Суббота, 28 Декабря 2024, 11:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Вопросы по 3d's MAX
vergil010Дата: Четверг, 26 Марта 2009, 21:01 | Сообщение # 1
3D master
Сейчас нет на сайте
Привет всем, задавайте все вопросы здесь или присылайте на 3dmax_man@mail.ru
Наиболее интересные и актуальные вопросы будут рассмотрены в видео-уроках.


skype: vergil010
qwerty-winerДата: Пятница, 05 Июля 2013, 14:04 | Сообщение # 421
участник
Сейчас нет на сайте
DebieCooper, я тоже читал руководство идущее с диском.
Russisch_Немец, петросянишь что ли?)




Сообщение отредактировал qwerty-winer - Пятница, 05 Июля 2013, 14:10
EchoITДата: Четверг, 11 Июля 2013, 22:35 | Сообщение # 422
старожил
Сейчас нет на сайте
Люди, подскажите, что за баг (а может, и не баг). Имеется модель, разделённая на части: опора и башня (башня в свою очередь прикреплена (Link) к кости (обычный box у меня является костью), которая прикреплена к опоре), вот так оно выглядит в стандартном развороте:

Но если начинать крутить башню или кость, к которой она прикреплена, то её начинает "плющить":


И, что самое главное, в игровом движке (конвертирую модель в .fbx) при повороте то же самое происходит с башней... Так вот, как это исправить? smile


Долгожданный анонсик: State of War
BarbatosДата: Четверг, 11 Июля 2013, 22:52 | Сообщение # 423
3D-моделлер/Руководитель
Сейчас нет на сайте
Известный баг, пробуй reset xform, экспорты импорты в разные форматы.

Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш

Сообщение отредактировал Barbatos - Четверг, 11 Июля 2013, 22:52
EchoITДата: Четверг, 11 Июля 2013, 23:10 | Сообщение # 424
старожил
Сейчас нет на сайте
Цитата
Известный баг, пробуй reset xform, экспорты импорты в разные форматы

Спасибо. Завтра попробую и добавлю к этому сообщению результат. Если будет решено, то напишу, как именно решил, вдруг кому пригодится. smile

UPD: Сделал Reset XForm - не помогло, потом случайно заметил, что если не прикреплять с помощью Link башню к опоре, то такого бага нету.


Долгожданный анонсик: State of War

Сообщение отредактировал EchoIT - Пятница, 12 Июля 2013, 12:06
Eyks001Дата: Четверг, 18 Июля 2013, 21:46 | Сообщение # 425
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
Есть ли возможность проверить сложную сцену на наличие различных точек, имеющих одинаковые координаты? Занялся оптимизацией старой работы, изготовленной в Cube 2 sauerbraten. Т.к. карта полугенерированная, сетка - просто
Цитата (Serenity)
борщ из полигонов

Причем этот самый борщ ничем не оправдан. Плюс в некоторых местах точки дублируются, и их приходится соединять Weld'ом, а то и более хитроумными способами убирать... Но найти их из-за крупных размеров модели не так то просто. Может есть какой-то скрипт или другой способ для обнаружения оных не методом "научного тыка"? Сетку почти оптимизировал, с 5К осталось полтора, забрасывать жалко)



"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт
("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.)
***

Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
Adel0nДата: Четверг, 18 Июля 2013, 22:04 | Сообщение # 426
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Eyks001, Пробуй STL Check

Портфолио | Резюме | Artstation
kotofeyДата: Пятница, 19 Июля 2013, 13:07 | Сообщение # 427
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Если нужно убрать точки, не связанные с основным мешем, просто выдели в режиме редактирования все плоскости и скопируй их с перемещением. (старые удали).
Ну и кнопочка Chamfer с почти нулевым разбросом для сдвоеных точек.

Добавлено (19.07.2013, 13:02)
---------------------------------------------

Цитата (kotofey)
Пробуй STL Check

а вот за это спосибо

Добавлено (19.07.2013, 13:07)
---------------------------------------------
ЗЫ Unfold3D довольно бодро показывает проблемные места, только в OBJ придётся конвертировать


Мальчик, воспитанный интернетами.
Eyks001Дата: Пятница, 19 Июля 2013, 18:30 | Сообщение # 428
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
Всем спасибо, буду пробовать)


"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт
("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.)
***

Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
MasterSamboДата: Суббота, 20 Июля 2013, 15:55 | Сообщение # 429
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Это программа для создания 3D что-ли?
kotofeyДата: Среда, 14 Августа 2013, 19:17 | Сообщение # 430
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Спасите чайника пжлст. Куда-то делась третья ось в инструменте "масштабирование" и теперь я могу масштабировать только по двум осям. Гугл молчит и злорадно улыбается, в настройках не нашёл sad .

Добавлено (14.08.2013, 19:17)
---------------------------------------------
Решил проблему сбросом настроек на дефолтные. Гений, блин.


