Суббота, 04 Мая 2024, 17:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Alkosha [230]
Результаты поиска
AlkoshaДата: Среда, 22 Июля 2015, 20:29 | Сообщение # 61 | Тема: MetaliX ZonE
участник
Сейчас нет на сайте
Жанр: адвентюра, квест, экшн, платформер.
Графическая библиотека: SDL2
Вид: сбоку
Срок разработки: начата в июне 2014-го года.
Состав имеющейся команды: художник\кодер , кодер редактора уровней.

Сюжет:
Блэкарь (пока ему имя даже не придумал), отправился за покупкой гитары. В момент приобретения гитары его гопнул главный злодей (весь такой в стим-панке), которого звать Охотник за звуком. Та гитара попадала в резонанс и открывала порталы в другое измерение, туда Охотник за звуком и умчался с гитарой.
Ну а Блэкер тоже сиганул в портал, дабы вершить возмездие проказнику и вернуть гитару. Но и портал закрылся, когда Блэкер попал в иной мир (знакомая ситуация, прямо как в Another World, но я отнюдь не фанат этой игры, и изначально даже не помышлял плагиатить что-либо оттуда).
То есть гитару нужно в любом случае вернуть, чтоб вернуться обратно. Тут и начинается квест.
помимо всего прочего в финальной схватке тот стимпанковый человек (скетч ниже) механически мутирует в робота.


Ах да... череп
череп тоже персонаж
его Блэкушник нарыл по дороге. Он будет помогать Блэкеру по ходу игры.
Но череп окажется предателем, так как в лаборатории охотника за звуком он может вернуть себе механическое тело.
то есть их объединяет одна цель - надрать металлический панцырь Охотнику за звуком.
....как-то так.
это вкратце.
там ещё будут второстепенные персонажи.

Вдохновился сеговскими играми Fantastic Adventures DIZZY и Warlock.

https://youtu.be/IJFpiNn1dAo


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 23 Июля 2015, 08:26
AlkoshaДата: Суббота, 18 Июля 2015, 10:01 | Сообщение # 62 | Тема: Пиксель - арт.
участник
Сейчас нет на сайте
AlkoshaДата: Вторник, 14 Июля 2015, 23:40 | Сообщение # 63 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Notin ()
научи плез пользоваться фотошопом.


Сарказм?

Не понял стёба.
Что плохого в фотошоповских брашах?
AlkoshaДата: Вторник, 14 Июля 2015, 22:47 | Сообщение # 64 | Тема: Не совпадает параллакс-скроллинг в редакторе и движке.
участник
Сейчас нет на сайте
Движок игры (если это быдло-кодерское творение можно так назвать) написан мною на си-пи-пи.
Редактором игры занимается один мой дружок.
Редактор написан на ява-скрипте. Работает в браузере.

Как реализован скролл у него:
Скроллинг осуществляется трэк-баром вэб-страницы

Код
var far = parseFloat($("#far .farInput input[name='layer1']").val()) || 1.8,
            scroll = window.pageXOffset || 1,
            oldLeft = parseInt($(layer1[i]).attr("oldLeft")),
            zero_scroll = $(layer1[i]).attr("zero_scroll"),
            left = oldLeft + (scroll - zero_scroll)/far;


far - коэффициент удаления от камеры
scroll - скролл в пикселях
oldLeft - позиция , в которую установлена картинка
zero_scroll - позиция скороллбара при установке картинки
Цикл проходится по всем картинкам, в данном случае, для первого слоя и задаёт им новое значение свойства left.

У меня же всё гораздо проще.
Код
           SDL_Rect DestRb1;
                   DestRb1.x = position[i].x-cum.x/far;
                   DestRb1.y = position[i].y-cum.y;

                   DestRb1.w =(tileTex[indextile[i]].rect.w);
                   DestRb1.h =(tileTex[indextile[i]].rect.h);
                   if(DestRb1.x>0-DestRb1.w&&DestRb1.x<800)
{
    // процедура вывода картинок
}

то есть цикл проходится по массиву тайлов, и в соответствии с оффсетом камеры выводит на экран.
cum.x , cum.y - позиция камеры.
far - степень удалённости слоя от камеры.
position[i].x, position[i].y - позиция выводимого тайла.

В общем, при одном и том же значении far в редакторе и в движке разная скорость скролла того или иного слоя.


Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 14 Июля 2015, 22:56
AlkoshaДата: Суббота, 11 Июля 2015, 17:44 | Сообщение # 65 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
Профиксил предыдущий рисунок.

