Герой - школьник, он самый маленький среди сверстников, и чтобы компенсировать свой низкий рост у героя очень сильное воображение, иногда воображение может даже повлиять на реальный мир, внушить кому-то ужас или придать герою волю.
У героя ужасные родители, которые каждый день морально его уничтожают, и чтобы выстоять он часто уходит в мир фантазий. Но и это была бы не сильная проблема, если бы герой не имел частичной амнезии, при которой он каждый день забывает, как добраться до своей школы. Из-за этого в 90% случаев герой попадает в странные ситуации или теряется в городе, даже иногда может себя обнаружить в соседнем городе, хотя он считал, что это правильный путь. Каждое утро путь до школы регенерируется, и добраться туда будет не такая лёгкая задача. Но всё было бы ничего, если б не психические отклонения героя, из-за них он видит повсюду невероятно опасных и огромных монстров, которые пытаются уничтожить его разум.
UPDATE:
Пилю движок и делаю первые скриншоты игры. Запилен HUD, теперь рисую персонажей и вещи, Дальше в планах первые враги и монстры.
GIF удара и перемещения + симуляция ветра на плаще
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 24 Августа 2016, 14:46
Первые результаты графики локаций, рендерю в Блендере:
Может ракурс слишком безумный, хотя я старался подражать старой 2д игре Divine Divinity. Возможно чуть изменю ракурс, сделаю более выше камеру.
Добавлено (16 июня 2016, 09:52) ---------------------------------------------
ЦитатаAlfe ()
Добавил в общий список. Удачи!!
Alfe, спасибо! :)
Добавлено (16 июня 2016, 09:54) ---------------------------------------------
ЦитатаTLT ()
Цитата alexsilent () ужасные родители, которые каждый день морально его уничтожают
Дорогая, мы убиваем детей?
Часто родители мучают своих детей из-за оценок и прочего, если ещё добавить слабую психику героя, то получается это для него целая битва, битвы будут психологические и воображаемые, но это реально будет отражаться на здоровье героя, ибо неудача в воображении равна неудаче в реале. Немудрено, что в таких условиях герой хочет забыть всё, и это постепенно переросло в психологическую избирательную амнезию. В целом я хочу тут сделать отсылку на Айзека, только без совсем уж упоротой мамаши, но тоже очень сложной, в моральном и психологическом отношении.
Добавлено (16 июня 2016, 10:02) --------------------------------------------- PS нет, всё-таки в Divine Divinity боковые стены более читаемы, поменяю наклон камеры И вообще, там такой странный наклон камеры , что я не понимаю как они это рендерили. D:
Добавлено (24 июня 2016, 18:27) --------------------------------------------- Почти допилил модельки в блендере, теперь заливаю их в фотошоп, чтоб отредактировать под 2д локации.
Добавлено (01 июля 2016, 08:20) --------------------------------------------- UPDATE:
Пилю движок и делаю первые скриншоты игры: Запилен HUD, теперь рисую персонажей и вещи, Дальше в планах враги и монстры.
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 01 Июля 2016, 08:25
допилил главного героя, сейчас делаю концепт арты на оружие и монстров пока герой лысый, но причёски можно будет менять, как и оставить лысым, как хитмана
Добавлено (05 июля 2016, 19:18) ---------------------------------------------
ЦитатаTLT ()
Графика ничего так - смотрится стильно.
TLT, спасибо!
Добавлено (06 июля 2016, 15:50) --------------------------------------------- Нарисовал на бумаге концепты фентезийного оружия, которое будут придумывать себе герои, сражаясь с придуманными психическими монстрами. ЗЫ Сорри за качество, камера на ноуте плохая, а другими устройствами было лень/долго. Скоро напилю в игру, и будет лучше видно.