Мальчик, воспитанный интернетами.
tarasqwertyДата: Среда, 21 Августа 2013, 20:51 | Сообщение # 431
был не раз
Сейчас нет на сайте
Всем привет,ребят подскажите плиз(у меня исчезла сетка как бы объекта в unwrap uvw 3ds max) и я не могу ничего редактировать в unwrap uvw как восстановить сетку?
RoderikДата: Среда, 21 Августа 2013, 22:25 | Сообщение # 432
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
попробуй перед тем как выбрать unwrap выделить все полигоны

Новый интернет магазин электроники boom-sale.ru
Adel0nДата: Среда, 21 Августа 2013, 22:49 | Сообщение # 433
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
tarasqwerty, попробуй сбросить настройки на дефолтные

Портфолио | Резюме | Artstation
Eyks001Дата: Вторник, 24 Сентября 2013, 22:41 | Сообщение # 434
Эйкс. Просто Эйкс.
Сейчас нет на сайте
Привет всем... Снова. Подскажите полную (желательно) серию уроков по разработке персонажа: моделирование-текстурирование-риггинг-скиннинг, желательно с ригом лица для передачи мимики.
Заранее спасибо



"Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженный!" - Рэд Шухарт
("Пикник на обочине", Стругацкие А. и Б.)
***

Извиняюсь за часто появляющиеся "оЧеПЯтки", виной тому моя невнимательность...
Bloodeh_FehbolДата: Суббота, 19 Октября 2013, 12:19 | Сообщение # 435
был не раз
Сейчас нет на сайте
Eyks001, лучше не мучиться и искать серии уроков по пресонажке, а найти пару-тройку годных статей о топологии лица и тела с примерами выполнения суставов и базовых лупов. К сожалению, идеального источника не знаю, но на вики поликаунта есть пара статей, где есть сылки на довольно информативные треды по этому вопросу. А ещё можно тупо скачивать чужие модельки и смотреть их как наглядное пособие :)
Текстуринг я сам не знаю С:
Насчёт риггинга - зайди на канал 3ds Max Learning Channel, что на ютубе. Там есть серия уроков с самым детализированным и технически выверенным ригом что я видел. Но он сложный.

А теперь, господа, мой платиновый вопрос - как совмещать одинаковые UV-острова в 3дмаксе?) Вот сделал допустим я колесо - диск отмаппил планаром, а вот сама шина сеткой разбивается на 18 сегментов, что соответственно можно разбить на девять раз по два. Я хочу вот эти двухсегментные острова сложить, и нарисовать по ним тайл протектора один раз, и не мучаться. В 3д коат была такая опция, просто копипаст одинаковых островов друг в друга. А в максе - не знаю, где..


Сообщение отредактировал Bloodeh_Fehbol - Суббота, 19 Октября 2013, 12:21
micromegasДата: Суббота, 19 Октября 2013, 13:41 | Сообщение # 436
частый гость
Сейчас нет на сайте
Цитата
как совмещать одинаковые UV-острова в 3дмаксе?

я делал так, для удобства колесо помещается в начало координат. Удаляешь 8 из 9 сегментов шины. Делаешь развёртку общую на всё колесо (диск и сегмент). Отсоединяешь сегмент шины в отдельный обьект. Pivot point у этого сегмента должен быть в центре колеса (и глобальных координат). Далее через array, или простым копированием и поворотом добавляешь недостающие сегменты. У них будет одинаковая, совпадающая развёртка. Объединяешь все сегменты и диск, объединяешь совпадающие вершины (weld). И всё.


блог
Bloodeh_FehbolДата: Суббота, 19 Октября 2013, 17:29 | Сообщение # 437
был не раз
Сейчас нет на сайте
micromegas, спасибо ещё раз!) Мне тут подсказали кстати гораздо более простой способ - можно просто в UV-редакторе включить Snap to grid (в 2009 максе это небольшая кнопочка в нижнем правом углу UV-редактора), и совмещать развёртку по привязке. Совмещает просто идеально.

Сообщение отредактировал Bloodeh_Fehbol - Суббота, 19 Октября 2013, 17:40
micromegasДата: Суббота, 19 Октября 2013, 22:38 | Сообщение # 438
частый гость
Сейчас нет на сайте
Bloodeh_Fehbolну да, это дело вкуса как делать. Мой способ можно использовать для симметричных моделей, там он более оправдан. Да и в максе я уже давно не моделю, работаю в blender, развёртка в UVLayout. В общем у каждого свои методы вырабатываются.

блог
kotofeyДата: Понедельник, 18 Ноября 2013, 04:15 | Сообщение # 439
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Обнаружил в 9-м максе такие вот "примитивы"

Самое забавное, что до конвертации в сетку весят они ровно 0 треугольников, а после- очень прилично весят. Вопрос- чего это они?


Мальчик, воспитанный интернетами.
winsetДата: Четверг, 12 Декабря 2013, 17:23 | Сообщение # 440
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Я думал все до конвертации имеет 0 полигонов ))
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг