Annihilator 3D
| |
Alkosha | Дата: Вторник, 13 Октября 2015, 22:32 | Сообщение # 1 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Название : Annihilator 3D Платформа : PC. Вид : ТРИ ДЭ Движок : ZDooM Жанр : first person shooter (планируется добавить элементы Racing'a, если осилю скриптинг движка).
На счёт игры уйма концепций сменилась. Но основная идея оставалась неизменной - максимум техно-фашизма, как это я попытался изобразить в "Агрессоре".
Изначально планировал сделать игру про вертолётик с лапами, с видом из кабины, в жанре рэил-шутер. Трейлер А тут можно скачать -> техно-демку движка (движок самодельный, на SDL. Всё на экране выводится попиксельно, а SDL очень медленно выводит пиксели, поэтому рекомендуется для запуска процессор с тактовой частотой не меньше 2 Гигагерц. Хотя и на полторушке вполне сносно работает.)
Потом решил сделать с мега-лоупольными мехами (а-ля, первые части mechwarrior) на движке irrlicht даже шейдеры в стиле дос-тридэшек нашёл. Набросок одного из ботов во вьюпорте ТРИ ДЭ-макса:
Ещё лоу-польный набросок:
Затем решено было сделать в качестве гг кибернетическую тёлочку. Концепты:
ТРИ ДЭ модель тёлочки:
Переключился на изометрию (насмотрелся Syndicate Wars). Движок по-прежнему иррлихт.
Но потом меня торкнуло, мол, в изометрии будет не "атмосферно". "Вид из глаз" обеспечивает большее погружение.
Мой взор сфокусировался на ZDooM.
Выбор движка ZDoom обусловлен тем, что я адепт минимализма, а сей движок как раз пашет на 225-ти мегагерцовом пентиуме без ТРИ ДЭ-ускорителя. Правда играбельно лишь в 400*300. В 640*480 уже заметно проседающий фпс.
...Ну и помимо того, я бы не осилил реализовать на низком уровне движка (точнее даже библиотеки) irrlicht такие вещи, как поиск пути, расчёт векторов выстрела, коллизию со стенами и тд.
Единственное что печалит - скудновато с видео-уроками по модификации дума. На русском языке тем паче. Много есть вопросов, на которые сложно (по крайней мере для меня) выковырять ответы.
Долго не мог определиться с техникой рисования текстур. Сначала пробовал брашами в фотошопе помазюкать - криво получается. Потом ещё с векторами и градиентами попробовал - тоже муть. Ещё есть вариант скульптить в ZBrush, но там я нубец. Потому на данный момент рисую изначально пиксель-артом в пэинте. Затем делаю размытие, после чего навожу яркость\контрастность... как-то так.
Монстриков придётся моделить уже в ТРИ ДЭ-редакторе, однозначно. На данный момент есть лишь концептики.
Стилистика, как вы уже наверняка заметили, гигеро-подобная. Хитросплетения биомассы, компьютерных интерфейсов и механизмов - вот что я жажду изобразить. Игр в кибер-панковом сеттинге с гигеровской стилистикой очень мало (основная часть преимущественно по скай-фаю). С ходу припомню только obliterator (спектрумовский), r-type, turrican, contra hard corps.... В общем-то всё. Кстати, в контре удачно скомпоновали скай-фай с гигеровскими деталями.
Что касается сюжета, тут всё ещё мутновато. Надо бы что-то взять за основу (литературу \ кинцо) Из литературы по такому стилю знаю только "Берсеркера" Фреда Саберхагена. Но нашествие машин-убийц там представлено банально. Надо бы чё-нить более захватывающее.
Сообщение отредактировал Alkosha - Вторник, 13 Октября 2015, 22:42 |
|
| |
linux | Дата: Суббота, 17 Октября 2015, 11:57 | Сообщение # 2 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата А тут можно скачать -> техно-демку движка (движок самодельный, на SDL. Всё на экране выводится попиксельно, а SDL очень медленно выводит пиксели, поэтому рекомендуется для запуска процессор с тактовой частотой не меньше 2 Гигагерц.
Цитата Выбор движка ZDoom обусловлен тем, что я адепт минимализма, а сей движок как раз пашет на 225-ти мегагерцовом пентиуме Вроде противоречит?
|
|
| |
Alkosha | Дата: Суббота, 17 Октября 2015, 21:05 | Сообщение # 3 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Цитата linux ( ) Вроде противоречит?
То просто старая демка движка.
На уровне ядра SDL прежде чем вывести хотя бы один пиксель на экране, процессору нужно колошматить кучу инструкций для доступа к видеопамяти, а не просто поменять пару байт экранной области.
Добавлено (17 октября 2015, 21:05) --------------------------------------------- Дело не в кривости движка (хотя и его можно изрядно оптимизировать). Даже если просто сплошняком заполнить массив пикселей на экране любым цветом в двух циклах (по X Y), то это тоже будет очень медленно. Пентиум с областью 640*480 справляется в 4-5 кадров в секунду (обычное заполнение пикселей любым цветом)
SDL-порт вульфа3д примерно с таким фреймрейтом на нём идёт. Тогда как обычному ДОС-овскому вульфу и 386-го проца хватает для гладкой картинки, а пентиум так и вовсе рвёт его в клочья.
Сообщение отредактировал Alkosha - Суббота, 17 Октября 2015, 21:07 |
|
| |
TLT | Дата: Суббота, 17 Октября 2015, 23:32 | Сообщение # 4 |
Сейчас на сайте
| Молодец, что идешь не попсовым путем. Арты боссов прикольные.
Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 18 Октября 2015, 16:39 | Сообщение # 5 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Типа пасхалку хотел сделать, но из-за ограниченной пол-литры думовского движка логотипа не видно.
Добавлено (18 октября 2015, 16:39) --------------------------------------------- С наклонными плоскостями пока сложновато. Ещё и текстуры растягиваются на наклонных поверхностях.
|
|
| |
Ranger | Дата: Воскресенье, 18 Октября 2015, 18:01 | Сообщение # 6 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Alkosha ( ) .Ну и помимо того, я бы не осилил реализовать на низком уровне движка (точнее даже библиотеки) irrlicht такие вещи, как поиск пути, расчёт векторов выстрела, коллизию со стенами и тд. Найдите программиста.
----------------
Концепты понравились.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:54 | Сообщение # 7 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Временная кастомизация статус-бара. Его желательно бы кардинально изменить вплоть до положения и надписей
Пока не соображу, куда эти команды прописывать. http://zdoom.org/wiki/Category:SBARINFO_commands
Добавлено (21 октября 2015, 00:10) ---------------------------------------------
Добавлено (21 октября 2015, 22:58) --------------------------------------------- Пытаюсь моделить оружие.
Добавлено (29 октября 2015, 08:45) ---------------------------------------------
Добавлено (01 ноября 2015, 00:11) ---------------------------------------------
Добавлено (01 ноября 2015, 22:07) --------------------------------------------- Собственно, тот самый аннигилятор (вирус, не более полуметра в длину, но способный подчинить себе космические станции на всей околоземной орбите)
Добавлено (01 ноября 2015, 22:54) --------------------------------------------- Потом буду его дорисовывать, типa по ходу игры он будет менее "био", и более механическим. Обретать облик робота. Порой пытаться склонить глав. героиню на свою сторону посредством диалогов (общаясь через терминалы и громкоговорители)...
...С сюжетом пока не шибко оригинально. Типо далёкое будущее. На космическую станцию, которая находится на орбите неведомой планеты проник вирус, который берёт под контроль компьютерные интерфейсы, и распространяет биомассу, тем самым создавая различных био-робытов, и постепенно расползаясь по стенам. То есть сделаю плавный переход от скай-фай окружения до гигеровской стилистики. Ну а главный перс кибер-баба. Почему именно баба? Да потому что играть за бородатых брутальных мужыков (с кубинской сигарой в зубах) в мясных шутанах уже надоело.
Но для начала надо узнать, как cделать так, чтоб срабатывал скрипт, когда персонаж оказывается в том или ином секторе. А то излагать сюжет в виде ReadMe.txt, находящегося в каталоге с игрой, как-то в духе id software.
Сообщение отредактировал Alkosha - Воскресенье, 01 Ноября 2015, 22:55 |
|
| | |
JackNazaryan | Дата: Понедельник, 02 Ноября 2015, 13:53 | Сообщение # 9 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Ах, красавчик, ввёл меня в ностальгию за нулевыми ^_^
Приятно видеть, что кто-то еще работает на id Tech 1, а точнее портах его игр. Удачи, буду следить за разработкой.
|
|
| |
|