Добавлено (06 июля 2016, 16:25) --------------------------------------------- гг выглядит по частям так
Сообщение отредактировал alexsilent - Вторник, 05 Июля 2016, 19:19
Как говорится, я не страдаю психическими растройствами, я ими наслаждаюсь! :)
Добавлено (09 июля 2016, 14:53) --------------------------------------------- просто пока локации пилю, совсем забыл посмотреть когда там дедлайн, а то как бы не пролететь вновь с кучей идей, скорее буду часть идей вырезать , для того чтобы сделать базовый функционал, и остальное буду допиливать после того, как оформлю основу
Добавлено (09 июля 2016, 15:05) --------------------------------------------- Добавил также маленькую полезную фичу, чтобы порядок SetOrder обрабатывался от позиции, причём чуть лучше, чем даже заявленная система юнити, которую они сейчас пилят (но не такая оптимизированная, из меня плохой программист), вначале я долго ломал голову над тем, как сделать чтобы объекты на одной поверхности перекрывали друг друга правильно, потом к формуле добавил обработку по X координате.
Теперь у меня порядок рисовки зависит не только от вертикальной позиции объекта, а также от горизонтальной, объект левее всегда будет рисоваться поверх правого, на последней картинке это хорошо видно, тем самым полка или стол, рядом стоящий не будет никогда жутко торчать поверх другого стола, я без труда теперь могу объекты расставлять, не мучаясь с координатами или порядком отрисовки вручную
Добавлено (09 июля 2016, 15:10) --------------------------------------------- Кому интересно, вот скрипт. Но на яваскрипте, ибо не силён в Сишарпе. минус скрипта, помимо оптимизации, так то что у порядка отрисовки слишком ограниченная территория, так что если будет setorder -10000, то начнутся графические артефакты, а до -3000 вполне можно, такой скрипт нормально будет для очень маленьких локаций, моя игра это позволяет.
Код
#pragma strict @script ExecuteInEditMode()
@HideInInspector var oldY : float; @HideInInspector var oldX : float; @HideInInspector var order : int; private var highOld : float;
var OtherTransform : Transform; // если точка соприкосновения с землёй не центр родительского объекта, иначе оставить пустым
var high : float = 0.0;
function Update () { var rends : Component[]; if (OtherTransform == null) { if (oldX != transform.position.x || oldY != transform.position.y || highOld != high) { highOld = high; oldY = transform.position.y; oldX = transform.position.x; order = 1000 - (oldY-high) * 200 - oldX * 5; if (GetComponent.<Renderer>()) GetComponent.<Renderer>().sortingOrder = order; rends = GetComponentsInChildren (Renderer); for (var rend : Renderer in rends) { rend.sortingOrder = order; } } } else { if (oldX != transform.position.x || oldY != OtherTransform.position.y || highOld != high) { highOld = high; oldY = OtherTransform.position.y; oldX = OtherTransform.position.x; order = 1000 - (oldY-high) * 200 - oldX * 5; if (GetComponent.<Renderer>()) GetComponent.<Renderer>().sortingOrder = order; rends = GetComponentsInChildren (Renderer); for (var rend : Renderer in rends) { rend.sortingOrder = order; } } } }
В оптимизации самое сложное, это постоянное обращение к GetComponent.<Renderer>(), но в режиме редактора, я не совсем уверен, как работает преинициализация компонентов, и будет ли нормально проверятся function Start()/Awake()? потому пока эта проблема не решена.
Добавлено (15 июля 2016, 14:02) --------------------------------------------- Первое оружие напилил. Сейчас допиливаю движковую часть экипировки оружия.
Добавлено (15 июля 2016, 14:07) --------------------------------------------- Как-то так пока получается, позже понял, что надо сделать, чтобы герой бил дальней рукой, чтобы после удара меч был за спиной, а не перекрывал тело.
Размер оружий имеет значение. :D
Добавлено (15 июля 2016, 22:14) --------------------------------------------- Наконец-то уже можно пилить гифки, хоть будет что показывать, помимо просто скриншотов.
Сделал первую анимацию меча, меч изменяет форму при ударе.
