Вопросы по 3d's MAX
| |
vergil010 | Дата: Четверг, 26 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 1 |
3D master
Сейчас нет на сайте
| Привет всем, задавайте все вопросы здесь или присылайте на 3dmax_man@mail.ru Наиболее интересные и актуальные вопросы будут рассмотрены в видео-уроках.
skype: vergil010
|
|
| |
qwerty-winer | Дата: Пятница, 05 Июля 2013, 14:04 | Сообщение # 421 |
участник
Сейчас нет на сайте
| DebieCooper, я тоже читал руководство идущее с диском. Russisch_Немец, петросянишь что ли?)
Сообщение отредактировал qwerty-winer - Пятница, 05 Июля 2013, 14:10 |
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 11 Июля 2013, 22:35 | Сообщение # 422 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Люди, подскажите, что за баг (а может, и не баг). Имеется модель, разделённая на части: опора и башня (башня в свою очередь прикреплена (Link) к кости (обычный box у меня является костью), которая прикреплена к опоре), вот так оно выглядит в стандартном развороте: Но если начинать крутить башню или кость, к которой она прикреплена, то её начинает "плющить":
И, что самое главное, в игровом движке (конвертирую модель в .fbx) при повороте то же самое происходит с башней... Так вот, как это исправить?
Долгожданный анонсик: State of War
|
|
| |
Barbatos | Дата: Четверг, 11 Июля 2013, 22:52 | Сообщение # 423 |
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
| Известный баг, пробуй reset xform, экспорты импорты в разные форматы.
Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
Сообщение отредактировал Barbatos - Четверг, 11 Июля 2013, 22:52 |
|
| |
EchoIT | Дата: Четверг, 11 Июля 2013, 23:10 | Сообщение # 424 |
старожил
Сейчас нет на сайте
| Цитата Известный баг, пробуй reset xform, экспорты импорты в разные форматы Спасибо. Завтра попробую и добавлю к этому сообщению результат. Если будет решено, то напишу, как именно решил, вдруг кому пригодится.
UPD: Сделал Reset XForm - не помогло, потом случайно заметил, что если не прикреплять с помощью Link башню к опоре, то такого бага нету.
Долгожданный анонсик: State of War
Сообщение отредактировал EchoIT - Пятница, 12 Июля 2013, 12:06 |
|
| |
Eyks001 | Дата: Четверг, 18 Июля 2013, 21:46 | Сообщение # 425 |
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
| Есть ли возможность проверить сложную сцену на наличие различных точек, имеющих одинаковые координаты? Занялся оптимизацией старой работы, изготовленной в Cube 2 sauerbraten. Т.к. карта полугенерированная, сетка - просто Цитата (Serenity) борщ из полигонов Причем этот самый борщ ничем не оправдан. Плюс в некоторых местах точки дублируются, и их приходится соединять Weld'ом, а то и более хитроумными способами убирать... Но найти их из-за крупных размеров модели не так то просто. Может есть какой-то скрипт или другой способ для обнаружения оных не методом "научного тыка"? Сетку почти оптимизировал, с 5К осталось полтора, забрасывать жалко)
"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
|
|
| |
Adel0n | Дата: Четверг, 18 Июля 2013, 22:04 | Сообщение # 426 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Eyks001, Пробуй STL Check
Портфолио | Резюме | Artstation
|
|
| |
kotofey | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 13:07 | Сообщение # 427 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Если нужно убрать точки, не связанные с основным мешем, просто выдели в режиме редактирования все плоскости и скопируй их с перемещением. (старые удали). Ну и кнопочка Chamfer с почти нулевым разбросом для сдвоеных точек.Добавлено (19.07.2013, 13:02) ---------------------------------------------
Цитата (kotofey) Пробуй STL Check а вот за это спосибоДобавлено (19.07.2013, 13:07) --------------------------------------------- ЗЫ Unfold3D довольно бодро показывает проблемные места, только в OBJ придётся конвертировать
Мальчик, воспитанный интернетами.
|
|
| |
Eyks001 | Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 18:30 | Сообщение # 428 |
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
| Всем спасибо, буду пробовать)
"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
|
|
| |
MasterSambo | Дата: Суббота, 20 Июля 2013, 15:55 | Сообщение # 429 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| Это программа для создания 3D что-ли?
|
|
| |
kotofey | Дата: Среда, 14 Августа 2013, 19:17 | Сообщение # 430 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Спасите чайника пжлст. Куда-то делась третья ось в инструменте "масштабирование" и теперь я могу масштабировать только по двум осям. Гугл молчит и злорадно улыбается, в настройках не нашёл . Добавлено (14.08.2013, 19:17) --------------------------------------------- Решил проблему сбросом настроек на дефолтные. Гений, блин.
