторов на порядок меньше по картостроению.

Вот теперь пытаюсь освоить doom builder.
Ладно, наклонные плоскости сделаю ступеньками, так уж и быть.
Что на счёт многоэтажности, интересно, можно ли сделать телепорт из сектора в сектор (из псевдо-этажа в псевдо-этаж) без той анимации телепортации , дабы игрок не замечал, что его телепортнули ?

Добавлено (30 августа 2015, 15:08)
---------------------------------------------

AlkoshaДата: Суббота, 29 Августа 2015, 23:47 | Сообщение # 36 | Тема: Переопределение метода onPaint для устранения мерцания panel
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата YellowAfterlife ()
Для начала стоит попробовать поставить панели свойство DoubleBuffered [1]


У панели этого свойства нет, вроде бы.

Цитата YellowAfterlife ()
Если нет, в OnPaint нужно рисовать с передаваемый с свойстве PaintEventArgs' Graphics [2]. На приведенной странице есть пример.


Ни панятна.

Как мне расположить пользовательский контрол (в данном случае MyDrawPanel ) на форме ?
AlkoshaДата: Суббота, 29 Августа 2015, 12:13 | Сообщение # 37 | Тема: Переопределение метода onPaint для устранения мерцания panel
участник
Сейчас нет на сайте
Поясните, пожалуйста, поэтапно алгоритм действий.

В данный момент у меня в Form1.cs при маус-муве вызывается метод рисования:
Код

       public void redraw()  
         {

             using (Graphics g = this.panel1.CreateGraphics())
             {

             

                 Pen pen = new Pen(Color.Blue, 1);
                 Brush brush = new SolidBrush(Color.Violet);
                 g.Clear(Color.White);
                 for (int i = 0; i < mapheight; i++)
                 {
                     for (int j = 0; j < mapwidth; j++)
                     {
                         if (collis[i, j] != 0) g.FillRectangle(brush, i * 32, j * 32, 32, 32);
                         else
                             if (grid == true) g.DrawRectangle(pen, i * 32, j * 32, 32, 32);
                     }
                 }

                 if (imgbuff != null)
                 {
                     for (int i = 0; i < numtile; i++)  
                     {
                         g.DrawImage(naborpic [idxtile[i]], new Point(coordtileX[i]-(int)cumX, coordtileY[i]-(int)cumY));
                     }
                      
                         g.DrawImage(imgbuff, new Point(mX * 32, mY * 32), 0.5f);

                     pen = new Pen(Color.Red, 1);
                     int h = imgbuff.Size.Height;
                     int w = imgbuff.Size.Width;
                     g.DrawRectangle(pen, mX * 32, mY * 32, w, h);
                 }
                 pen.Dispose();
             }
         }


Жутко мерцает.

Порекомендовали переопределить метод onPaint.
Но я чего-то совсем не понимаю как это сделать.
Вот правой кнопкой мыши по проекту "добавить класс".
Содержимое которого.
Код

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Imaging;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace WindowsFormsApplication1
{
     public class MyDrawPanel : UserControl
     {
         public MyDrawPanel()
         {
             SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer | ControlStyles.ResizeRedraw | ControlStyles.UserPaint, true);
         }

         protected override void OnPaint(PaintEventArgs e)
         {
            
         }

         private void InitializeComponent()
         {
             this.SuspendLayout();
             //  
             // MyDrawPanel
             //  
             this.Name = "MyDrawPanel";
             this.Size = new System.Drawing.Size(800, 600);
             this.ResumeLayout(false);

         }
     }
}


А чего делать дальше ?
AlkoshaДата: Пятница, 28 Августа 2015, 19:56 | Сообщение # 38 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата IvanKorobko ()
что не так не могу понять?


нужна интерполяция, НО с сохранением палитры, то есть без новых цветов.
AlkoshaДата: Пятница, 28 Августа 2015, 10:00 | Сообщение # 39 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата SkorpyX ()
Изображение -> Изменить размер -> Фильтрация -> С учётом соседних пикселей


Не то.

Вы не так поняли фразу
Цитата Alkosha ()
следовательно и разрешение пикселей должно увеличиться


Цитата Tymonr ()
Такие вещи надо делать движком

В движке будет масштабироваться вся сцена (типа, приближение-удаление камеры), а спрайт относительно спрайта масштабировать не собираюсь.

Добавлено (28 августа 2015, 09:53)
---------------------------------------------
Цитата IvanKorobko ()
All Frames -> Resample -> Smooth Off


То же самое, что и

Цитата SkorpyX ()
Изображение -> Изменить размер -> Фильтрация -> С учётом соседних пикселей


Добавлено (28 августа 2015, 09:54)
---------------------------------------------
Нужно что-то типа hq2x только без антиалиазинга.
Правда с контурами напряжно будет.

Добавлено (28 августа 2015, 09:56)
---------------------------------------------
Вот ещё ребята хвалятся своим алгоритмом, преобразующим в вектор.
Но самой проги не нашёл. (хотя когда-то давно устанавливал триал нечто подобного)
http://research.microsoft.com/en-us....on.html

Добавлено (28 августа 2015, 10:00)
---------------------------------------------
Фильтр EPX вроде бы тоже ничё так.

Сообщение отредактировал Alkosha - Пятница, 28 Августа 2015, 09:55
AlkoshaДата: Четверг, 27 Августа 2015, 19:53 | Сообщение # 40 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта
участник
Сейчас нет на сайте
Какой тулзой можно увеличить размер пиксель-артовых спрайтов (следовательно и разрешение пикселей должно увеличиться), чтоб сохранился пиксель-арт и безо всяких антиалиазингов?

Пробовал утилиту hqScaler, в ней антиалиаз есть, к сожалению.
Масштабирование по алгоритму hq2x:


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 27 Августа 2015, 19:53
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг