Результаты поиска
| |
Alkosha | Дата: Пятница, 16 Октября 2015, 13:16 | Сообщение # 21 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата FlyOfFly ( ) потому что многие начинающие пользователи и так делают одно этажные уровни
Соль в том, что мне как раз многоэтажный уровень нужен (в стиле Zero Tolerance на мегадрайве. Только там уровни всё равно были двухмерными, а подгружались динамически). На Zdoom могу сделать несколько плоскостей по вертикали, но сделать именно лабиринты будет крайне сложно, учитывая по-секторную специфику.
Ещё есть вариант сделать телепотацию из сектора в сектор. Надо убрать анимашку телепортации, озвучивание, и сохранить скорость вектора движения игрока.
Так же кто-то за бугром делал порталы в Zdoom (как в дюке-нюкеме ТРИ ДЭ). То ли скриптами, то ли модифицировали сорсы движка, я так и не понял.
Сообщение отредактировал Alkosha - Пятница, 16 Октября 2015, 13:41 |
|
| |
Alkosha | Дата: Пятница, 16 Октября 2015, 11:56 | Сообщение # 22 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата linux ( ) Зачем вообще использовать именно этот двиг?
А почему бы и нет?
Вы не подумайте, я не предпочитаю кичиться "олдскулом" в духе шкальников >2000-ого года рождения
Дело всё в том, что для серьёзных двигателей типа UE нужно рисовать качественные текстуры и не менее качественные модели лепить (в противном случае получим результирующую картинку уровня перво-дума, если не хуже... так зачем "платить" больше? ).
К тому же я адепт минимализма. И приятно, когда программа не особо требовательна к железу. Zdoom пашет даже на первом пентиуме без 3д-ускорителя.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 13 Октября 2015, 22:32 | Сообщение # 23 | Тема: Annihilator 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| Название : Annihilator 3D Платформа : PC. Вид : ТРИ ДЭ Движок : ZDooM Жанр : first person shooter (планируется добавить элементы Racing'a, если осилю скриптинг движка).
На счёт игры уйма концепций сменилась. Но основная идея оставалась неизменной - максимум техно-фашизма, как это я попытался изобразить в "Агрессоре".
Изначально планировал сделать игру про вертолётик с лапами, с видом из кабины, в жанре рэил-шутер. Трейлер А тут можно скачать -> техно-демку движка (движок самодельный, на SDL. Всё на экране выводится попиксельно, а SDL очень медленно выводит пиксели, поэтому рекомендуется для запуска процессор с тактовой частотой не меньше 2 Гигагерц. Хотя и на полторушке вполне сносно работает.)
Потом решил сделать с мега-лоупольными мехами (а-ля, первые части mechwarrior) на движке irrlicht даже шейдеры в стиле дос-тридэшек нашёл. Набросок одного из ботов во вьюпорте ТРИ ДЭ-макса:
Ещё лоу-польный набросок:
Затем решено было сделать в качестве гг кибернетическую тёлочку. Концепты:
ТРИ ДЭ модель тёлочки:
Переключился на изометрию (насмотрелся Syndicate Wars). Движок по-прежнему иррлихт.
Но потом меня торкнуло, мол, в изометрии будет не "атмосферно". "Вид из глаз" обеспечивает большее погружение.
Мой взор сфокусировался на ZDooM.
Выбор движка ZDoom обусловлен тем, что я адепт минимализма, а сей движок как раз пашет на 225-ти мегагерцовом пентиуме без ТРИ ДЭ-ускорителя. Правда играбельно лишь в 400*300. В 640*480 уже заметно проседающий фпс.
...Ну и помимо того, я бы не осилил реализовать на низком уровне движка (точнее даже библиотеки) irrlicht такие вещи, как поиск пути, расчёт векторов выстрела, коллизию со стенами и тд.
Единственное что печалит - скудновато с видео-уроками по модификации дума. На русском языке тем паче. Много есть вопросов, на которые сложно (по крайней мере для меня) выковырять ответы.
Долго не мог определиться с техникой рисования текстур. Сначала пробовал брашами в фотошопе помазюкать - криво получается. Потом ещё с векторами и градиентами попробовал - тоже муть. Ещё есть вариант скульптить в ZBrush, но там я нубец. Потому на данный момент рисую изначально пиксель-артом в пэинте. Затем делаю размытие, после чего навожу яркость\контрастность... как-то так.
Монстриков придётся моделить уже в ТРИ ДЭ-редакторе, однозначно. На данный момент есть лишь концептики.
Стилистика, как вы уже наверняка заметили, гигеро-подобная. Хитросплетения биомассы, компьютерных интерфейсов и механизмов - вот что я жажду изобразить. Игр в кибер-панковом сеттинге с гигеровской стилистикой очень мало (основная часть преимущественно по скай-фаю). С ходу припомню только obliterator (спектрумовский), r-type, turrican, contra hard corps.... В общем-то всё. Кстати, в контре удачно скомпоновали скай-фай с гигеровскими деталями.