Добавлено (15 июля 2016, 22:40) --------------------------------------------- Плюс запилил анимацию движения, входа в класс, Открытие двери в класс, + симуляция ветра на плаще
Добавлено (19 июля 2016, 13:24) --------------------------------------------- Пилю новые оружия для проекта. В максе проще некоторые элементы лепить, а в Блендере другие положительные моменты.
Сообщение отредактировал alexsilent - Пятница, 15 Июля 2016, 22:44
Точно, надо бы ещё заценить Ван Панч Мен пару серий (смотрел только первую серию), может оттуда потырить (вдохновиться) какие эффекты для битвы.
Добавлено (20 июля 2016, 14:07) --------------------------------------------- Запилил больше оружий. Осталось им анимацию довести до ума и можно будет начать уже первых врагов пилить.
Баланс битвы хочу сделать как в Deep Dungeon of Doom, только тут ещё и перемещаться можно + Dark Souls и немного River City Ransom, чтобы были тайминги в битве, и противники с разной стратегией, а от River City Ransom возьму распределение на мирные места, где можно провести прокачку/кафешки с едой и боевые зоны. + примесь Binding of Issac из-за рогаликовой системы генерации карт.
Добавлено (20 июля 2016, 14:20) --------------------------------------------- Оружие будет огромное, как и большинство монстров, постараюсь сделать игру контраста, маленького и большого.
Добавлено (21 июля 2016, 13:29) --------------------------------------------- Сделал пока 4 анимации оружия, + безоружный вариант анимации. Для демки хватит, если останется время, буду пилить больше оружий, врагов, эвентов и сайд квесты, если не останется, то буду пилить после.
Добавлено (27 июля 2016, 12:58) --------------------------------------------- Рисую концепт-арт монстров, различные лярвы и СМИ монстры, а также другие потенциально опасные для психики существа. :D
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 27 Июля 2016, 12:58
AndVolkoV ого спасибо большое! Постараюсь допилить в срок, ещё много чего осталось, пока застрял на монстрах. Решил ограничить в первой демке количество монстров, до 5-10, вместо 20-40. Ибо время поджимает.
Добавлено (07 августа 2016, 15:59) ---------------------------------------------
Цитатаsfabrikan ()
Почему юбку и туфли сорвать можно а накидку на тело нет?
sfabrikan, для накидки/плаща пока ещё не сделал отдельный слот, в процессе.
Добавлено (07 августа 2016, 16:03) ---------------------------------------------
ЦитатаVicka ()
alexsilent, потрясно))) а поделись шейдером целшейдинга)
Допилены, разные части монстров, им же ещё анимацию делать и ИИ, хотя основа ИИ сделана, специально универсальный ИИ запилил для проекта, чтобы потом только некоторые нюансы изменять для отдельных монстров... Время совсем почти ни осталось... Так что спешим!
Добавлено (09 августа 2016, 13:15) ---------------------------------------------
ЦитатаNEBR ()
Классный арт и анимации! Удачи! :-)
NEBR, спасибо большое! :D
Добавлено (10 августа 2016, 12:22) --------------------------------------------- Вот какие получаются покемонстры в сборке, всё ещё сильно не успеваю. Возможно будут только половина монстров.
Монстры:
В бою можно либо бить, либо ставить блок, несмотря на это можно придумать тонну стратегий.
Какие стратегии планируются ввести для монстров (в первую демку для конкурса войдёт лишь несколько первых вариантов):
0) Враг просто стоит ничего не делает, для обучения 1) Враг только блокирует, тоже для обучения 2) Враг только атакует, слабые враги 3) Враг блокирует и атакует, обычный враг 4) Прикосаться ко врагу нельзя (иначе смерть) можно бить некотрых врагов, а некоторые нужны, чтобы их обходить, этому научиться игрок с помощью проб и ошибок, возможно их можно будет обезвредить другим методом 5) Враг взрывается после смерти (нужно отойти) 6) Враг иногда может начать заряжать супер удар, нужно успеть ударить его, иначе гибель 7) Враг использует супер удар при котором нужно быть некоторое время постоянно в блоке 8) Врага можно ударить, только когда он открыт/ в особой стойке (к примеру улитка/черепаха/крутой фехтовальщик/щитовик) 9) Враг иногда кастует на себя одноразовое поле, которое нужно сбить, прежде чем атаковать врага 10) Враг пускает файрболлы/яд/льдины/камни, которые нужно отбивать во врага, либо просто блокировать вовремя, они летят не так быстро, поэтому блок нужно делать с задержкой, либо делать удар 11) Фальшивый замах, игрок по привычке может сделать блок, а враг тем временем может подлечиться вместо удара 12) Резко появляется за спиной игрока 13) Нельзя бить врага, пока он в особой стойке, иначе можно получить контрудар 14) Враг воскресает, либо из врага при гибели выходят новые монстры (зомби, черви, слизни, призраки) 15) Враг отнимает с одного удара всё здоровье, если не было блока (нужно внимательно следить за ударами этого монстра) 16) Враг на время становится прозрачным, нельзя атаковать 17) Враг призывает мелочь на подмогу 18) Враг при ударе восстанавливает себе здоровье равное отнятому (вампиризм) 19) Враг делает серию ударов, комбо скоростное, поэтому блок нужно держать постоянно 20) Враг атакует очень быстрыми и слабыми ударами, надоедливый комар 21) Враг может заморозить/оглушить/очаровать 22) Враг нейтральный или слабый/медленный, пока не ударить - тогда он становится очень опасным, таких лучше не трогать без нужды 23) Враг медленно открывается, пока не откроется на 100%, его не стоит бить пока открывается, любой нетерпеливый удар игрока сбивает открытие монстра на 0% 24) У врага есть очень опасная серия комбо ударов, но с небольшим радиусом действия, во время такой атаки нужно отойти подальше от монстра 25) Нельзя стоять на линии огня, когда врга применяет особый супер удар 26) Враг телепортирует бомбы под ноги герою 27) Врага бьют только отбитые игроком файрболлы, которые он изредка выпускает 28) Враг после своей гибели бафает всех ближайших врагов на здоровье или атаку 29) Враг раздваивается при своей гибели на более слабых монстров 30) Враг при своей гибели лечит всех ближайших врагов 31) Враг создаёт копии ближайших врагов при своей гибели 32) Враг иногда свирепеет, в это время, нужно переждать в блоке, пока он не остынет 33) Враг гибнет с одного удара, но в него можно попасть, только когда он замахивается для удара/либо в особой стойке 34) Враг после своей гибели выпускает ядовитые пары 35) Враг очень толстый (возможно иногда себя лечит) не блокирует, но бьёт 36) Враг замахивается очень долго, и ударяет очень больно 37) Враг очень слабый/нейтральный/не мешает, но при своей гибели создаёт портал демонов, откуда повыходят невероятно опасные твари (в Айзеке нет пенальти для тех кто любит бить во всё подряд, это мне никогда не нравилось, для настоящего хардкорщика нужны такие враги, чтобы нужно было дважды думать, прежде, чем атаковать, а то и вообще не стоит бить) 38) Враг при своей гибели создаёт портал в другое измерение, в который можно войти
Добавлено (10 августа 2016, 13:01) --------------------------------------------- PS Я вот тут подумал, когда конкурс закончится, даже если успею/не успею, то буду продолжать пилить проект, (хоть что-то хочу допилить до конца) Этот проект может находиться в этой же теме поста, или стоит создать новую? Кто как обычно делает? Будет ли тема Гамирон 12 актуальна, когда конкурс закончится?!
Добавлено (13 августа 2016, 17:30) --------------------------------------------- Думал, завтра последний день! Хорошо, что ошибся!) Пилю боевую систему и анимацию врагов.
Добавлено (13 августа 2016, 18:26) --------------------------------------------- Добавочные спецэффекты/детали/части тела для боевой анимации монстров.
Сообщение отредактировал alexsilent - Среда, 10 Августа 2016, 13:26