Среда, 29 Января 2020, 04:13

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 35
  • 1
  • 2
  • 3
  • 34
  • 35
  • »
Форум игроделов » Записи участника » ShortKedr [695]
Результаты поиска
ShortKedrДата: Вторник, вчера, 19:22 | Сообщение # 1 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
LLL, Сделает, если захочет(да, я видел фул сообщение)
ShortKedrДата: Воскресенье, 26 Января 2020, 21:47 | Сообщение # 2 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
В документации говорится об оси колеса.. В принципе можно установить параллели.
WheelCollider.rpm - Current wheel axle rotation speed, in rotations per minute (Read Only).


Цитата drcrack ()
ты точно мой пост прочитал?) там вообще нет WheelCollider.rpm


Кажется автор не понял, что ему нужно самому реализовать)

Wheel Collider - это лишь коллайдер для колеса транспорта, с релизованными фичами, что было легче транспорт сделать. Это не вся машина. У машины кроме колес ещё важные места есть, о которых drcrack писал выше


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 26 Января 2020, 21:53
ShortKedrДата: Суббота, 25 Января 2020, 21:13 | Сообщение # 3 | Тема: Проблема с прыжком
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата ArtemS ()
Добрый день, товарищи.

Столкнулся с такой проблемой. У меня стоит 4 платформы друг над другом, и если я начинаю прожемать много раз подряд пробел, то в вектор прыжка накапливается и каждый новый прыжок сильнее предыдущего. Как можно избежать эту проблему ?

Код

if (Input.GetButtonDown("Jump") && _isGrounded == true)
{
_rigidbody2D.AddForce(Vector2.up * _playerStats.JumpHight * 10);
{


Представь что есть объект который каждые пол-секунды попадает на поле ускорения, которое добавляет к его скорости ещё скорости в одном и том же направлении. Результат - н******но огромная скорость через некоторое кол-во таких ускорителей

Предположу, что у тебя это происходит из-за того, что ты добавляешь силу а не фиксировано задаешь в начале прыжка. Попробуй обнулить в начале прыжка rigidbody.velocity.y


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 25 Января 2020, 21:16
ShortKedrДата: Суббота, 25 Января 2020, 20:46 | Сообщение # 4 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата killing002 ()
Вряд ли при перемножении получится скорость, скорее расстояние, которое пройдет это колесо при определенном крутящем моменте.


Если колесо не отрывается от поверхности - это и будет скоростью, машина же на колесах ездит а не по воздуху летает. Добавить к этому немного несложных условий и будет аркадная гоночка.

Для реалистичной, логичной симуляции вариант drcrack правильнее в сто раз


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 25 Января 2020, 20:49
ShortKedrДата: Суббота, 25 Января 2020, 02:00 | Сообщение # 5 | Тема: Проблемы с симуляцией машины в Unity3d
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Длина окружности - есть расстояние, которое проходит точка на круге за 1 оборот круга вокруг своей оси(ради личного эксперимента можешь взять батон колбасы и покатать его по столу и придти в выводу соответствующему). Считаешь длину окружности колеса, считаешь сколько оборотов в час колесо сделает с текущим крутящим моментом. перемножаешь, получаешь скорость в некоторых единицах, думаю у тебя это метры - вот и всё. Приблизительный радиус колеса можешь например в Unity померить как-нибудь, впрочем если ты моделил, должен точно знать

Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 25 Января 2020, 02:06
ShortKedrДата: Пятница, 24 Января 2020, 04:44 | Сообщение # 6 | Тема: Опять проблемы с компиляцией :/
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Core ()
Я ставил Android studio. Unity наср#ть
папку tools тоже отдельно скачивал.

Ну допустим.
Ты вручную пути ставишь?

Кстати я там ещё пару пакетов скачивал в Android Studio, после установки, которые к Unity подходят

Добавлено (24 Января 2020, 04:48)
---------------------------------------------
Цитата Core ()
папку tools тоже отдельно скачивал.

Не, отдельно папка tools с сайта гугла тебе ничего не даст. Новая не работает без Android Studio нормально, тк там интерфейсы привязаны)
В инете, на сторонних ресурсах, есть ссылка на олдовый установщик со старым лаунчером. Вот он без студии работает
Так же возможно это можно найти в каком-нибудь архиве гугла, если ты его сможешь найти. Просто ссылка со стороннего ресурса ведёт директом в дебри серверов гугла


Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 24 Января 2020, 04:49
ShortKedrДата: Пятница, 24 Января 2020, 04:15 | Сообщение # 7 | Тема: Оптимизация 3D игры
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
drcrack, ну конечно там есть условности и особенности, это человек уже может сам прочитать в документации, если действительно заинтересован :D
Тем не менее если ты ничего не трогал лишнего и одну галочку тыкнул, всё должно работать... Или у тебя есть чем переубедить меня, хм? ;)

Добавлено (24 Января 2020, 04:22)
---------------------------------------------
А ты видимо про это:
Цитата
So technically it does not save “3D API draw calls”, but it saves on state changes done between them (which is the expensive part).

Да, не приятно для майнкрафта)) Но это только технически, реально же прирост производительности значительный присутствует, однако тоже depends. От ситуации зависит
Тем не менее, главная идея оптимизации, думаю, автору понятна :)

Добавлено (24 Января 2020, 04:33)
---------------------------------------------
Чуть не забыл, рендер то рендер, но...
Ещё, не надо делать очень много объектов в инспекторе, каждый со своим сложным Update просчётом и ещё чем-нибудь. Проц загнётся
Как раз если делать так:
Цитата drcrack ()
просто создание миллиона блоков с помощью Instantiate

То кирдык процу

Из этого можно сделать простой вывод, что оптимизированная игра должна правильно использовать и процессор и видеокарту. Если что-то используется через чур круто, можно попрощаться с фпс


Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 24 Января 2020, 04:40
ShortKedrДата: Пятница, 24 Января 2020, 04:03 | Сообщение # 8 | Тема: [3D] SolidRunner - музыкальный мобильный раннер
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Dymkens, недавно играл в Avicii Invector, тоже об этом подумал. Очень там много эффектов, которые пульсируют под музыку и реализованы очень просто. Кстати у нас подобная система уже реализована, поэтому добавление новых плюшек визуальных - не проблема

Attention!
Появилась достаточно стабильная версия для Android устройств. С этого момента будет вестись разработка геймплея с расчётом на полноценную игру, а также доработка уже имеющихся алгоритмов работы со звуком и т.п.

Так же, если есть желающие потестить стабильную версию и дать свою оценочку по полученным ощущениям, рассказать свои замечания и пожелания, пожалуйста, напишите мне в ЛС :D
P.S. музычка будет другая

P.S.S на видео всё выглядит скучнее, чем в самой игре)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 24 Января 2020, 04:09
ShortKedrДата: Четверг, 23 Января 2020, 19:13 | Сообщение # 9 | Тема: Оптимизация 3D игры
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
BassPiraT92, рассказываю секрет работы всех видеокарт:

Для каждого объекта в сцене вызывается цикл прорисовки или так называемый в unity - drawcall. По факту это использование программы шейдера, которая считает цвет пикселов, какой объект за каким рендерится и т.д. Собственно именно с помощью шейдерной программы видяха рисует объект на экране, все пикселы параллельно в разных потоках. Потоков конечно много, но они не бесконечны. Так же каждый drawcall или прорисовка объекта идёт последовательно одна за другой. Вычисления просты и видяха не напрягается, не используются все потоки, но из за объёма последовательных вызовов увеличивается время на рендеринг, понимаешь.

Если хочешь мир как в майнкрафте сделать. Научись процедурно генерировать и изменять меш, разбей на чанки, каждый чанк это свой меш - так можно будет не напрягать сильно процессор при пересчетах. Так же научись этому мешу правильно UV развёртки делать. Если ты замечал, в ресурсах того же майна используется одна текстура со всем, иногда больше, если на одной не помещается. Если все это научиться делать - то и работать будет шустро и проблем не возникнет потом странных. Кстати генерировать квадратные меши - это самое простое и гораздо проще чем те же неровные поверхности или например майнкрафт со сглаживание кубиков - 256 вариантов субмешей выходит, которые надо просчитать заранее

Добавлено (23 Января 2020, 19:18)
---------------------------------------------
Кстати static batching никто не отменял, он может всю работу за тебя сделать, серьёзно, даже парится может не придётся, всего лишь надо одну галочку ткнуть. А ещё можно GPU instancing использовать, вот вообще красота. Короче UnityTechnologies уже всё за тебя сделали =)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Четверг, 23 Января 2020, 19:21
ShortKedrДата: Четверг, 23 Января 2020, 00:21 | Сообщение # 10 | Тема: Настольная игра монополия и использование её информации
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Telemachos ()
Добавлю что Хабсбро, правобладатель монополии известен любоувью к судам и наездам на клоны


Интересно, но вроде сами механики настолок не защищаются законодательно никак, или я не прав и это только ПО касается?
ShortKedrДата: Среда, 22 Января 2020, 23:06 | Сообщение # 11 | Тема: Опять проблемы с компиляцией :/
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Core, Android Studio поставь и там всё есть для обновления SDK и JDK. Так же JDK можно скачать с сайта Oracle и для SDK скачать старый лаунчер(в интернете есть ссылка где-то в дебрях), правда после обновления лаунчера(если ты его обновишь) всё равно придётся ставить Android Studio
ShortKedrДата: Воскресенье, 19 Января 2020, 01:14 | Сообщение # 12 | Тема: MilvusX - [3D Аркада]
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата drcrack ()
Выглядит неплохо, но есть 1 проблема — этой механике уже лет 50, и ничего нового в трейлере я не вижу


