Команда Pixeye - программист/геймдизайнер/художник Malekula - художник Delf - сценарист-геймдизайнер KopetanUlitko - композитор
Итак-с) весьма крупный внутренний апдейт.
Закончено меню выбора героя + прокачка его пассивок. У каждого героя три пассивки.
Создана инфраструктура для сохранения всего безобразия ( в прошлый раз было всего пару параметров );-) Денег, параметров и проч, а это значит, что игру уже можно активно балансить.
Созданы пакеты локализаций.
Задействован новый шрифт для текстовой рутины ( более подходящий для потоков текста )
На данный момент абилками обзаведены 2 героя: паладин и вампир.
-Святой удар Бонус к сражению против нежити. -Святой щит Дает защиту от любого типа атаки. -Воскрешение Маленький шанс воскреснуть после гибели.
-Кровосос Восстанавливает здоровье засчет врагов -Слабость к андедам Ослабляет врагов, однако будучи сам андедом не может бить своих (штраф к сражению против андедов) -Бэтмен Проигрывая истошно вопит призывая рои летучих мышей (Возможно AOE скилл)
Сейчас буду занят списком артефактов. В игре их будет 100 штук, по одному артефакту на каждую подземку.
Очень простенько и в то же время не для всех (как какие-нибудь шашки). Даже не знаю, сможет ли игра стать хоть сколько-то коммерчески успешной. Дао, выраженное словами, не есть истинное Дао.
Различие монстров только внешнее - у любого может быть любое здоровье и сила.
На данный момент это выглядит таковым, однако у них есть различия по здоровью и силе, просто разброс слишком большой. Эт будет меняться.
Quote (Hitguy)
Порою четыре или пять ловушек на уровень.
Да, такое возможно. Их конечное количество будет правиться с балансом.
Quote
Крестики, неопнятно к зоне влияния какого монстра относящиеся.
Эмм - а какая разница? Правило простое - все клеточки вокруг закрываются, следлвательно если пересекаются две зоны покрытия но пока не уберешь двух мобов, они не откроются. Лично я не вижу иного способа.
Quote (Hitguy)
Воскрешение с 3% вероятностью - накой оно такое вообще, тем более за 800 момент.
Ты только что писал что про баланс говорить не будешь;-) Воскрешение в игре дорогое и редкое удовольствие, у паладинов есть небольщой шанс воскреснут ьпросто так, тем самым не начиная игру с самого начала. 3 процентов - это начальная стадия, конечная же выходит 12%. Конечное значение будет меняться .
Quote (Hitguy)
разная инициатива, либо вообще она меняется от хода к ходу.
Инициатива только будет прописываться. Сейчас она рандомная - да. Будут значения инициативы героя и монстров. У кого она больше будет первым бить всегда.
Quote (Hitguy)
Резко падающее меню при нахождении "рун" (в общем-то руны это алфавит, а не идеографические знаки) тоже не доставляет.
Соглашаюсь, скорее всего уберу как не нужный элемент. Что это будет по конечному сеттингу ( свитки , склянки и тп - пока думаю ).
Из тактических штук будут кастеры и хилеры у мобов, ловушки для мобов ( активируются игроком ), и разные способности ( двойные удары, ослабления ) и тп, Это будет добавлено достаточно быстро, ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Разница в выборе открытия крестиков при убийстве. Даже сейчас, играя паладином (он очень слаб), нет желания валить всех монстров, при желании открыть максимальное чило кубиков (вдруг чего найдешь). Крестики распологаются непонятным образом в пределах квадрата вокруг монстра, а еще заметил монстров без крестиков вообще, когда два таких монстра рядом - не понятно к чьей зоне влияния крестик относится. Убиваешь монстра (тратя здоровье), а он пустышка и вообще ни одним крестиком не обладал, либо убираются крестики не там где хотелось бы. Знание зоны влияния монстра исключит подобное и даст выбор игроку. Реализовать легко - клик на крестик и монстр, чей он, а так же остальные его крестики на мгновение подсветились.
По мне пересекающиеся зоны влияния тоже вред. Крестики должны принадлежать либо одному монстру либо другому, как вариант сделать тип монстров зоны влияния которых могут пересекаться.
Я бы вообще пошел дальше и сделал квадратики под крестиками видимыми, чтобы игрок понимал есть в зоне влияния монстра что-то ценное или нет и бой с этим монстром можно отложить или обойти.
Quote (pixeye)
Ты только что писал что про баланс говорить не будешь
Это и баланс и тактика. Если я знаю, что у меня в запасе одно 100 % воскрешение на уровень я возможно предпочту умереть на уровне, воскреснуть на нем же (может и с пониженными характеристиками/пропажей денег/артефактов) ), чтобы добить оставшихся врагов, а не начинать уровень заново.
Quote (pixeye)
Из тактических штук будут кастеры и хилеры у мобов
Я понимаю не любую транскрипцию с английского на русский, так что кто такие кастеры и хилеры (заклинания и лечилки?) могу только гадать. Поэтому хотелось бы в конечном итоге вменяемый к-хм "русский перевод" в законченной игре. Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Сообщение отредактировал Hitguy - Вторник, 16 Октября 2012, 01:39
Я бы вообще пошел дальше и сделал квадратики под крестиками видимыми, чтобы игрок понимал есть в зоне влияния монстра что-то ценное или нет и бой с этим монстром можно отложить или обойти.
Это уже имхо;-) Я делал с оглядкой на рандомность рогаликов. Однако, иногда можно будет найти карты/компасы которые будут указывать: либо на ловушки, либо на что-то ценное, либо на возможных мобов - да, такие вещи будут но они не будут даваться просто так.
Quote (Hitguy)
Реализовать легко - клик на крестик и монстр, чей он, а так же остальные его крестики на мгновение подсветились.
Это допустимо. Спасибо
Quote (Hitguy)
Крестики распологаются непонятным образом в пределах квадрата вокруг монстра, а еще заметил монстров без крестиков вообще, когда два таких монстра рядом
Крестики располагаются в пределах одной клетки вокруг монстра ЕСЛИ это закрытые клеточки. Помойму предельно просто;-) Монстры без крестиков вообще могут быть в случае, если вокруг них нет ни одной закрытой ячейки.
Если при убийстве моба крестики остаются на местах, значит рядом стоит другой моб. Ты убил одного "защитника", но остался второй. Ты сам осложнил себе жизнь приняв решение не сражаться, а обойти. Иногда это помогает иногда нет;-)
Однако с подстветкой удружил - это полезно.
Quote (Hitguy)
Это и баланс и тактика. Если я знаю, что у меня в запасе одно 100 % воскрешение на уровень я возможно предпочту умереть на уровне, воскреснуть на нем же (может и с пониженными характеристиками/пропажей денег/артефактов) ), чтобы добить оставшихся врагов, а не начинать уровень заново.
100% воскрешение по желанию самого игрока будет допустимо - возможно через какой-то из найденных объектов в игре. ЭТО не относится конкретно к паладину. У паладина просто дополнительный шанс пассивного выживания. Мобы кстати сейчас они делятся на живых и андедов. Вампир хуже сражается против андедов, тогда как паладин - лучше.
Quote (Hitguy)
Я понимаю не любую транскрипцию с английского на русский, так что кто такие кастеры и хилеры (заклинания и лечилки?) могу только гадать. Поэтому хотелось бы в конечном итоге вменяемый к-хм "русский перевод" в законченной игре.
УЖе неоднакратно писалось, что русский перевод в конечном итоге будет и полный ( без транскрипций ), однако сейчас я говорю как мне удобнее и привычнее;-) Но да - будут заклиналки, будут лечилки, будут лучники(выражается в том, что бьют по игроку независимо атакует он их или нет ), будут танки "броинрованные" мобы с ограниченным временем на атаку ( может закрыться от игрока на N действий ). ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Забыл сказать - сейчас игра тяготеет к тому, чтобы стать тактической РПГ. И это у нее вполне может получиться.
Quote (pixeye)
У паладина просто дополнительный шанс пассивного выживания.
Остаюсь при мнении, что это никчемная способность в том виде, что сейчас. И характеристику - "шанс" по-мне вообще нужно убрать. Например у паладина - в пассивных способностях "увеличенное повреждение нежити" прокачивать только процент повреждения без "шанса" на его срабатывание или не срабатывание. Я так понимаю паладин и гном - персонажи танки. Будет ли в игре отдельная характеристика - броня? Она как и инициатива весьма бы разнообразила процесс. У того же гнома кружка - оружие ударно-дробящего действия могла бы снимать здоровье врагов без поправки на броню.
Еще один неприятный элемент: есть монстр, он распорстраняет свою зону на два крестика, все остальные ячейки вокруг открыты и пусты. Думаешь -прибъешь монстра и сможешь открыть оставшиеся две клетки. Ан нет. Прибиваешь монстра кликаешь на клетку, а под ней еще один монстр, закрывающий последнюю клетку. И это мочишь, результат - на последней клетке тоже монстр. Это совсем не камильфо.
Крестики располагаются в пределах одной клетки вокруг монстра ЕСЛИ это закрытые клеточки. Помойму предельно просто;-) Монстры без крестиков вообще могут быть в случае, если вокруг них нет ни одной закрытой ячейки.
Может лучше задать случайное построение уровня так, что там сразу располагается и монстр и зона его влияния (произвольно несколько клеточек квадрата 3х3 в центре которого он находится)? Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
Сообщение отредактировал Hitguy - Вторник, 16 Октября 2012, 14:25
Hitguy, я не делаю тактическую рпг) я делаю мобильную убивалку времени с максимально быстрым входом в игру. Например сейчас я вижу, что играют женщины и им все нравится;-) Некоторые элементы и тп пародируются или заимствуются из рпгшек, рогаликов и данжен краулеров.
