Результаты поиска
|
|
Alkosha | Дата: Среда, 22 Июля 2015, 20:29 | Сообщение # 61 | Тема: MetaliX ZonE |
участник
Сейчас нет на сайте
| Жанр: адвентюра, квест, экшн, платформер. Графическая библиотека: SDL2 Вид: сбоку Срок разработки: начата в июне 2014-го года. Состав имеющейся команды: художник\кодер , кодер редактора уровней.
Сюжет: Блэкарь (пока ему имя даже не придумал), отправился за покупкой гитары. В момент приобретения гитары его гопнул главный злодей (весь такой в стим-панке), которого звать Охотник за звуком. Та гитара попадала в резонанс и открывала порталы в другое измерение, туда Охотник за звуком и умчался с гитарой. Ну а Блэкер тоже сиганул в портал, дабы вершить возмездие проказнику и вернуть гитару. Но и портал закрылся, когда Блэкер попал в иной мир (знакомая ситуация, прямо как в Another World, но я отнюдь не фанат этой игры, и изначально даже не помышлял плагиатить что-либо оттуда). То есть гитару нужно в любом случае вернуть, чтоб вернуться обратно. Тут и начинается квест. помимо всего прочего в финальной схватке тот стимпанковый человек (скетч ниже) механически мутирует в робота.
Ах да... череп череп тоже персонаж его Блэкушник нарыл по дороге. Он будет помогать Блэкеру по ходу игры. Но череп окажется предателем, так как в лаборатории охотника за звуком он может вернуть себе механическое тело. то есть их объединяет одна цель - надрать металлический панцырь Охотнику за звуком. ....как-то так. это вкратце. там ещё будут второстепенные персонажи.
Вдохновился сеговскими играми Fantastic Adventures DIZZY и Warlock.
https://youtu.be/IJFpiNn1dAo
Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 23 Июля 2015, 08:26 |
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 18 Июля 2015, 10:01 | Сообщение # 62 | Тема: Пиксель - арт. |
участник
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 14 Июля 2015, 23:40 | Сообщение # 63 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Notin ( ) научи плез пользоваться фотошопом.
Сарказм?
Не понял стёба. Что плохого в фотошоповских брашах?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 14 Июля 2015, 22:47 | Сообщение # 64 | Тема: Не совпадает параллакс-скроллинг в редакторе и движке. |
участник
Сейчас нет на сайте
| Движок игры (если это быдло-кодерское творение можно так назвать) написан мною на си-пи-пи. Редактором игры занимается один мой дружок. Редактор написан на ява-скрипте. Работает в браузере.
Как реализован скролл у него: Скроллинг осуществляется трэк-баром вэб-страницы
Код var far = parseFloat($("#far .farInput input[name='layer1']").val()) || 1.8, scroll = window.pageXOffset || 1, oldLeft = parseInt($(layer1[i]).attr("oldLeft")), zero_scroll = $(layer1[i]).attr("zero_scroll"), left = oldLeft + (scroll - zero_scroll)/far;
far - коэффициент удаления от камеры scroll - скролл в пикселях oldLeft - позиция , в которую установлена картинка zero_scroll - позиция скороллбара при установке картинки Цикл проходится по всем картинкам, в данном случае, для первого слоя и задаёт им новое значение свойства left.
У меня же всё гораздо проще. Код SDL_Rect DestRb1; DestRb1.x = position[i].x-cum.x/far; DestRb1.y = position[i].y-cum.y;
DestRb1.w =(tileTex[indextile[i]].rect.w); DestRb1.h =(tileTex[indextile[i]].rect.h); if(DestRb1.x>0-DestRb1.w&&DestRb1.x<800) { // процедура вывода картинок } то есть цикл проходится по массиву тайлов, и в соответствии с оффсетом камеры выводит на экран. cum.x , cum.y - позиция камеры. far - степень удалённости слоя от камеры. position[i].x, position[i].y - позиция выводимого тайла.
В общем, при одном и том же значении far в редакторе и в движке разная скорость скролла того или иного слоя.
Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 14 Июля 2015, 22:56 |
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 11 Июля 2015, 17:44 | Сообщение # 65 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
| Профиксил предыдущий рисунок. Добавлено (11 июля 2015, 17:44) ---------------------------------------------
Типа making of
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 04 Июля 2015, 14:15 | Сообщение # 66 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
| Добавлено (25 июня 2015, 13:29) ---------------------------------------------
Добавлено (30 июня 2015, 20:48) ---------------------------------------------
Добавлено (04 июля 2015, 14:15) ---------------------------------------------
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 11 Июня 2015, 08:25 | Сообщение # 67 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
|
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:49 | Сообщение # 68 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора |
участник
Сейчас нет на сайте
| Сделал так, вроде работает. Цитата if(keys[SDL_SCANCODE_KP_6]){mapsizeX++; vector<int> tmp; matrixfloor.push_back(tmp); for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
} SDL_Delay(100);} if(keys[SDL_SCANCODE_KP_4]){mapsizeX--; matrixfloor.pop_back(); for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
}
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:00 | Сообщение # 69 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора |
участник
Сейчас нет на сайте
| А.. наверное при изменении по ширине лучше использовать push_back pop_back Добавлено (22 апреля 2015, 21:00) ---------------------------------------------
Цитата falcoware ( ) предалагаю матрицу выложить и одномерный массив и ресайзить как хочется... А обращаться так: Х + У*СайзХ
Тоже поначалу думал про одномерный массив, но показалось, что будет неудобно работать с таким в дальнейшем.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Среда, 22 Апреля 2015, 20:48 | Сообщение # 70 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата OpenGOO ( ) в чем собственно суть вопроса?
Не получается динамически менять 2д-матрицу массива по ширине. Только по высоте работает.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 21 Апреля 2015, 23:40 | Сообщение # 71 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора |
участник
Сейчас нет на сайте
| Матрица двумерного массива объявлена так: Код size_t row = mapsizeX; size_t col = mapsizeY; vector<vector<int> > matrixfloor(row);
при первой инициализации заполняю так (например рандомом) Код for(size_t i = 0; i < row; i++) { matrixfloor[i].resize(col); for(size_t j = 0; j < col; ++j) matrixfloor[i][j] = rand() % 4; }
Теперь чтобы изменить размер матрицы по высоте (клавишами 2 и 8) Код if(keys[SDL_SCANCODE_KP_8]) {
mapsizeY--;
for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
}
SDL_Delay(100); } if(keys[SDL_SCANCODE_KP_2]) { mapsizeY++; for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
} SDL_Delay(100); }
А вот по ширине когда пытаюсь изменить размер - fatal error Код if(keys[SDL_SCANCODE_KP_6]){mapsizeX++;
for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
} SDL_Delay(100);} if(keys[SDL_SCANCODE_KP_4]){mapsizeX--; for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++) { matrixfloor[i].resize(mapsizeY);
}
SDL_Delay(100);}
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 04 Апреля 2015, 10:47 | Сообщение # 72 | Тема: Как вычислить приращения по осям координат? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата Archido ( ) У тебя координаты объектов во флоатах я надеюсь? В добавок стоит заменить неоднозначные auto на float в коде выше.
да, во флоатах. На счёт неявного типа переменной С++11 я в курсе.
Добавлено (24.10.2014, 15:33) --------------------------------------------- Цитата OpenGOO ( ) Проверил твой код, при скорость равно 20, объект движется туда куда его послали, а не наоборот. Ладно. Буду глядеть дальше. Может где в скриптах с условиями допустил ошибку. Спасибо.
Добавлено (28 января 2015, 19:42) --------------------------------------------- Вот интересно. (x1, y1) - пункт отправления (x2, y2) - пункт назначения speed - скорость объекта
то есть speed - это шаг.
Но допустим, если speed >1 то конечная остановка будет с погрешностью.
Дело в том, что моя сегментная анимация (http://gcup.ru/forum/7-42764-1) сейчас по такому принципу работает.
то есть. каждый сегмент направляется по своим местам. Но если скорость большая (больше единицы), то получается дрожание: https://vk.com/doc5385....2&wnd=1Добавлено (04 апреля 2015, 10:47) --------------------------------------------- ап
Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 04 Апреля 2015, 10:47 |
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 02 Апреля 2015, 23:03 | Сообщение # 73 | Тема: Движок Irrlicht |
участник
Сейчас нет на сайте
| А в иррлихте есть среди стандартных примитивов что-то типа plane ? Как есть, например, CubeSceneNode или SphereSceneNode. Вот нужно такое же, только ректангл. Конечно можно воспользоваться кубом, и отскейлить его по одной оси в значение 0. Но в таком случае видяха будет рисовать 16 трианглов, тогда как для обычной прямоугольной плоскости достаточно двух трианглов.Добавлено (02 апреля 2015, 23:03) --------------------------------------------- Как ноды скомпоновать в мэшбуфер ? Чтоб комп обрабатывал массив нод не как массив, а как цельный меш?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 29 Марта 2015, 09:53 | Сообщение # 74 | Тема: Движок Irrlicht |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата HPlusDiese ( ) Можно
А каким образом? Стандартными средствами можно или только через шреддеры?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 28 Марта 2015, 23:23 | Сообщение # 75 | Тема: Движок Irrlicht |
участник
Сейчас нет на сайте
| Реально ли в иррке сделать глобальное освещение так,чтоб вектор источника света и интенсивность были одинаковы на всех объектах на сцене?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 26 Марта 2015, 15:07 | Сообщение # 76 | Тема: Как настроить кодблокс на компиляцию SDL2 на убунте? |
участник
Сейчас нет на сайте
| Девайс - ноутбук.. Версия Ubuntu - 14.04 (32бита) проц - AMD Athlon II P360 Dual-Core Processor × 2 Графический драйвер Gallium 0.4 on AMD CEDAR
IDE кодблокс 13.12
Как настроить проект на компиляцию SDL2 ?
Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 26 Марта 2015, 15:08 |
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 14 Марта 2015, 12:39 | Сообщение # 77 | Тема: Работы в 3D |
участник
Сейчас нет на сайте
| Топология немного шляпа. Но это первый персонаж, которого замоделил (правда ещё не ригил и не текстурил)
Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 14 Марта 2015, 12:40 |
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 01 Марта 2015, 17:12 | Сообщение # 78 | Тема: Работы новичков |
участник
Сейчас нет на сайте
| Концепт-арт к "Металикс-зоне"
Сообщение отредактировал Alkosha - Воскресенье, 01 Марта 2015, 18:50 |
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 14 Февраля 2015, 14:18 | Сообщение # 79 | Тема: Глитч SDL2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Не. По-моему, не ок. Речь идёт не о музыкальном жанре. Добавлено (10 февраля 2015, 13:27) --------------------------------------------- https://www.google.com/search?....Q_AUoAQ Добавлено (14 февраля 2015, 10:23) --------------------------------------------- Ещё на одном компе с XP крашит.
И ещё, вот к ноуту с 7-кой прицепил моник по HDMI, в оконном режиме нормально, а в фуллскрине такая бадяга: Добавлено (14 февраля 2015, 10:24) --------------------------------------------- как-то оно тайлами глючит. Добавлено (14 февраля 2015, 14:18) --------------------------------------------- Ага. Дело даже не в подключении внешнего моника. даже на дисплее самого ноута такой глюк при фуллскрине. Причём глючит если в цикле дэстроить таргет-текстуру. Методом втыка решил проблему. Заменил параметр SDL_TEXTUREACCESS_TARGET на SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, и теперь в цикле не надо каждый раз создавать и удалять текстуру.
Но это что касается глюка в фуллскрине. На XP ещё не проверял.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 10 Февраля 2015, 11:00 | Сообщение # 80 | Тема: Глитч SDL2 |
участник
Сейчас нет на сайте
| На разных компьютерах проверял работоспособность программы. Всё было гладенько. затем в моей программе появились операции с рендерингом в текстуру. Не знаю, дело ли в операционной системе, или же непосредственно в самихз драйверах. Короче, на компах с семёрками (32 и 64 битными) и восмёрками работает корректно (на двух ноутбуках проверял, и на одном десктопе.) Запускаю на одной машине с вин XP - программа тут же крашит при вызове функции TargetTexture. На другой машине с win XP - такие вот глюки получаются адовые: ГИФ
функция SDL_GetError на машинах, где 7-ки 8-ки - молчит. А на проблемных компах пишет примерно одно и то же в консоли:
Смена типа рендерера direct3d на opengl не помогает. Ошибка та же.
|
|
| |