Что что, лет так 8 назад я залипал в свободное время в игре Crates(вроде так называлась) для телефона. Аналогичный геймплей. Для телефона самое то. Только было 2 двигателя - 2 тапа, в зависимости от половины экрана, по отдельности они поворачивали объект, а вместе вперёд толкали. летать нужно было платформой с ящиком наверху и довести этой платформой ящик до нужной точки и не угрохать груз раньше времени. Ящик отдельный объект. Вот ещё одна разнообразная механика геймплея 70-х годов

Dymkens, игра выглядит хорошо. Как уже писал на телефонах на 2 тапа будет очень приятно играть. Если геймплей разнообразить другими механиками, головоломками, например(как я понимаю, они уже есть в каком-то виде), или на ракету что-то верёвкой подвешивать как доп. задание и т.п. - получится очень даже весёлая и залипательная игра :)
Думаю, что правильное смешение механик может очень сильно выделить игру в сегменте подобных инди игр в steam, возможно даже инди игр в целом


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 19 Января 2020, 01:33
ShortKedrДата: Воскресенье, 19 Января 2020, 00:58 | Сообщение # 13 | Тема: [3D] SolidRunner - музыкальный мобильный раннер
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Dymkens, спасибо за мотивацию!)

Думал на тему связки музыки. Сейчас действительно связь не "прямая", если так можно сказать.
С одной стороны - можно доработать алгоритмы анализа звука и генерации, для более логичной связки. Это в приоритете
С другой стороны - а что, если не анализировать и сделать всё по другому. С одной стороны и проще, но не универсальнее и может занять тонну времени при наличии большого кол-ва треков ;)

По-поводу визуального стиля. Сейчас есть "лавовая" локация, со стартовым хабом, который ещё не доделан нормально. Раздумывал на тему добавления различных стилевых локация, например: весенняя локация, зимняя и т.п. В low-poly должно быть няшно ^_^


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 19 Января 2020, 01:34
ShortKedrДата: Суббота, 18 Января 2020, 20:12 | Сообщение # 14 | Тема: [3D] SolidRunner - музыкальный мобильный раннер
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата COOLGAMER ()
Какая скучная игра просто ужас

Мало интерактива для взаимодействия :o Мы работаем над этим как раз. В силу того, что музыка является важным аспектом - конечный геймплей может кардинально отличаться


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 18 Января 2020, 20:22
ShortKedrДата: Суббота, 18 Января 2020, 19:31 | Сообщение # 15 | Тема: [3D] SolidRunner - музыкальный мобильный раннер
Renword Studio
Сейчас нет на сайте

Название: SolidRunner (Временное)

Жанр: Runner, Arcade
Пространство: 3D
Платформа: Android, iOS
Средство разработки: Unity Engine

Текущая версия игры: v0.01 alpha (закрытая)

Краткое описание:

Игра представляет собой раннер для мобильных платформ. Игрок управляет светящимся кубом. Цель пройти трек до конца не врезавшись ни в одно препятствие. Некоторые препятствия имеют цвет, если он не совпадает с кубом - игрок проигрывает. Всё как в типичных раннерах, только окружение, генерация и поведение некоторых объектов зависят от музыки.

Особенности:

Процедурная генерация уровней
Использование звукового сопровождения для создания различных эффектов





Видео:



P.S.S. Интерфейсы текущей версии являются только наброском. Сторонняя музыка используется только для тестов и никак не интегрирована в игру


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 18 Января 2020, 20:06
ShortKedrДата: Суббота, 18 Января 2020, 17:37 | Сообщение # 16 | Тема: Выбор темы на Конкурс №13
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата IlyaKos ()
Игра с интересной боевой системой


Продуманная(интересная) боевая система, плюсую.

P.S. Обычно все игры скучные получаются геймплейно, но тема соблюдена. Часто, очень просто соблюсти тему конкурса, из-за чего она никак не подталкивает участников думать и принимать нестандартные решения, как результат - плохое качество, человек мог сделать лучше.