Добавлено (11 июля 2015, 17:44)
---------------------------------------------



Типа making of
AlkoshaДата: Суббота, 04 Июля 2015, 14:15 | Сообщение # 66 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте

Добавлено (25 июня 2015, 13:29)
---------------------------------------------

Добавлено (30 июня 2015, 20:48)
---------------------------------------------

Добавлено (04 июля 2015, 14:15)
---------------------------------------------

AlkoshaДата: Четверг, 11 Июня 2015, 08:25 | Сообщение # 67 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
AlkoshaДата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:49 | Сообщение # 68 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора
участник
Сейчас нет на сайте
Сделал так, вроде работает.
Цитата
if(keys[SDL_SCANCODE_KP_6]){mapsizeX++;
vector<int> tmp;
matrixfloor.push_back(tmp);
for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
{
matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

}
SDL_Delay(100);}
if(keys[SDL_SCANCODE_KP_4]){mapsizeX--;
matrixfloor.pop_back();
for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
{
matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

}
AlkoshaДата: Среда, 22 Апреля 2015, 21:00 | Сообщение # 69 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора
участник
Сейчас нет на сайте
А.. наверное при изменении по ширине лучше использовать push_back pop_back

Добавлено (22 апреля 2015, 21:00)
---------------------------------------------

Цитата falcoware ()
предалагаю матрицу выложить и одномерный массив и ресайзить как хочется...
А обращаться так: Х + У*СайзХ


Тоже поначалу думал про одномерный массив, но показалось, что будет неудобно работать с таким в дальнейшем.
AlkoshaДата: Среда, 22 Апреля 2015, 20:48 | Сообщение # 70 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата OpenGOO ()
в чем собственно суть вопроса?


Не получается динамически менять 2д-матрицу массива по ширине. Только по высоте работает.
AlkoshaДата: Вторник, 21 Апреля 2015, 23:40 | Сообщение # 71 | Тема: Динамическое изменение двумерного вектора
участник
Сейчас нет на сайте
Матрица двумерного массива объявлена так:
Код

  size_t row = mapsizeX;
     size_t col = mapsizeY;
    vector<vector<int> > matrixfloor(row);


при первой инициализации заполняю так (например рандомом)
Код
for(size_t i = 0; i < row; i++)
     {
         matrixfloor[i].resize(col);
         for(size_t j = 0; j < col; ++j)
             matrixfloor[i][j] = rand() % 4;
     }


Теперь чтобы изменить размер матрицы по высоте (клавишами 2 и 8)
Код
  if(keys[SDL_SCANCODE_KP_8])
         {

             mapsizeY--;

             for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
                 {
                     matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

                 }

             SDL_Delay(100);
         }
     if(keys[SDL_SCANCODE_KP_2])
         {
             mapsizeY++;
             for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
                 {
                     matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

                 }
             SDL_Delay(100);
         }


А вот по ширине когда пытаюсь изменить размер - fatal error
Код
if(keys[SDL_SCANCODE_KP_6]){mapsizeX++;

                     for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
     {
         matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

     }
  SDL_Delay(100);}
   if(keys[SDL_SCANCODE_KP_4]){mapsizeX--;
                    for(size_t i = 0; i < mapsizeX; i++)
     {
         matrixfloor[i].resize(mapsizeY);

     }

    SDL_Delay(100);}
AlkoshaДата: Суббота, 04 Апреля 2015, 10:47 | Сообщение # 72 | Тема: Как вычислить приращения по осям координат?
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата Archido ()
У тебя координаты объектов во флоатах я надеюсь? В добавок стоит заменить неоднозначные auto на float в коде выше.


да, во флоатах. На счёт неявного типа переменной С++11 я в курсе.

Добавлено (24.10.2014, 15:33)
---------------------------------------------
Цитата OpenGOO ()
Проверил твой код, при скорость равно 20, объект движется туда куда его послали, а не наоборот.

Ладно. Буду глядеть дальше. Может где в скриптах с условиями допустил ошибку. Спасибо.

Добавлено (28 января 2015, 19:42)
---------------------------------------------
Вот интересно.
(x1, y1) - пункт отправления
(x2, y2) - пункт назначения
speed - скорость объекта

то есть speed - это шаг.

Но допустим, если speed >1 то конечная остановка будет с погрешностью.

Дело в том, что моя сегментная анимация (http://gcup.ru/forum/7-42764-1) сейчас по такому принципу работает.

то есть. каждый сегмент направляется по своим местам. Но если скорость большая (больше единицы), то получается дрожание:
https://vk.com/doc5385....2&wnd=1

Добавлено (04 апреля 2015, 10:47)
---------------------------------------------
ап

Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 04 Апреля 2015, 10:47
AlkoshaДата: Четверг, 02 Апреля 2015, 23:03 | Сообщение # 73 | Тема: Движок Irrlicht
участник
Сейчас нет на сайте
А в иррлихте есть среди стандартных примитивов что-то типа plane ?
Как есть, например, CubeSceneNode или SphereSceneNode. Вот нужно такое же, только ректангл.
Конечно можно воспользоваться кубом, и отскейлить его по одной оси в значение 0.
Но в таком случае видяха будет рисовать 16 трианглов, тогда как для обычной прямоугольной плоскости достаточно двух трианглов.

Добавлено (02 апреля 2015, 23:03)
---------------------------------------------
Как ноды скомпоновать в мэшбуфер ?
Чтоб комп обрабатывал массив нод не как массив, а как цельный меш?

AlkoshaДата: Воскресенье, 29 Марта 2015, 09:53 | Сообщение # 74 | Тема: Движок Irrlicht
участник
Сейчас нет на сайте
Цитата HPlusDiese ()
Можно


А каким образом? Стандартными средствами можно или только через шреддеры?
AlkoshaДата: Суббота, 28 Марта 2015, 23:23 | Сообщение # 75 | Тема: Движок Irrlicht
участник
Сейчас нет на сайте
Реально ли в иррке сделать глобальное освещение так,чтоб вектор источника света и интенсивность были одинаковы на всех объектах на сцене?
AlkoshaДата: Четверг, 26 Марта 2015, 15:07 | Сообщение # 76 | Тема: Как настроить кодблокс на компиляцию SDL2 на убунте?
участник
Сейчас нет на сайте
Девайс - ноутбук..
Версия Ubuntu - 14.04 (32бита)
проц - AMD Athlon™ II P360 Dual-Core Processor × 2
Графический драйвер Gallium 0.4 on AMD CEDAR

IDE кодблокс 13.12

Как настроить проект на компиляцию SDL2 ?


Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 26 Марта 2015, 15:08
AlkoshaДата: Суббота, 14 Марта 2015, 12:39 | Сообщение # 77 | Тема: Работы в 3D
участник
Сейчас нет на сайте
Топология немного шляпа. Но это первый персонаж, которого замоделил (правда ещё не ригил и не текстурил)



Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 14 Марта 2015, 12:40
AlkoshaДата: Воскресенье, 01 Марта 2015, 17:12 | Сообщение # 78 | Тема: Работы новичков
участник
Сейчас нет на сайте
Концепт-арт к "Металикс-зоне"



Сообщение отредактировал Alkosha - Воскресенье, 01 Марта 2015, 18:50
AlkoshaДата: Суббота, 14 Февраля 2015, 14:18 | Сообщение # 79 | Тема: Глитч SDL2
участник
Сейчас нет на сайте
Не. По-моему, не ок. Речь идёт не о музыкальном жанре.

Добавлено (10 февраля 2015, 13:27)
---------------------------------------------
https://www.google.com/search?....Q_AUoAQ

Добавлено (14 февраля 2015, 10:23)
---------------------------------------------
Ещё на одном компе с XP крашит.

И ещё, вот к ноуту с 7-кой прицепил моник по HDMI, в оконном режиме нормально, а в фуллскрине такая бадяга:

Добавлено (14 февраля 2015, 10:24)
---------------------------------------------
как-то оно тайлами глючит.

Добавлено (14 февраля 2015, 14:18)
---------------------------------------------
Ага. Дело даже не в подключении внешнего моника.
даже на дисплее самого ноута такой глюк при фуллскрине.
Причём глючит если в цикле дэстроить таргет-текстуру.
Методом втыка решил проблему. Заменил параметр SDL_TEXTUREACCESS_TARGET на SDL_TEXTUREACCESS_STATIC, и теперь в цикле не надо каждый раз создавать и удалять текстуру.

Но это что касается глюка в фуллскрине. На XP ещё не проверял.

AlkoshaДата: Вторник, 10 Февраля 2015, 11:00 | Сообщение # 80 | Тема: Глитч SDL2
участник
Сейчас нет на сайте
На разных компьютерах проверял работоспособность программы. Всё было гладенько.
затем в моей программе появились операции с рендерингом в текстуру. Не знаю, дело ли в операционной системе, или же непосредственно в самихз драйверах.
Короче, на компах с семёрками (32 и 64 битными) и восмёрками работает корректно (на двух ноутбуках проверял, и на одном десктопе.)
Запускаю на одной машине с вин XP - программа тут же крашит при вызове функции TargetTexture.
На другой машине с win XP - такие вот глюки получаются адовые:
ГИФ

функция SDL_GetError на машинах, где 7-ки 8-ки - молчит.
А на проблемных компах пишет примерно одно и то же в консоли:


Смена типа рендерера direct3d на opengl не помогает. Ошибка та же.
Форум игроделов » Записи участника » Alkosha [230]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг