Вопросы по 3d's MAX
|
vergil010 | Дата: Четверг, 26 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 1 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Привет всем, задавайте все вопросы здесь или присылайте на 3dmax_man@mail.ru Наиболее интересные и актуальные вопросы будут рассмотрены в видео-уроках.
skype: vergil010
|
|
| | |
sfabrikan | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 12:23 | Сообщение # 541 |
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
| Цитата BESS55555 (  ) что касается удобства интерфейса в Блендере - я его реально не ощущаю для себя удобным, Так как программа опенсорс то можно полностью сменить интерфейс на тот который хотите (сможете).
Цитата BESS55555 (  ) Хочешь детали прорабатывать подруби модификатор Edit Mesh (или какой больше по вкусу) и вперёд - сиди "трогай" вершины, рёбра и может даже полигоны иногда. Хочешь в блендере потрогать вершины то жми таб .Цитата BESS55555 (  ) сходу какая-то камера торчит, Это камера рендера, для того чтоб рендерить часть нужной для нас сцены
Цитата BESS55555 (  ) визуализация проходит прямо в окне перспективы, мьэх Так же можно сделать 3 окна или больше зависит от вас. Так же запросто переключается на изометрию и другие виды, а так же на всякие рода картинки окно рендера и тд.
Все же рекомендую именно ознакомится с интерфейсом и хоткеем. Хоткей нужен потому что изначально в блендер заложен как основная функция. А там уже по усмотрению.
Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 16 Апреля 2016, 12:26 |
|
| | |
BESS55555 | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 12:40 | Сообщение # 542 |
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
| Цитата sfabrikan (  ) Так как программа опенсорс то можно полностью сменить интерфейс на тот который хотите (сможете). Я не програмизд, чтобы сидеть и менять интерфейс для пакета графики через открытый код.
Цитата sfabrikan (  ) Хочешь в блендере потрогать вершины то жми таб Вот об этом я и говорю - Блендер более чем полностью завязан на хоткейсы.
Цитата sfabrikan (  ) Это камера рендера, для того чтоб рендерить часть нужной для нас сцены Спасибо, действительно "важная" вещь, без который в стартовой сцене не обойтись.
Цитата sfabrikan (  ) Так же можно сделать 3 окна или больше зависит от вас. Так же запросто переключается на изометрию и другие виды, а так же на всякие рода картинки окно рендера и тд.
Все же рекомендую именно ознакомится с интерфейсом и хоткеем. Хоткей нужен потому что изначально в блендер заложен как основная функция. А там уже по усмотрению. Блин, наверное всё же не судьба с этими блэндерами. У всех пакетов графики которые я знаю, так или иначе интерфейс схож. Блендер же рушит все рамки, завязывает всё на хоткейсы и говорит "манипуляторы для тян". Лично меня п***ецки пугают комбинации из трёх кнопок на клаве, чтобы просто передвинуть модель по оси Z.
Сообщение отредактировал BESS55555 - Суббота, 16 Апреля 2016, 12:51 |
|
| | |
sfabrikan | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 12:54 | Сообщение # 543 |
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
| Цитата BESS55555 (  ) Спасибо, действительно "важная" вещь, без который в стартовой сцене не обойтись. Ну стартовую сцену тоже легко сменить.
Цитата BESS55555 (  ) Блин, наверное всё же не судьба с этими блэндерами. У всех пакетов графики которые я знаю, так или иначе интерфейс схож. Блендер же рушит все рамки, завязывает всё на хоткейсы и говорит "манипуляторы" для тян. Лично меня п***ецки пугают комбинации из трёх кнопок на клаве, чтобы просто передвинуть модель по оси Z. Не совсем так. Простые функции типа передвинуть по Z достаточно начать тянуть нужный объект (начать манипулировать) и нажать клавишу Z чтоб двигать только по Z (ну или нажать на соответствующий стрелочку!). И в версии начиная вроде с 2.0 в интерфейсе стали добавлять кнопочки чтоб избавится от привязок к хоткею для неподготовленным к этому пользователей. Но все равно не все перенесли в интерфейс по ряду причин.
Но раньше все по хардкору и все на хоткее.
Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 16 Апреля 2016, 13:01 |
|
| | |
BESS55555 | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 14:17 | Сообщение # 544 |
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
| Цитата sfabrikan (  ) Но раньше все по хардкору и все на хоткее. sfabrikan, Да, помню как сейчас, роковой выбор в 2008 году, когда передо мною было два диска с Блендером и Максом. Блендер проиграл из-за жуткой привязки к хоткеям, воут. В любом случае спасибо за фидбек, я иной раз для себя понял, что старую собаку новым трюка не научишь. Слишком мне лень полностью менять подход к моделированию который я нарабатывал в течении длительного времени. P.S. И да, встретил "маленький" тутор по переходу с Макса на Блендер - всё разложено понятно и просто... на 400 страниц, азазаз.
Сообщение отредактировал BESS55555 - Суббота, 16 Апреля 2016, 14:18 |
|
| | |
Eye | Дата: Вторник, 28 Июня 2016, 00:02 | Сообщение # 545 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Собственно, как потянуть за вертексы так, чтобы соседние потянулись тоже, создавая мягкий эффект? Примерно: из куба очень быстро сделать подушку (не ручками все по отдельности, а лишь потянув). Есть для этого готовые решения внутри?
ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
|
|
| | |
Barbatos | Дата: Вторник, 28 Июня 2016, 00:28 | Сообщение # 546 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Eye, Оно https://youtu.be/EVWGsKsmEPc ?
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
|
|
| | |
Eye | Дата: Вторник, 28 Июня 2016, 02:21 | Сообщение # 547 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, благодарю, самое оно.
ICQ: 422190728, E-Mail: funnyalien@yandex.ru, Jabber: funnyalien@jabber.ru, Steam: funnyalienvalentine, Twitter: MrFunnyAlien, Skype: happyconsole, ВКонтакте: vk.com/twinemen, Мобильный: +79199212414.
|
|
| | |
vlad9401 | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 09:19 | Сообщение # 548 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Народ, вот тут можно подучиться моделировать и работать с визуализатором. https://vk.com/3d2ddesign https://www.youtube.com/channel/UCDzrHJCOPdVslSvB1ItYD_Q
|
|
| | |
Nimphadora | Дата: Понедельник, 06 Мая 2019, 14:06 | Сообщение # 549 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Привет! Помогите пожалуйста решить проблему: при импорте объекта через nif плагин в 3ds Max скелет (кости) становятся невидимыми. Т.е они отображаются в списке объектов, их можно передвигать во вьюпорте, но их не видно. На 1 скрине видно, как должны отображаться кости, а на 2 скрине то, как отображаются у меня и настройки при импорте. https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/5/6/470eb0da99e77930c250116132a2ffb7-full.jpg https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/5/6/dedb4ba373fa3bab687c568b7fa107c4-full.jpg https://cdn1.savepice.ru/uploads/2019/5/6/e3beb3d3a88703aa9882252e78855312-full.jpg
|
|
| | |
ryazinvic | Дата: Вторник, 16 Февраля 2021, 19:14 | Сообщение # 550 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте, у многих возникают вопросы по 3DsMax при самостоятельном обучении и не на все из них можно найти адекватный ответ. Я бы советовал записаться на курс, тем более что на многих курсах есть бесплатные дни обучение и вы сможете понять стоит ли продолжать или нет. Вот один из таких: https://3dsmax.com.ua/
|
|
| |
|