Результаты поиска
| | |
kreghek | Дата: Пятница, 30 Августа 2019, 04:49 | Сообщение # 2 | Тема: [Rougelike] LAST IMPERIAL VAGABOND |
частый гость
Сейчас нет на сайте
|
LAST IMPERIAL VAGABOND. Это рогалик с элементами выживания про случайно-сгенерированного парня-скитальца, который ищет случайно-сгенерированный дом в случайно-сгенерированном мире.
Проект в ранней стадии разработки. В основном в команде один человек-оркестр. Периодически к проекту подключается композитор и сочувствующие программисты. Работа над проектом ведётся в свободное время. Делаю не спешно и в удовольствие, но регулярно и методично.
Вероятнее всего проект будет выложен в steam в конце этого или в начале следующего года.
Группа проекта https://vk.com/last_imperial_vagabond. Журнал разработки https://lastimperialvagabond.home.blog
Скачать архив с игрой можно в разделе релизов https://github.com/kreghek/Zilon_Roguelike/releases
Спасибо за внимание. Буду рад получить обратную связь, предложения и критику.
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
|
|
| |
kreghek | Дата: Среда, 07 Марта 2018, 19:04 | Сообщение # 3 | Тема: Silone - online PvP TBS (dev9) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Извиняюсь за битую ссылку. Сейчас игра по http://silone.somee.com/ пока не доступна по технически причинам. Позже будет доступна сразу версия dev7 с глобалкой и квестами. Следите за новостями!
Добавлено (10 июня 2017, 10:28) --------------------------------------------- Наброски первого поселения. Общая иконка города и сам город с двумя квестовыми домами и торговым постом.
Добавлено (21 августа 2017, 04:17) --------------------------------------------- Опубликована версия dev7! Теперь доступна по ссылке http://silonegame.somee.com/
- Множественные профинции, данжи. - Крафт. - Квесты / Диалоги.
Добавлено (16 октября 2017, 08:33) ---------------------------------------------
Релиз dev9 (Построение)!
- Введены ударная боевая группа и резерв. - Добавлен новый класс - Сержант Стрелков. - Введена механика построений. - Введена механика щитов. - Переработан экран персонажей. - Поле боя сделано на всю ширину экрана. - Слизняк заменён на Геномассу с переработанным набором умений. - Серво-арахнид расщеплён на 4 новых класса. - Добавлен крафт Осколочных гранат. - В первую локацию добавлены бандиты. - Паладин стал Арбитром. - Добавлен разговорный навык (задел под диалоги).
Игра доступна по ссылке http://siloneonline-001-site1.ftempurl.com.
Теперь игрок может нанимать до 15 бойцов. Все они попадут в резерв. После этого можно сформировать ударную группу. Создание ударной группы начинается с того, что назначается лидер построения. Изначально не прокаченные пехотинцы могут объединяться только в боевые пары. Один выступает лидером, другой - напарником.
Стрелок может взять перк и стать сержантом. Сержант имеет такие же характеристики, но владеет построением на 3 слота (1 лидер, 2 подчинённых). Кроме того, сержант может исследовать перк на новое построение в 4 слота. В последствии построения будут характеризоваться не только количеством слотов, но и доступными для слота классами.
Теперь детальный просмотр персонажа доступен в отдельном окне. Для удобства планируется добавить отображение слотов на демо-сцене построения. А так же карусель персонажей в детальном просмотре.
Так же немного доработан экран битвы. Теперь сцена битвы занимает всю ширину экрана. Стало удобнее играть через мобильные устройства.
Малые Серво-арахниды теперь могут быть 4 видов: - Дефлектор обладает правилом Малого Кинетического Рикошета; - Дезолятор может пробивать Кинетический Рикошет; - Капазитор имеет большую ёмкость щитов; - Кардан стреляет очередями.
Каждый из них доступен для найма в Мелоу. Кроме того у серво-арахнидов увеличен дроп деталей.
Введена механика щитов (активно используемая пауками). Щит поглощает урон от половину своей ёмкости. Остаток урона (не меньше 1) проходит по здоровью. Щит отображается белой полосой вокруг ХП. Соответственно введены артефактные вещи для игнора щита.