Что касается сюжета, тут всё ещё мутновато. Надо бы что-то взять за основу (литературу \ кинцо) Из литературы по такому стилю знаю только "Берсеркера" Фреда Саберхагена. Но нашествие машин-убийц там представлено банально. Надо бы чё-нить более захватывающее.
Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 13 Октября 2015, 22:42 |
|
| | |
Alkosha | Дата: Суббота, 10 Октября 2015, 10:48 | Сообщение # 25 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 08 Октября 2015, 17:45 | Сообщение # 26 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Да, как вариант.... Но у меня концепция игры по фантастике. Сложно будет найти что-то похожее на хитросплетения биомассы и механизмов.
Вот как в том же дюке нюкеме ТРИ ДЭ. Частично проглядываются фото-текстуры, но частично каким-то образом нарисованы.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 08 Октября 2015, 16:52 | Сообщение # 27 | Тема: Как красиво нарисовать текстуру? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Надо бы нарисовать текстуры 128*128 частично в гигеровском, частично в скай-фай стиле. Но не знаю каким образом. Пробовал помазюкать брашами в фотошопе - муть какая-то кривая и мыльная получается. Делать пререндер в 3д максе - довольно долгое, трудоёмкое занятие.
Поделитесь опытом, как нарисовать качественную текстурку.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 27 Сентября 2015, 14:42 | Сообщение # 28 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hobo_Gus ( ) По zdoom насколько мне известно есть форум, так вот туда тебе и надо.
не силён в инглише.
А русскоязычного комьюнити не нашёл. Разве что iddqd.ru , но там мало чем помогут, да и забанили меня там сразу через несколько часов после регистрации, хотя ни единого сообщения нигде не оставлял. Мож ник подозрительный им показался. Добавлено (22 сентября 2015, 21:21) --------------------------------------------- Ухххх... с текстурами и спрайтами вообще не ясно, что к чему. Добавлено (27 сентября 2015, 14:42) --------------------------------------------- Свои текстуры осилил добавлять. Только теперь не знаю, как быть с тайлингом, как растянуть текстуру на всю грань сектора.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 22 Сентября 2015, 09:06 | Сообщение # 29 | Тема: Как создать свою игру на ZDooM ? |
участник
Сейчас нет на сайте
| бОльшая часть туторов по думовским движкам касается лишь созданию очередного мода игры ДУМ.
Меня же интересует более углублённая модификация.
С карто-строением в GZDoomBuilder малость разобрался. Могу уже сделать многоэтажный уровень. Возможно многих нюансов ещё не знаю Например, с 2д-скайбоксом непонятно. Это же получается своего рода шейдер плоскости (F_SKY). Но применим он только к потолку. К стене применить его нельзя (для отображения панорамы, находясь на крыше здания, или же для вида из окна внутри здания). В принципе, это не так важно. Можно сделать и 3д-скайбокс в виде огромного сектора вокруг всей карты.
Для изменения шрифтов в меню есть утилита... Но как изменить само меню, в смысле пункты меню (настройки) чтобы не были думовскими (в моём случае Zdoom-овскими) ? Возможно ли это изменить ACS-скриптами или нужно перекомпилировать исходники? Тот же вопрос касается и игрового интерфейса.
Так же с ресурсами ещё не пробовал работать. Пошарился чуток в SLADE. Пока мутновато всё. Насколько я понимаю, оригинальные WAD'ы обязательно должны присутствовать. А уже в нём заменяются спрайты противников, звуки, текстуры на свои. А так, чтоб создать свой WAD с нуля, и запихивать постепенно в него текстурки, спрайты, звуки - нельзя?
Для начала хотелось бы своего родa hello world сделать. Есть 3д-максовая модель. Отрендерить её с 8-ми сторон, и закинуть в WAD как статический объект.
То есть спрайт не будет ни как реагировать на игрока, только когда ходишь вокруг него, меняется угол обзора пререндеренного спрайта.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 20 Сентября 2015, 22:45 | Сообщение # 30 | Тема: ТРИ ДЭ полы в ZDoom |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Prephonat ( ) вообще он более заточен под GZDoom.
ну а карта с 3д -полами, слепленная в нём , будет пахать в Зет-думе?Добавлено (20 сентября 2015, 20:39) --------------------------------------------- Да и в том уроке обзор doombuilder'a , а не gzdoombilder'a. Добавлено (20 сентября 2015, 22:45) ---------------------------------------------
Цитата Alkosha ( ) ну а карта с 3д -полами, слепленная в нём , будет пахать в Зет-думе?
всё-таки будет.
С нуля я ещё не пробовал делать в gzdoom'e, но немного отредактированный экземпл с 3д полами работает.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 20 Сентября 2015, 19:53 | Сообщение # 31 | Тема: ТРИ ДЭ полы в ZDoom |
участник
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте!
Согласно этому уроку поставил последнюю версию дум билдера (2.1.2.1553.) Но там нет экшона 3d floor.
C того же урока скачал экземпл. В движке он отображается корректно (в качестве iWAD'a используется DOOM2.WAD).
Но в редакторе такая сотона.
Это с пресетом ZDoom in doom format. Метод оптимизации - ZDBSP
Что более странно - в режиме ZDoom in Hexen format открывается не так криво. Но ни наклонных поверхностей, ни этажей, по-прежнему нет на сцене.
Попробовал ещё несколько релизов Дум-билдера 2 - тоже самое.
Что я делаю не так?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 03 Сентября 2015, 18:44 | Сообщение # 32 | Тема: ID Tech 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| почему с уроками по ид-тэку на руссском языке так скудно? вон, по дум-билдеру совсем недавно начал лепить уроки один тип, и то немного кривовато.
Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 03 Сентября 2015, 18:46 |
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 02 Сентября 2015, 16:34 | Сообщение # 33 | Тема: Переопределение метода onPaint для устранения мерцания panel |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата YellowAfterlife ( ) Оно protected - нужно сделать некий DbPanel : Panel, в конструкторе которого свойство будет устанавливаться. Добавляется на форму путем добавления в список Controls (это не очень сложно найти) Код
Ща попробовал унаследовать панель с дабл-буфером. Всё равно мерцает. Но теперь раза в два шустрее.
Для редактора уровней конечно не критично. Но это мерцание напрягает малость.Добавлено (02 сентября 2015, 16:34) --------------------------------------------- Когда много объектов на экране, жёстковато всё равно выглядит при обновлении.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Понедельник, 31 Августа 2015, 09:06 | Сообщение # 34 | Тема: Псевдо-ретро псевдо-ТРИ-ДЭ псевдо-шутер. |
участник
Сейчас нет на сайте
| doom builder и slade достаточно ли будет для полной модификации (полностью изменить шрифты, меню, спрайты, текстуры, звуки, всякие декорации) без вмешательства в исходный код ? Чтоб не видно было, что это просто очередной мод дума .
И желательна совместимость с Zdoom.
Просто серьёзные переделки дума видел лишь в совместимости как минимум с GZdoom (cheogsh2 (квейко-подобные арки с наклонными поверхностями в виде отдельного меша, хранящегося в pk3 ),donkey kong (правда менюшка там всё равно думовская )).
Сообщение отредактировал Alkosha - Понедельник, 31 Августа 2015, 10:37 |
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 30 Августа 2015, 15:08 | Сообщение # 35 | Тема: Псевдо-ретро псевдо-ТРИ-ДЭ псевдо-шутер. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Давно мечтаю забадяжить псевдо-ТРИДЭ-шутан в стиле Zero Tolerance
То есть, что нужно: анимированные текстуры, стены с углом поворота в 45', наклонные поверхности (в ZT, конечно, поверхностей вовсе не было, как таковых, просто имитация посредством искарёженных текстур стен в переходах между "этажами") Многоэтажность (которая в ZT тоже имитировалась, при переходе между этажами подгружались 2д-уровни.)
Сперва начал на irrlicht'e (демка)
Даже редактор начал ваять.
Но задумался об оптимизации (в той демке ноды (каждая ячейка) этой как отдельный объект, нужно было их сгруппировать в единый мэш, что я и сделал. В итоге - хз как теперь сделать анимированные текстуры на стенах). Так же я до сих пор не разобрался с коллизией (можно конечно проверять столкновения с 2д массивом уровня из файла, но как быть со стенами в 45 градусов или наклонными плоскостями?). Ещё один момент - ИИ. Надо поиск пути реализовать, расчёт вектора выстрела по игроку и обратно, для меня это всё сложно.
Поэтому я решил глянуть на что-нибудь высокоуровневое, готовенькое.
Дюковский Build engine бы подошёл, но он менее попсовый перво-думовского id tech'a, поэтому туторов на порядок меньше по картостроению.
Вот теперь пытаюсь освоить doom builder. Ладно, наклонные плоскости сделаю ступеньками, так уж и быть. Что на счёт многоэтажности, интересно, можно ли сделать телепорт из сектора в сектор (из псевдо-этажа в псевдо-этаж) без той анимации телепортации , дабы игрок не замечал, что его телепортнули ?Добавлено (30 августа 2015, 15:08) ---------------------------------------------
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 29 Августа 2015, 23:47 | Сообщение # 36 | Тема: Переопределение метода onPaint для устранения мерцания panel |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата YellowAfterlife ( ) Для начала стоит попробовать поставить панели свойство DoubleBuffered [1]
У панели этого свойства нет, вроде бы.
Цитата YellowAfterlife ( ) Если нет, в OnPaint нужно рисовать с передаваемый с свойстве PaintEventArgs' Graphics [2]. На приведенной странице есть пример.
Ни панятна.
Как мне расположить пользовательский контрол (в данном случае MyDrawPanel ) на форме ?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 29 Августа 2015, 12:13 | Сообщение # 37 | Тема: Переопределение метода onPaint для устранения мерцания panel |
участник
Сейчас нет на сайте
| Поясните, пожалуйста, поэтапно алгоритм действий.
В данный момент у меня в Form1.cs при маус-муве вызывается метод рисования: Код public void redraw() {
using (Graphics g = this.panel1.CreateGraphics()) {
Pen pen = new Pen(Color.Blue, 1); Brush brush = new SolidBrush(Color.Violet); g.Clear(Color.White); for (int i = 0; i < mapheight; i++) { for (int j = 0; j < mapwidth; j++) { if (collis[i, j] != 0) g.FillRectangle(brush, i * 32, j * 32, 32, 32); else if (grid == true) g.DrawRectangle(pen, i * 32, j * 32, 32, 32); } }
if (imgbuff != null) { for (int i = 0; i < numtile; i++) { g.DrawImage(naborpic [idxtile[i]], new Point(coordtileX[i]-(int)cumX, coordtileY[i]-(int)cumY)); } g.DrawImage(imgbuff, new Point(mX * 32, mY * 32), 0.5f);
pen = new Pen(Color.Red, 1); int h = imgbuff.Size.Height; int w = imgbuff.Size.Width; g.DrawRectangle(pen, mX * 32, mY * 32, w, h); } pen.Dispose(); } }
Жутко мерцает.
Порекомендовали переопределить метод onPaint. Но я чего-то совсем не понимаю как это сделать. Вот правой кнопкой мыши по проекту "добавить класс". Содержимое которого. Код using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms;
namespace WindowsFormsApplication1 { public class MyDrawPanel : UserControl { public MyDrawPanel() { SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint | ControlStyles.OptimizedDoubleBuffer | ControlStyles.ResizeRedraw | ControlStyles.UserPaint, true); }
protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { }
private void InitializeComponent() { this.SuspendLayout(); // // MyDrawPanel // this.Name = "MyDrawPanel"; this.Size = new System.Drawing.Size(800, 600); this.ResumeLayout(false);
} } }
А чего делать дальше ?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Пятница, 28 Августа 2015, 19:56 | Сообщение # 38 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата IvanKorobko ( ) что не так не могу понять?
нужна интерполяция, НО с сохранением палитры, то есть без новых цветов.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Пятница, 28 Августа 2015, 10:00 | Сообщение # 39 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата SkorpyX ( ) Изображение -> Изменить размер -> Фильтрация -> С учётом соседних пикселей
Не то.
Вы не так поняли фразу Цитата Alkosha ( ) следовательно и разрешение пикселей должно увеличиться
Цитата Tymonr ( ) Такие вещи надо делать движком В движке будет масштабироваться вся сцена (типа, приближение-удаление камеры), а спрайт относительно спрайта масштабировать не собираюсь.
Добавлено (28 августа 2015, 09:53) --------------------------------------------- Цитата IvanKorobko ( ) All Frames -> Resample -> Smooth Off
То же самое, что и
Цитата SkorpyX ( ) Изображение -> Изменить размер -> Фильтрация -> С учётом соседних пикселей
Добавлено (28 августа 2015, 09:54) --------------------------------------------- Нужно что-то типа hq2x только без антиалиазинга. Правда с контурами напряжно будет.Добавлено (28 августа 2015, 09:56) --------------------------------------------- Вот ещё ребята хвалятся своим алгоритмом, преобразующим в вектор. Но самой проги не нашёл. (хотя когда-то давно устанавливал триал нечто подобного) http://research.microsoft.com/en-us....on.html Добавлено (28 августа 2015, 10:00) --------------------------------------------- Фильтр EPX вроде бы тоже ничё так.
Сообщение отредактировал Alkosha - Пятница, 28 Августа 2015, 09:55 |
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 27 Августа 2015, 19:53 | Сообщение # 40 | Тема: Масштабирование без потери пиксель-арта |
участник
Сейчас нет на сайте
| Какой тулзой можно увеличить размер пиксель-артовых спрайтов (следовательно и разрешение пикселей должно увеличиться), чтоб сохранился пиксель-арт и безо всяких антиалиазингов?
Пробовал утилиту hqScaler, в ней антиалиаз есть, к сожалению. Масштабирование по алгоритму hq2x:
Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 27 Августа 2015, 19:53 |
|
| |
|