Вопросы по 3d's MAX
| |
vergil010 | Дата: Четверг, 26 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 1 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Привет всем, задавайте все вопросы здесь или присылайте на 3dmax_man@mail.ru Наиболее интересные и актуальные вопросы будут рассмотрены в видео-уроках.
skype: vergil010
|
|
| |
ViPanda | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 22:57 | Сообщение # 521 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Adel0n, надо в дисплее снять галку vertex ticks
I Remember This Dream
|
|
| |
Adel0n | Дата: Четверг, 10 Сентября 2015, 23:17 | Сообщение # 522 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| ViPanda, немного не то. Стало вот так:
Портфолио | Резюме | Artstation
Сообщение отредактировал Adel0n - Четверг, 10 Сентября 2015, 23:18 |
|
| |
ViPanda | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 00:07 | Сообщение # 523 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Adel0n, хм, не знаю, может это потому что у тебя там включен показ конечного результата? и вертексы показываются только для модификатора эдит поли...
I Remember This Dream
|
|
| |
basist | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 03:25 | Сообщение # 524 |
пациент Flight Dream Studio
Сейчас нет на сайте
| Adel0n, В Editable Poly выбери вертексы (обязательно) и нажми Unhide All.
|
|
| |
Adel0n | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 09:10 | Сообщение # 525 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| basist, спасибо, теперь все нормально.
Портфолио | Резюме | Artstation
|
|
| |
basist | Дата: Пятница, 11 Сентября 2015, 09:52 | Сообщение # 526 |
пациент Flight Dream Studio
Сейчас нет на сайте
| Adel0n, Пожалуйста!
|
|
| |
Бозингар | Дата: Среда, 04 Ноября 2015, 10:39 | Сообщение # 527 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Товарищи, как здания свои текстурируете? Разбиваете модель на отдельные фрагменты и потом в игре собираете или сразу карту текстур на 8к делаете? Или есть другие варианты? Unity, к сожалению, многослойные текстуры не поддерживает, к одной модели десяток карт применить не получится.
#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
|
|
| |
URGINSAN | Дата: Среда, 04 Ноября 2015, 12:27 | Сообщение # 528 |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Бозингар ( ) Unity, к сожалению, многослойные текстуры не поддерживает Почему не поддерживает? Надо в максе вместо standart материала юзать multi-sub. И можно в одной модели кучу текстур использовать.
Я на драйве
|
|
| |
Бозингар | Дата: Среда, 04 Ноября 2015, 22:31 | Сообщение # 529 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата URGINSAN ( ) вместо standart материала юзать multi-sub. Разобрался, благодарю.
#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
|
|
| |
Alkosha | Дата: Четверг, 19 Ноября 2015, 14:13 | Сообщение # 530 |
участник
Сейчас нет на сайте
| Кто-нибудь сталкивался с такой траблой в 2014-ом максе, когда при нажатии quick peel в модификаторе unwrap UVW крашит макс?
Добавлено (18 ноября 2015, 21:39) --------------------------------------------- может есть какой-то патч?
Добавлено (19 ноября 2015, 14:10) --------------------------------------------- фуцк! Попробовал на примере кубика, даже на нём зависает.
Придётся искать другого макса :'(
Добавлено (19 ноября 2015, 14:13) --------------------------------------------- Параметры машины вроде бы подходят для развёртки 6-ти полигонального (12-ти трианглового) кубика: CPU: intel core i5-3470, RAM: 8GB, HDD: 500 GB.
Сообщение отредактировал Alkosha - Четверг, 19 Ноября 2015, 14:15 |
|
| |
Lira | Дата: Пятница, 04 Декабря 2015, 00:16 | Сообщение # 531 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| у меня вопрос не по 3D max, но я не знаю куда правильнее написать. оправдаю себя тем, что моя модель в формате 3ds подскажите, кто нибудь сталкивался с такой проблемой? ветки созданы с помощью панелей с прозрачной текстурой. в игре они почему то отображаются очень странно, ближние к камере ветки показывает позади тех, что вдалеке. (на скриншоте самая толстая ветка на самом деле самая ближняя)
просто хотелось бы понять, хотя бы, в чём проблема: в модели, текстуре или движке? модель в 3ds, текстура в png, конструктор megakerma
Сообщение отредактировал Lira - Пятница, 04 Декабря 2015, 00:31 |
|
| |
Flow | Дата: Пятница, 04 Декабря 2015, 02:44 | Сообщение # 532 |
-=[.FSProduction.]=-
Сейчас нет на сайте
| Alkosha, у меня такое-же было на 2012 версии. Обнови, или луше вообще даунгрейдни версию. Чем новее версия, тем большая жесть! Появляются абсурдные глюки, типа вылетов при наведении на конкретный пункт меню. В 2015 версии render elements вообще конфликтует с планшетом wacom! При отключении планшета в диспетчере задач, всё нормально работает. Судя по офф. форуму, я не один такой. :s
Сообщение отредактировал Flow - Пятница, 04 Декабря 2015, 02:45 |
|
| |
CoronaSdkMarmeladeQuick | Дата: Пятница, 04 Декабря 2015, 12:13 | Сообщение # 533 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата Lira ( ) Lira попробуй найти в материалах движка параметр приоритет (Priority) отвечающий за приоритетность материала. Толстая ветка имеет приоритет такой же как и тонкая либо меньше, поэтому так и рендерится
|
|
| |
DenDobriy | Дата: Пятница, 04 Декабря 2015, 16:25 | Сообщение # 534 |
уже был
Сейчас нет на сайте
| Здравствуйте, уважаемые. У меня такой вопрос, подскажите варианты создания такой формы [/spoiler]
[spoiler] Нужно чтобы полигонов было поменьше, сетка максимально ровная и полная симметрия.