Геномасса теперь замедляет цели при любом попадании. Добавлен новый удар - Взрыв Геномассы, аналогичный гранате. Кроме того, из геномассы теперь может падать 2 уникальный ресурса - Сгусток зелённой геномассы и Превосходная геномасса. Новый ресурс дальше будет использовать в крафте.
Проведено множество мелких исправлений и доработок. Например, теперь можно скрафтить гранату. Это увеличит урон от Броска гранаты персонажу, которому граната выдана в качестве экипировки. Паладины заменены Арбитрами. Дальше арбитры будут так же стрелковым классом с меньшим уроном, но правилом Базового Кинетического Рикошета. Лечение будет перенесено на специальный класс медика. И арбитрам и сержантам теперь стал доступен навык вести диалоги. От этого навыка будут зависеть доступность некоторых вариантов диалога и последствия выбора. Диалог автоматически будет начинать персонаж ударной группы, чей навык выше всех.
Спасибо, что остаётесь с нами! Вы можете оказать материальную поддержку проекту через кнопку Принести-Жертву1 в группе в ВК или став патроном на Патреоне https://www.patreon.com/silone_online .
Ждём ваших комментариев по изменениям. А так же всегда рады видеть вас на полях сражений!Добавлено (14 декабря 2017, 18:39) --------------------------------------------- Опубликована новая версия dev10 - NEW DIMENSIONS!
НОВЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ:
+ Многоуровневые платные. + Звуковое сопровождение. + Обновлённые посты найма в городах. + Талант персонажей. + Новая возможность в бою - тактическое ожидание. + Титульная страница. + Статистика перемещений по карте. + При смерти персонажа выпадает скорбь - важный ресурс для прокачки перков.
ИЗМЕНЕНИЯ:
> Класс Арбитра заменён Виндикатором - новый класс дальнего боя с щитом. > Вкладка "Перки" теперь отображает детальную информацию в отдельной панели. > Улучшен алгоритм генерации поля боя. Теперь точки старта не блокируются непроходимыми блоками. > Теперь для мобов отображаются не случайные имена, а класс. > В бою теперь отображается разный террейн. В зависимости от биома на глобальной карте. > Исправление багов (спасибо сообществу за обнаружение, советы к улучшению).
Ознакомиться! Можно тут http://siloneonline-001-site1.ftempurl.com/
Если проект вам интересен и вы желаете его развития, можете принести жертву алтарю на Патреоне https://www.patreon.com/bePatron?u=7813770 или в группе в ВК http://vk.com/silone.online
Спасибо, что остаётесь с нами! Добавлено (11 января 2018, 19:55) --------------------------------------------- dev11 - WINTER MUTNOV
+ Новая панель действий в ячейке на глобальной карте. Старая панель упразднена, как слишком монструозная для мобильных девайсов. + Новая локация - Система ледяных пещер Мутнов. + Много всякого нового.
Проект обзавёлся своей вики! http://ru.siloneonline.wikia.com/wiki/Dev11 Подробности обновления здесь.
Изменился url. Теперь позилонить можно по ссылке http://siloneonline.com. Добавлено (07 Марта 2018, 19:04) ---------------------------------------------
RELEASE dev12 - ELITIST CRAFT MASTERS
- Новая система создания предметов через концепты, станки, прототипы, мастеров, компетенции. - Добавлен новый класс - Техник. Умеет воевать, имеет свой набор перков, может крафтить экипировку. - Добавлена новая локация, в которой дропаются рецепты - Танталовая Библиотека. - Теперь отображается текущее и максимальное кличество персонажей в группе. - Добавлена возможность нанимать персонажей за деньги (по большей части). - Добавлена выдача награды в виде денег при выполнении циклического квеста на убийство волков. - На все характеристики и специальные правила персонажа добавлены иконки. - Для экипировки введены уровни. Уровень изготавливаемой экипировки зависит от компетенций мастера. - Добавлена панель с детальным отображением информации о выбранном предмете. - Добавлен новый промежуточный перк для развития элитных стрелков.
- Исправлено назначение экипировки персонажам. - Исправлен подсчёт прогресса квестов. - Демоническим мобам исправлены скиллы в бою (использование очереди, гранат). - Исправлено уменьшение ресурсов при крафте. - Добавлена иконка мобу Пулетчик бандитов. - Пулемётчик бандитов вновь вступает в ближний бой. - Исправлены перки Пулемётчика. - Исправлено развитие элитных стрелков. - Убрана граната у Пулемётчиков-мобов.
http://ru.siloneonline.wikia.com/wiki/Dev12
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
Сообщение отредактировал kreghek - Понедельник, 16 Октября 2017, 08:34 |
|
| |
kreghek | Дата: Четверг, 08 Июня 2017, 18:21 | Сообщение # 4 | Тема: Silone - online PvP TBS (dev9) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Хм, возможно. Спасибо за предложение. В следующей версии сделаю возможность отключать/включать сетку.