Мальчик, воспитанный интернетами.
|
|
| |
tarasqwerty | Дата: Среда, 21 Августа 2013, 20:51 | Сообщение # 431 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Всем привет,ребят подскажите плиз(у меня исчезла сетка как бы объекта в unwrap uvw 3ds max) и я не могу ничего редактировать в unwrap uvw как восстановить сетку?
|
|
| |
Roderik | Дата: Среда, 21 Августа 2013, 22:25 | Сообщение # 432 |
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
| попробуй перед тем как выбрать unwrap выделить все полигоны
Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
|
|
| |
Adel0n | Дата: Среда, 21 Августа 2013, 22:49 | Сообщение # 433 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| tarasqwerty, попробуй сбросить настройки на дефолтные
Портфолио | Резюме | Artstation
|
|
| |
Eyks001 | Дата: Вторник, 24 Сентября 2013, 22:41 | Сообщение # 434 |
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
| Привет всем... Снова. Подскажите полную (желательно) серию уроков по разработке персонажа: моделирование-текстурирование-риггинг-скиннинг, желательно с ригом лица для передачи мимики. Заранее спасибо
"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт ("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.) ***
Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
|
|
| |
Bloodeh_Fehbol | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 12:19 | Сообщение # 435 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| Eyks001, лучше не мучиться и искать серии уроков по пресонажке, а найти пару-тройку годных статей о топологии лица и тела с примерами выполнения суставов и базовых лупов. К сожалению, идеального источника не знаю, но на вики поликаунта есть пара статей, где есть сылки на довольно информативные треды по этому вопросу. А ещё можно тупо скачивать чужие модельки и смотреть их как наглядное пособие :) Текстуринг я сам не знаю С: Насчёт риггинга - зайди на канал 3ds Max Learning Channel, что на ютубе. Там есть серия уроков с самым детализированным и технически выверенным ригом что я видел. Но он сложный.
А теперь, господа, мой платиновый вопрос - как совмещать одинаковые UV-острова в 3дмаксе?) Вот сделал допустим я колесо - диск отмаппил планаром, а вот сама шина сеткой разбивается на 18 сегментов, что соответственно можно разбить на девять раз по два. Я хочу вот эти двухсегментные острова сложить, и нарисовать по ним тайл протектора один раз, и не мучаться. В 3д коат была такая опция, просто копипаст одинаковых островов друг в друга. А в максе - не знаю, где..
Сообщение отредактировал Bloodeh_Fehbol - Суббота, 19 Октября 2013, 12:21 |
|
| |
micromegas | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 13:41 | Сообщение # 436 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата как совмещать одинаковые UV-острова в 3дмаксе? я делал так, для удобства колесо помещается в начало координат. Удаляешь 8 из 9 сегментов шины. Делаешь развёртку общую на всё колесо (диск и сегмент). Отсоединяешь сегмент шины в отдельный обьект. Pivot point у этого сегмента должен быть в центре колеса (и глобальных координат). Далее через array, или простым копированием и поворотом добавляешь недостающие сегменты. У них будет одинаковая, совпадающая развёртка. Объединяешь все сегменты и диск, объединяешь совпадающие вершины (weld). И всё.
блог
|
|
| |
Bloodeh_Fehbol | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 17:29 | Сообщение # 437 |
был не раз
Сейчас нет на сайте
| micromegas, спасибо ещё раз!) Мне тут подсказали кстати гораздо более простой способ - можно просто в UV-редакторе включить Snap to grid (в 2009 максе это небольшая кнопочка в нижнем правом углу UV-редактора), и совмещать развёртку по привязке. Совмещает просто идеально.
Сообщение отредактировал Bloodeh_Fehbol - Суббота, 19 Октября 2013, 17:40 |
|
| |
micromegas | Дата: Суббота, 19 Октября 2013, 22:38 | Сообщение # 438 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Bloodeh_Fehbolну да, это дело вкуса как делать. Мой способ можно использовать для симметричных моделей, там он более оправдан. Да и в максе я уже давно не моделю, работаю в blender, развёртка в UVLayout. В общем у каждого свои методы вырабатываются.
блог
|
|
| |
kotofey | Дата: Понедельник, 18 Ноября 2013, 04:15 | Сообщение # 439 |
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
| Обнаружил в 9-м максе такие вот "примитивы" Самое забавное, что до конвертации в сетку весят они ровно 0 треугольников, а после- очень прилично весят. Вопрос- чего это они?
Мальчик, воспитанный интернетами.
|
|
| |
winset | Дата: Четверг, 12 Декабря 2013, 17:23 | Сообщение # 440 |
почетный гость
Сейчас нет на сайте
| Я думал все до конвертации имеет 0 полигонов ))
|
|
| |
|