|
|
| |
FunApple | Дата: Вторник, 08 Декабря 2015, 10:17 | Сообщение # 535 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Подскажите: есть, например, два или более полигон-объектов с наложенными простыми текстурами. Затем эти объекты линкуются воедино и превращаются в один меш. Как создать развертку по данному мешу и вытащить получившуюся текстуру для развертки к нему?
<глупость> Ищу новичка напарника, напарницу или небольшую команду для освоения игростроительных инструментов (гейм-дизайн, сюжет, моделирование, озвучка и т.д. желательно упор в UE) в районе Зеленограда или Солнечногорска </глупость>
|
|
| |
U_N_I_T_6_6 | Дата: Вторник, 08 Декабря 2015, 16:02 | Сообщение # 536 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| FunApple, развертываешь, а потом запекаешь diffuse
|
|
| |
Бозингар | Дата: Понедельник, 14 Декабря 2015, 16:17 | Сообщение # 537 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| При помощи Unwrap UVW вообще реально многослойные карты сделать, или только Unwrap Map нужен? Ладно, с первой частью вопроса разобрался при помощи этого урока:многосоставные UV карты .
Второе - можно как-нибудь этот способ объединить с multi/sub-object? Иначе, если разместить текстуры по координатам UV, то при выгрузке в Unity всё равно одна текстура покрывает всю модель. С multi такого не наблюдалось, но испытывал его только с Unwrap Map.
___________________________| Вижу, что можно. Всем спасибо за внимание.
#Хийвэл бүү ай, айвал бүү хий.
Сообщение отредактировал Бозингар - Вторник, 15 Декабря 2015, 10:13 |
|
| |
BESS55555 | Дата: Пятница, 15 Апреля 2016, 23:00 | Сообщение # 538 |
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
| Доброго времени суток. Опытный пользователь 3d max и всё такое прочее - появилось желание попробовать себя в Блендере, так как все вокруг говорят, что Блендер удобнее, быстрее, возможностей больше и тп. Так ли это? И если да, то как лучше переходить с Макса на Блендер? Мб есть какой-то урок, с помощью которого вы и сами с лёгкостью перешли на него. Ибо бывшие пользователи Макса вечно говорят, что в Блендере действительно удобнее... В общем воут, как можно быстро перейти на другой пакет графики? Дайте совет, ибо совсем неохота тратить много времени на это дело.
|
|
| |
sfabrikan | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 06:48 | Сообщение # 539 |
БЕЗУМЕЦ!!!
Сейчас нет на сайте
| BESS55555, я не опытный пользователь. Но я пользовался и 3д-махом и блендер и скажу что блендер удобнее и быстрее, но насчет возможностей больше сказать не могу так как я не пользовался всеми возможностями этих программ.
Я думаю если вы опытный пользователь 3д-макса, то вам наверное достаточно будет урок об горячих клавишах и интерфейсе. Так как в блендере и 3д-максе есть схожие функции, которые по разному включается.
Это я
Сообщение отредактировал sfabrikan - Суббота, 16 Апреля 2016, 06:52 |
|
| |
BESS55555 | Дата: Суббота, 16 Апреля 2016, 11:43 | Сообщение # 540 |
Three Dollar Bill Y'All$
Сейчас нет на сайте
| sfabrikan, Хоткейсы на рядовые параметры даже не стараюсь запомнить, что касается удобства интерфейса в Блендере - я его реально не ощущаю для себя удобным, но тут скорее действует факт "3д Макс головного мозга", ибо 8 лет на Максе сидел. Я пока даже принцип моделинга в Блендере не понял. В Максе всё просто, хочешь лофтом "шить" модели - херачь лофт модификатор и строй каркасы из сплайнов. Хочешь детали прорабатывать подруби модификатор Edit Mesh (или какой больше по вкусу) и вперёд - сиди "трогай" вершины, рёбра и может даже полигоны иногда. Захожу в Блендер - сходу какая-то камера торчит, визуализация проходит прямо в окне перспективы, мьэх. Желание перейти на Блендер ещё заключается в его "цене" - бесплатно. На Максимку тратить овер д***я денег совсем не хочется.
Сообщение отредактировал BESS55555 - Суббота, 16 Апреля 2016, 11:44 |
|
| |
|