Добавлено (10 марта 2017, 10:34) --------------------------------------------- Вышла новая dev-версия под номером 6 под внутренним названием ВОЗВЫШЕНИЕ: - Стрелок может стать элитным, если получить перк "Стрелковая элита" (КЭП). Для этого нужно повергнуть 3 противника за один бой. Элитный стрелок имеет улучшенные базовые характеристики и несколько изменённый набор скиллов: более длинная очередь, возможность кинуть 2 гранаты вместо одной, более высокая инициатива и улучшенный обзор. - Пулемётчик может стать элитным. Аналогично классу Стрелка.
Игра теперь доступна по http://silone.somee.com
Сейчас ведётся работа над торговлей. В игре будет свободный рынок. Всё, что продаётся - продаётся игроками через специальных торговых персонажей, которые остаются продавать на рынках на неопределённый срок. Рынки (торговые посты) - одна из возможностей ячейки.
Цитата OkayStudios ( ) Попробовал, на мой взгляд не хватает разметки поля. Добавил кнопку для включения сетки в бою.
Добавлено (23 апреля 2017, 09:00) ---------------------------------------------
Друзья, Зилону исполнился год!
За это время было сделано множество экспериментальных решений. Какие-то успешно работают. Но большинство просто остались в истории.
Что есть сейчас: - 3 класса персонажей игровых, 2 класса мобов. - Развитие персонажей через перки, междуклассовый переход и экипировку. - ПвП и ПвЕ. Лут в обоих случаях. - Глобальная карта с одной провинцией. Встречи с мобами и другими игроками. Разведка местности.
На следующую версию планы были слишком масштабными - торговля и множество провинций. Оба функционала довольно плотно переплетаются. И сделать один из них без другого - была бы неполноценная реализация. Долгое время мы трудились над тем, чтобы получить стабильный фундамент в обоих направлениях. И вот на подступах следующая версия dev7.
Добавлено (08 июня 2017, 18:21) ---------------------------------------------
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
Сообщение отредактировал kreghek - Четверг, 08 Июня 2017, 18:26 |
|
| |
kreghek | Дата: Понедельник, 20 Февраля 2017, 15:51 | Сообщение # 5 | Тема: [ОБТ] Браузерная MMORPG FireOfSteel |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Прерву череду "Добавлено" Покатал. На мой взгляд не хватает стартовых лок для остальных профессий, кроме дровосека. Да и сражаться не с кем со 2 лвл. Мобы слишком сильны. А копить опыт до 3 лвл, с которого обещают нормальный кпд в ПвЕ, на рубке леса (который всё равно потом придётся отменить и потерять весь прогресс). В общем, долго. 250 деревьев, чтобы получить левак лесоруба? Вы и правда считаете, что так долго нужно чему-то учиться, чтобы стать чуть умнее )) Ещё сильно бы помогло отображение рекомендуемых уровней прямо на локе на карте. Аля ВоВ. А то приходится протыкивать и расстраивать, что делать тут ещё нечего.
Описания и арт хороши.
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
Сообщение отредактировал kreghek - Понедельник, 20 Февраля 2017, 15:54 |
|
| |
kreghek | Дата: Понедельник, 06 Февраля 2017, 17:24 | Сообщение # 6 | Тема: Silone - online PvP TBS (dev9) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| На 100% согласен. Сейчас ведутся неспешные поиски специалиста, который бы сделал драйв в графонии. Кроме того, уже есть кое-какие интересные наработки в области отсутствующих сейчас спецэффектов. Ну и, разумеется, окружение - стены, дым, кусты, рвы. Всё это будет немного позже и должно сделать лучшую картинку. Добавлено (07 декабря 2016, 18:37) --------------------------------------------- Новости! 1. На поле добавлены препятствия. Кусты - блокируют обзор. Камни - блокируют перемещение. Стены - и то, и другое. 2. Добавлено лечение. 3. Введена броня. Чем больше броня, тем больше калибр нужен для пробития. 4. Добавлен новый класс - паладин-мент. Название временное. Только ближний бой. Повышенная броня за счёт щита. Лечение комрадов.