Броии не будет как сложного и лишнего элемента. Игрок должен оперировать двумя понятиями - здоровье и сила атаки. Все. Инициатива добавочный элемент для тех кто более хардкорен и играет вдумчивее. ( Она изначально планировалась ) Я даже убрал ресурс мяса ( тратится когда открываешь клетки )
Quote (Hitguy)
У того же гнома кружка - оружие ударно-дробящего действия могла бы снимать здоровье врагов без поправки на броню.
Оружий в игре нет как таковых, ты просто находишь артефакты или предметы ( незнаю как их пока обозвать лчше ) и они тебя усиляют. Колющие режущие это уже хардкор не нужный для простой игры.
Касательно же рандома в целом - это база игры от рогаликов) это либо нравится, либо нет. Однако какие то алгоритмы будут усложняться и подчиняться некоторым правилам - например не размещать монстров всегда притык к друг другу.
Для любителей колющережущих оружий, брони и прочей фигни остается подождать;-) В планах и такое есть ( не на эту игру ) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Например сейчас я вижу, что играют женщины и им все нравится
И много женщин? Кто они сами по себе - друзья, знакомые? Верещащих от радости хомячков обоего пола всегда хватает, но они врят ли отражают реальную картину.
И много женщин? Кто они сами по себе - друзья, знакомые? Верещащих от радости хомячков обоего пола всегда хватает, но они врят ли отражают реальную картину.
Реальная картинка - это несколько издателей которым я отказал отдать игру, двое из которых вышли на меня сами ;-) Мы не будем сейчас стоять со свечкой и обсуждать каких именно женщин;-) Достаточно того, что когда им что-то не нравится об этом узнаю первым. Как ты правильно сказал: верящащий хомячок - это крайность. Ровно как и проженный скептик;-)
Quote (Danteo122)
А сколько вы получаете лавэ с этой игры ?
Игра разрабатывается и пока еще не продается. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Реальная картина - то что издатели не издали эту игру.
Эм...ее нельзя издать) еведь она еще не готова;-) Но да;-) они ее не издают. У меня свое идеалистическое видение геймдева и мира;-) Издатели в привычном понимании этого слова все меньше вписываются в это видение;-)
Кстати они были за упрощение;-) На данный момент игра хардкорнее чем им хотелось;-) Так что тема с броней и тактической рпг точно пролетела бы;) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
pixeye, я, что вижу то пою, как акын. Факт - игру никто не собирается издавать на данный момент. А что хотели видеть издатели, так же как и женщины, которым нравится - ничем не подтвержденные слова. Времена меняются, и мы меняемся вместе с ними.
pixeye, я, что вижу то пою, как акын. Факт - игру никто не собирается издавать на данный момент. А что хотели видеть издатели, так же как и женщины, которым нравится - ничем не подтвержденные слова.
Верно;-) Я тоже, что вижу, то пою, как акын;-) Факт - ты нудный и гадаешь на кофейной гуще. Мне абсолютно не важно как лично ты воспринимаешь информацию которою я до тебя донес;-) Мне так же абсолютно нечего тебе доказывать и уж тем более не хочу тебя убеждать в чем либо;-) Я даже с тобой соглашусь. И закончим на этом. ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
Понимаю, конечно, что для самодельных игр это "нормально", но всё же не очень приятно.
Хм, спасибо за инфу. Мне говорил еще один человек, что вирь жаловался.
Информация по касперскому. Такая проблема есть с играми от юнити. (Ложное срабатывание)
Okay - here is an update; Kaspersky Tech are aware of this problem; it is a false positive. They are developing a fix/update for it. So if anyone else does get this, just ignore it as Kaspersky are working on a fix. There is the offical view on the situation. Hope that puts everyones mind at ease... It certainly does for me!
http://forum.unity3d.com/threads/36180-PDM.Keylogger-problem ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю
У вампира шанс на крососание с базовых 10% упало до 8%, сила высоса крови равна 1/3 от дамага, но не больше макс значения хп монстра ( раньше не учитывалось ) Минимальное значение жизней врага увеличено минимального ( .25 от базового до .50 базового ) и максимального ( до 2.5 от базового )
Переписан рандом расстановки врагов.
Убрано меню для рун. Они просто добавляются в инвентарь.
Появился огненный дух. Духи - это союзники игрока - они бьют всех врагов что открыты. Для этого надо кликнуть по духу и он ударит всех и исчезнет. Буду разные духи по своим действиям.
MyDreamForever, согласен. Лучше уменьшить дополнительные проценты при прокачке. pixeye, духи вроде предметов в инвентаре будут? Правильного решения порой нет, но лучшее решение есть всегда.
духи нет, они живые и стоят себе на карте ( пока без анимаций ), ты кликаешь на них когда хочешь использовать, если их нельзя юзать тебе об ето скажут. Есть духи которые активируются сразу - напримем живой щит ( весь дамаг монстров будет направлен на этого духа пока он не исчезнет ) ACTORS - мой фреймворк на Unity Until We Die - игра над которой работаю