Сообщение отредактировал ShortKedr - Суббота, 18 Января 2020, 18:06
ShortKedrДата: Пятница, 17 Января 2020, 21:44 | Сообщение # 17 | Тема: Zeal — Online PvP Action RPG
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
drcrack, да, пожалуй верно. 10 активных бафов - это ещё мало. В целом это происходит из-за окружающих тебя игроков, которые кастуют разные плюхи. Так же ещё даже то что не считается баффами у обычных игроков есть бафф - например увеличение урона на 3 сек после комбы. В сессионках к примеру на этом внимание не заостряют и выходит что это не бафф

В целом я согласен, однако и 3-4 скилла на игру без альтернатив применения могут надоедать. Ну и потом в teso очень классно сделано реализация станов, использование стамины и прочее, что делает бои более активными и напряженными. Конечно начинающему это не нужно. Но может надоедать процесс, как писал выше. В упрощённых мобах добавляют что-то вроде стартовых билдов с авто-раскачкой, что бы начинающему не забивать голову лишними штуками(например, много предметов в dota2)


Сообщение отредактировал ShortKedr - Пятница, 17 Января 2020, 21:48
ShortKedrДата: Четверг, 16 Января 2020, 19:45 | Сообщение # 18 | Тема: Zeal — Online PvP Action RPG
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
drcrack, пробовал игру в стиме очень давно. В первый раз напомнило очень сильно боёвку в TESO, а эту боёвку я очень сильно люблю, поэтому попробовал. Пока что сыровато, но очень и очень перспективно. Бой ощущается слабо(может я такой, не знаю), но всё остальное очень даже хорошо.

Вспоминая teso, опишу их боевую систему в "трёх" словах, может быть будет интересно и натолкнёт на новые мысли.
ShortKedrДата: Воскресенье, 01 Сентября 2019, 13:38 | Сообщение # 19 | Тема: Паскаль мертв?
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата Xakep ()
Это да, но на C++ таки можно писать веб игру без костылей, сейчас вроде как WebAssembly есть.

Это я для примера написал. Популярнийший движок JS V8 же на С++ написан, это не удивительно поэтому, да и потом, всякий код можно перевести почти во всякий язык без проблем. Тут только вопрос о качестве перевода)

Добавлено (01 Сентября 2019, 13:49)
---------------------------------------------
Цитата drcrack ()
PS
прекратите насиловать труп
доля паскаля на рынке языков программирования меньше чем доля линукса на десктопах
я сам когда-то сидел в дельфи 6-7 но язык давно устарел и непригоден для разработки

Справедливо)

Цитата TimKruz ()
Единственный сомнительный плюс - производительность C++, но кому нужна производительность кода, который невозможно безболезненно прочитать человеческими глазами? Эдак лучше на Ассемблере писать, ещё быстрее получится, и никаких лишних синтаксических гадостей не будет.

Ну так делай вставки кода Ассемблера)))
Такое ощущение, будто вы лингвист и для вас увидеть begin...end в куче слов проще чем два символа "{" и "}". Скорее всего вы просто не привыкли к такому ну или мы не люди, не знаю)

Поставить кавычку во много раз быстрее чем написать begin, объявить переменную в нужном месте гораздо быстрее, чем скролиться в начало блока для объявления. Код читается просто и без напрягов


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 01 Сентября 2019, 13:53
ShortKedrДата: Воскресенье, 01 Сентября 2019, 07:22 | Сообщение # 20 | Тема: Паскаль мертв?
Renword Studio
Сейчас нет на сайте
Цитата TimKruz ()
Если тебе Pascal кажется неудобным и времязатратным по синтаксису, то ты просто не знаком с языком Ada.
Вот у Ada синтаксис, ИМХО, самый лучший, лучше Pascal. Да и в целом она строже, как Pascal на максималках...
Только по производительности не очень и изучать трудно, трудно найти нужную информацию...

Давай вспомним теперь машинный язык и сравним с ним Ada, так сказать возвращаясь к корням, максимальным возможностям и максимальному изврату.

Если вы не знакомы с Си подобным языком по синтаксису, конечно не поймёте его преимуществ для программиста. Я 2 года сидел на object pascal, после чего перешёл к C#, Java и C++. И что я могу сказать - эти языки гораздо удобнее и приятней для комлексной разработки чего-либо, будь то игры, приложения, сетевые приложения и т.д

Добавлено (01 Сентября 2019, 07:37)
---------------------------------------------
Соглашусь, что pascal не отстал в развитии как язык, чего нельзя сказать о средствах разработки с ним связанные и их популярности. Си подобные языки уже давно вытеснили pascal, по понятным причинам(писал выше)

Вообще говорить что вот твой язык лучше всех, а остальное гумно - не есть хорошо. У всего есть своё применения и не будет программист, который знает допустим C++ и JS писать веб игру на c++ с различными костылями и прочим непотребством. Вместо С++ в этом конкретном примере можно поставить и Pascal. И речь тут не идёт о движках где можно писать на плюсах веб игру и т.п.


Сообщение отредактировал ShortKedr - Воскресенье, 01 Сентября 2019, 07:40
Форум игроделов » Записи участника » ShortKedr [695]
  • Страница 1 из 35
  • 1
  • 2
  • 3
  • 34
  • 35
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2020 Рейтинг