Журнал разработки в ВК https://vk.com/silone.online Подписывайтесь на новости. Мы нуждаемся в вашей поддержке!
Добавлено (13 декабря 2016, 20:56) ---------------------------------------------
- Добавлены два новых класса - хтх и саппорт. Черновые спрайты. - Добавлен режим рукопашного боя. - Изменена система экипировки. - Добавлена броня. - Добавлены правила: поглощения АР и МР, круговые атаки. - Добавлено лечение. - Добавлены препятствия. - Проведены работы для повышения стабильности пвп. Добавлено (21 декабря 2016, 18:45) --------------------------------------------- Ведётся подготовка к ЗБТ. В субботу, в 19.00 мск будет пробный запуск. Пожалуйста, напишите логин, если хотите принять участие в тестировании. Регистрации сейчас нет, мы будем вносить аккаунты системными средствами. Добавлено (13 января 2017, 10:34) --------------------------------------------- Опубликована версия dev4. Доступна по ссылке http://silonetmp2-001-site1.btempurl.com/
Что есть сейчас: - Регистрация. - Найм бойцов. До 5 штук. - Оснащение бойцов экипировкой, выбор перков, прокачка уровней. - Перемещение по глобальной карте. - Добровольное ПвП. - ПвЕ при контакте с группой мобов на глобальной карте. - 3 играбельных класса со своим набором действий и перками. - Пермасмерть персонажей. - Дроп всевозможной экипировки для всех классов с мобов, неиспользуемого мусора. - Дроп экипировки с мертвых персонажей в ПвП. - Рейтинг ПвП.
Если в процессе игры возникнуть трудности или будут найдены баги, просим сообщить об этом. Так же с радостью выслушаем критику и предложения.
Группа в ВК http://vk.com/silone.online Добавлено (26 января 2017, 15:01) --------------------------------------------- После публикации dev4 пришло время сделать критический анализ версии.
Основной акцент был на тактические бои.
Целевой эстетикой являлось: Игроки прогнозируют ростер противника и набирают бойцов, чтобы их наиболее эффективно противопоставить. Выбирают наиболее интересные перки, подходящую экипировку. И вступают в бой. В бою оценивают обстановку. Выбирают пути наступления или удачные рубежи обороны и пытаются их занять. Затем скоротечный контакт. Каждый пытается сохранить своих персонажей, ибо от этого зависит не только успех боя, но и возможность сохранить прокачанных персонажей и экипировку. В итоге доминирующий игрок добивает остатки противника. Противник же сводит потери к минимуму. Бой заканчивается, определяются награды в виде опыта, лута, разрешаются перки. Всё длится не больше 15 минут.
На деле версия оказалась провальной:
То, что бои являются игрой с отрицательной суммой, делает контакт более-менее подходящим. Позитивная петля обратной связи в виде вывода из игры поражённых персонажей с большой вероятностью подталкивает к моменту, когда один игрок просто добивает другого.
Однако слишком много рандома, чтобы было возможным какое-то планирование. Из-за этого правила становятся совсем не очевидными и вводят в ступор. Почему персонаж ходит только на одну клетку? Почему он не может стрелять? Почему персонаж ходит дважды? Промахи и блоки в рукопашной наводят на мысль, что патроны холостые, а приклады резиновые. Приходится вливать тонну свинца в одного вражеского персонажа, что совсем не делает контакты скоротечными. И бои не оправдано затягиваются.
Отдельный момент с квадратной сеткой боя и рукопашными атаками. Многие безуспешно пытались атаковать по диагонали. И было неясно, почему персонаж стоит и ничего не делает.
Пулемётчик - имба. Изначально планировалось сделать пулемёту большие затраты на стрельбу, чтобы отобразить то, что пулемет - тяжёлое оружие, требующее установки. Установил удачно - скосил мента с щитом. Установил неудачно - ловкие стрелки не дали убежать. На деле отказалось, что пулемётчик так же мобилен, как и тактический стрелок, только с диким уроном и другими неприятными вещами.
Про оформление конечно ещё рано говорить, но отсутствие разнообразных иконок на скиллы, во-первых, смотрится некрасиво, во-вторых, вызывает затруднение понять, что скиллы разные для разных классов. И быстро найти нужный скилл.
Прокачка персонажей вообще не была замечена. Но она и не попадает под текущий анализ. Добавлено (06 февраля 2017, 17:24) --------------------------------------------- Друзья, новая dev-версия под номером 5! ВТОРЖЕНИЕ МЕХАНИКИ ПОРЯДКА
1. Теперь персонажам в начале игрового хода выдаётся фиксированное количество MP и AP. Конкретные значения зависят от класса. 2. Порядок хода персонажей определяется в начале партии, вместо случайной перетасовки очереди в начале каждого игрового хода. Теперь точно известно какой персонаж за каким ходит. Позиция в очереди зависит от инициативы. 3. Для щитов введено правило рикошета 50%. Параметр отражения ударов упразднён у брони. 4. Теперь параметр толщины брони и пробитие оружия взаимодействуют по-другому. Теперь если пробитие и толщина равны, то броня поглощает 25% урона (зависит от брони и от её качества). Увеличение пробития снижает способность брони к поглощению вплоть до 0%. 5. Пулемётная очередь и очередь из винтовки всегда стреляют по площади 3х3. Урон при этом как у одиночных выстрелов (актуально только для винтовок). Шанс попасть - меньше. Можно легко подстрелить своих ментов рядом с демонами. 6. Гранаты тоже теперь летят со смещением в случайную точку из квадрата 3х3. Ещё один способ убить своих.
Другие изменения:
7. Появилась возможность обстреливать кусты, бросать гранаты между противниками. 8. Визуальный эффект для гранаты. 9. Иконки для всех скиллов. 10. Вывод информации по броне. А так же спецправил персонажа, вроде способности отражать удары щитом. 11. Исправлен баг, блокирующий игрока при вступлении в бой с мобами.
В целом, стало больше возможности спланировать свою тактику. И предсказывать тактику противника. Визуально видно что сделал (или не сделал) персонаж. В общем, стало лучше.
Попробовать новую версию можно по ссылке http://silonetmp2-001-site1.btempurl.com Поделиться впечатлениями или закритиковать всё подряд можно прямо здесь в комментариях.
Спасибо, что следите за новостями!
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
|
|
| |
kreghek | Дата: Вторник, 15 Ноября 2016, 22:34 | Сообщение # 7 | Тема: Silone - online PvP TBS (dev9) |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Можно, я не против уровней в принципе. Просто хочется чего-то другого. Если кто-то из сообщества назовёт игры, где есть что-то подобное - буду признателен.
Добавлено (30 мая 2016, 10:24) --------------------------------------------- Добавил разделение персонажей по фракциям. Дальше сделаю конкретные работы, где будет, например, убить 10 легионеров и т.д. Так же добавил такой параметр, как поведение персонажа (пока неясное наименование параметра), если он атакован или атакует. Поведение персонажа определяет класс при получении урона. И действие - при нанесении. Всего 6 определенных поведений: тактическое, яростное, силовое, скрытное, (без имени), (без имени); и одно не заданное. Есть предопределенная таблица: если яростным поведением атаковать тактического персонажа, то будет реролл при нанесении урона. И наоборот: тактик против ярости - отрицательный реролл. Не заданное поведение (только для действий) не получает ни бонусов, ни штрафов. Экипировка с конкретными поведениями так же будет немного позже.
Грустно видеть, что люди регистрируются, но не могут поиграть из-за багов. Прошу прощения. Самое гнилое место - сетевое взаимодействие. Поэтому сейчас займусь устранением этой досадной оплошности, насколько это позволено.
Добавлено (18 июня 2016, 08:40) --------------------------------------------- Попробовал немного графония. Художник из меня так себе, но на выходных коды не шли, а пикселей захотелось.
Добавлено (18 июня 2016, 22:36) --------------------------------------------- Учитывая то, что нельзя гарантировать порядок получения веб-пакетов и, самое главное, упорядочивание событий на поле брани, формирование ответов сервера было полностью переписано. По сути, переписана вся серверная часть. Сейчас идёт процесс отладки этой адской машины. А тем временем, караульные легиона бдят!
ПыСы В пикси весьма странный способ вывода с учётом z-индекса. Мне он не нравится. Совсем. Возможно надо просто привыкнуть. Пока реализовал самый попсовый вариант. Зато тот чувак, который стоит спиной, больше не перекрывает своего взводника.
Добавлено (22 июня 2016, 22:24) --------------------------------------------- Стабилизация и отладка новой внутренней архитектуры идёт полным ходом. Отлавливаются и устраняются старые баги, вносятся новые. Потихоньку восстанавливается графическая часть, переделанная на новый лад. Получается довольно прикольно, а то, что не получается - беспощадно отстреливается
Добавлено (25 июня 2016, 07:23) ---------------------------------------------
Тем временем на сцену выходят обновленные представители народа Гаарн. Пока без своего рунного оружия и викингских щитов. Активно ведётся работа над классной анимацией смерти. Потому как не гоже более благородным воинам умирать просто изменяя rotation контейнера. Должна быть кровь, кишки, расчленёнка, фаталити, бухалити и всё в этом духе.
Добавлено (29 июня 2016, 22:46) --------------------------------------------- Connection!
Выложил новую версию с рабочим названием dev3.
Долго думал, стоит ли выкладывать такую версию на всеобщее обозрение. Всё таки многие штуки не реализованы и не отлажены как следует. При чём, некоторые старые штуки, которые работали раньше, работать перестали и были отправлены на перевоспитание. В итоге не удержался, ибо велико желание показать, что получилось. Приветствуется всевозможная критика, особенно по стилю персонажей.
Пока что отломались: - 2 фракции - LGC и наёмники. Культисты экстренно восстанавливаются. Как только завершать ритуал соединения через синие молнии. А с демонами-наёмниками требуется довольно серьезная доработка. Во-первых, дальше хотелось бы вывести из прототипов персонажей больших размеров (4х4 клетки, 9х9 клеток). Псы будут опаснее. Во-вторых, для наёмников планировался стиль саммонера - один человек с хлыстом и стая безумных псов. Всё это будет в одной из следующих dev-версии. А пока обкатываем то, что есть. - Развитие перков. Так как серверная часть, по сути, переписана с нуля, в учёт работ прокрались страшные баги, ломающие абсолютно всё. Прокачка упразднена, но будет отлажена и включена в ближайшей dev-версии. - Автопереход хода. Вообще, вводится не просто автопереход после 30 секунд, а некий механизм обработки ситуации когда один из игроков отвалился. И ограничение по времени на ожидание на бой. Чтобы как-то сгладить ситуации, когда игрок оказывается залочен в бою. В общем, если вы зашли в бои и ничего не происходит - без паники, пишите, вытащим )) - Смерть персонажей. Отключена опять же из-за переработки архитектуры. Вернётся вместе с перками. - Анимации смерти и атаки. Не столько отломалось, сколько ещё не сделано. Но суть одна. Сейчас персонажи просто стоят, когда бьют. И просто переворачиваются, когда падают бездыханными на поле боя.
Планы на будущее: - Починить всё выше. - Валюта и её польза при покупке уже обученных персонажей или снаряги. - Возможность экипировать персонажей по вкусу в рамках классовых ограничений. Увеличение разнообразия экипировки.
Добавлено (19 сентября 2016, 22:28) --------------------------------------------- Постряпуха переписана ещё раз. Теперь всё работает на Angular2 + TypeScript (разумеется) + .Net WebApi. Ангуляр позволил делать более управляемый и сложный гуй. Собственно, логика боёв тоже вышла из-под контроля. Но при помощи ТС удалось как-то вдохнуть во всё это новую жизнь. Кроме того, после долгого мытарства, всё же введены уровни. Вообще произошло переосмысление прокачки. Теперь все персонажи строго фиксированных классов (стрелок, милишник, саппорт и т.д.) со фиксированным набором скиллов и оружия. Уровни повышают урон скиллов и хп персонажа. Дополнительно перки влияют как на статы персонажа, так и на статы скиллов. www.silone.somee.com закрыли, после стабилизации новой версии перезапущу в новом виде.
Добавлено (27 сентября 2016, 20:25) --------------------------------------------- В каком-то виде воплощена идея о глобальной карте. Отряд игрока может перемещаться по глобалке. Если подойти к мобам достаточно близко, то можно нафармить опыта/люлей. Заходим за край - переходим на следующую карту. Потенциально может быть сколько угодно переходов, но сейчас остановился на 16 по горизонтали и вертикали. Так же есть "типа данжи" - отдельные карты со своими мобами, в будущем, ландшафтом, лутом, целями победи и т.д.
Позже сделаю плавные переходы между биомами в виде пограничных тайлов. А так же вывод инфы о клетке на глобалке, чтобы было понятно, где вход в данж (сейчас это заметная пещера и незаметный бункер в руинах).
Добавлено (01 октября 2016, 04:29) --------------------------------------------- Туман войны. Очень требовательный и несговорчивый господин. Требует к себе особого подхода. Придирчив к мелочам. Но, наконец-то, удалось наладить с ним более-менее стабильное партнёрство.
Добавлено (31 октября 2016, 19:58) ---------------------------------------------
Немного видосов. Злобные кривоногие человечеки, пострелушки, глючный туман войны, полуавтоматические боты.Добавлено (07 ноября 2016, 20:21) ---------------------------------------------
Сделан более-менее рабочий ИИ для ботов. ИИ может отыгрывать различные роли - берсерк, стрелок, танк. Для опробации этих моделей поведения добавлены различные классы мобов с различными наборами действий (скиллов). Добавлено (10 ноября 2016, 03:04) ---------------------------------------------
Новый видос.
Для мобов реализован какой-то ИИ. И теперь игрок может перемещать персонажей, просто указывая целевую ячейку. Но...
Довольно часто можно наблюдать ситуацию, когда на клиенте показан один путь, а фактически персонаж идёт по другому. Даааа... астар астару рознь.
Ещё добавлены гранаты. Их сложно отличить от обычного выстрела пока что. Но при попадании они наносят урон по области. Так же имею ограничение по количеству, которое никак не отображается на клиенте.
На 2.13 происходят следующие метания. Зелёный стрелок попытался отступить и накормить ленивца свинцом, как он это сто раз уже делал. Но получилось отступить лишь на одну клетку из-за края зоны конфликта. Стрелок не может использовать винтовку, если цель находится слишком близко. Поэтому он подошёл в плотную и нанёс несколько рукопашных атак. Атака ближнего боя у стрелка значительно уступает когтям фиолетовых бродяг, но всё же отвага пересилила здравый смысл. Добавлено (13 ноября 2016, 13:26) ---------------------------------------------
Полный игровой цикл на данный момент: 0. Организуем отряд. 1. Перемещаемся по глобальной карте. 2. Натыкаемся на мобов. 3. Сражаемся в тактическом режиме. 4. Повторить п.0.
Новая графика стрелка. Ваше мнение - стало лучше/хуже.
Немного более привлекательные GUI. В детальном просмотре персонажа все анимации в случайном порядке (аля HM&M). Иконки на существующие в данный момент атрибуты персонажа, скиллы, лут и экипировку.
Ну и то, что не видно: Переделана система событий. Это задел для ввода новых классов - саппорта (пулемёт) и хтх (паладин/парень с щитом).
Ставьте лайки. Вписывайтесь в группу в контаче https://vk.com/silone.online. Делайте репосты.
Ваша поддержка решительно важна для нас! Добавлено (15 ноября 2016, 22:34) ---------------------------------------------
Пробное пвп. Хром победил Лису.
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
Сообщение отредактировал kreghek - Понедельник, 31 Октября 2016, 20:05 |
|
| |
kreghek | Дата: Понедельник, 29 Августа 2016, 10:13 | Сообщение # 8 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Ordan, какие вообще сейчас фишки разрабатываются? Новый функционал планируется? Там крафт новых пушек, скрещивание инопланетян, процедурно-генерируемые политические/религиозные отношения между расами? "Пусть женятся", "грабить корованы", "лихие грузовики" ?
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
|
|
| |
kreghek | Дата: Пятница, 26 Августа 2016, 07:42 | Сообщение # 9 | Тема: Космические палачи V 3.7 |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Выглядит очень круто! Правда, ни по описанию, ни по видео я не понял, что значит "Космос полностью бесшовный и бесконечный, разве что звездные системы я ограничил"? Миникарта показывает звездную систему? Какая вообще иерархия?
На миникарте бы еще корабль подсвечивать зеленым пульсирующим индикатором. Да и в космосе бы анимации кораблю - огоньки там, выбросы отходов, сияние двигателей и т.д.
Было бы круто посмотреть видео с полным игровым процессом, со всеми плюханами, которые разработаны на данный момент.
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
|
|
| | | |
kreghek | Дата: Среда, 17 Августа 2016, 02:54 | Сообщение # 12 | Тема: Cornibus [Gamiron#12] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Там да, с днищем у башен какой-то замес. В общем, что-нибудь придумаем.
Добавлено (07 августа 2016, 13:40) ---------------------------------------------
Окно генерации юнитов
Добавлено (07 августа 2016, 13:50) ---------------------------------------------
Добавлено (07 августа 2016, 19:26) --------------------------------------------- Решительно выпиливается временный UI. И опробована довольна забавная тема - озвучка.
Добавлено (11 августа 2016, 20:55) ---------------------------------------------
Итак, по ресурсам и генерации юнитов. Каждый ресурс влияет на одну из характеристик летуна. - Fire Eye - урон - Chilled Steel - здоровье - Rock Book - защита - Enchanced Water - скорость - Rush Mush(rooms) - скорость атаки - Shadow Minnow - вероятность крита
Ресурс в каждой ячейке врат добавляет фиксированное значение к статам. То есть учитываются все вложения. Кроме того, суммарное количество использованных ресурсов увеличивает размер и, дополнительно, здоровье и урон летуна. То есть, например, ангел, собранный из одних только глаз будет наносить больше урон - паттерн "стеклянная пушка". Однако его наверняка вырубит на подлёте демонический аналог из двух глаз и гриба. Потому что будет бить быстрее. Заменяем одни глаз на книгу (если, конечно, такой ресурс добыт) и, выдержав пару ударов, отправляем краснокожего мерзавца в ад. Другой расклад - делаем танка из воды, книг и стали, который полетит впереди собирать плюхи.
Сложенные попарно, ресурсы организуют специальные комбинации. Комбинация ресурсов определяет тип летуна (главная) и вид оружия (вторичная). Комбинации всегда собираются от главного слота (верхний). В зависимости от типов используемых ресурсов, второй элемент главной комбинации - нижний правый или левый слот. Вторичная комбинация, соответственно, собирается из главного и оставшегося слота. Ближе к сдаче приведу конкретные наборы ресурсов и результирующих летунов (а то судьи не догадаются )) ) Про доступные типы летунов - далее.
Добавлено (14 августа 2016, 21:40) --------------------------------------------- Оформлены ресурсы на башнях. Например, огненные глаза - для любителей острых ощущений.
Добавлено (15 августа 2016, 21:10) --------------------------------------------- Сделан стартовый экран (он же ушёл в шапку).
Но будет ещё раз обновлен, когда доделаю эпичный логотип.
Добавлено (17 августа 2016, 02:54) --------------------------------------------- Особо ничего нового: правка багов, игра с балансом, внедрены топоры и молоты, сделан логотип (в шапке). Переработан алгоритм определения типа летуна и его оружия. Теперь даже я не знаю комбинаций.
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
Сообщение отредактировал kreghek - Среда, 17 Августа 2016, 02:57 |
|
| | | | |
kreghek | Дата: Понедельник, 15 Августа 2016, 16:24 | Сообщение # 16 | Тема: Turbamentum [Gamiron №12] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Цитата TLT ( ) Что касается сеттинг, то подобные игры обычно сводятся к банальному шутеру... Можно сделать рпг, где ГГ, истребляя файлы пользователя, набирает опыт, овладевает навыками. Узнаёт историю пользователя по скрытым папкам. В самый неподходящий момент влюбляется в спонтанно сгенерированный местный ИИ. И вот он уже на пути к просторам всемирной глобальной помойки. Но... драма. Занулили винт.
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
|
|
| | | | |
kreghek | Дата: Понедельник, 15 Августа 2016, 15:53 | Сообщение # 20 | Тема: The Old Little Hut [Gamiron 12] |
частый гость
Сейчас нет на сайте
| Нарисовано хорошо. Персонажи, фон. Только я не совсем понимаю по скринам, что из себя представляет игра? Акты, "тролли", смерть мальчика... Что происходит? )
LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки в ВК LAST IMPERIAL VAGABOND - Журнал разработки на gcup.ru
Zavod - Группа в ВК Cornibus - Gamiron#12
Сообщение отредактировал kreghek - Понедельник, 15 Августа 2016, 15:55 |
|
| |
|