Среда, 17 Августа 2022, 07:07

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? (up)
Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ?
Изжила ли себя система уровней как критерий развития персонажа ?
1.Да[ 128 ][37.87%]
2.Нет[ 210 ][62.13%]
Всего ответов: 338
paranoyaДата: Вторник, 17 Августа 2010, 19:23 | Сообщение # 41
постоянный участник
Сейчас нет на сайте
Взлом замков обалденно сделан в Fallout 3. Если руки не дрожат, то можно взломать с первой попытки замок со сто процентной сложностью.

Он был расстроенным трупом и потратил две минуты впустую.
Master_ChiefДата: Вторник, 17 Августа 2010, 20:25 | Сообщение # 42
Shoot Space creator
Сейчас нет на сайте
многие тут отписались, пожалуй напишу кое-что и я smile

Уважаемый Laendel подал интересную мысль, касательно распределения "сканирования" повреждений. Действительно, интересно было бы видеть на экране человеческое (в зависимости от персонажа и не только smile ) тело, разделённое на несколько частей, означающих различные части тела и цвет каждой части свидетельствовал бы о степени повреждений. А если возвращаться к системе прокачки, то в ролевых играх можно так же ввести навык фармацевта и в зависимости от величины этого навыка открывать различные другие части этого самого показателя здоровья.

Лично я, против сегодняшней системы прокачки ничего не имею, ведь как-никак, а это достаточно гибко, но всегда хочется чего-то более интересного, более креативного и в то же время более нового чем то что пришло к нам из "начала времён" игростроя.

Спасибо за внимание smile


LamuerДата: Вторник, 17 Августа 2010, 20:41 | Сообщение # 43
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Master_Chief,
Один из немногих, кто ответил не отклоняясь от темы smile Спасибо smile


Век живи - век учись!
Almost_dead_AgainДата: Вторник, 17 Августа 2010, 20:42 | Сообщение # 44
частый гость
Сейчас нет на сайте
Без уровней с учителями немного дискомфортно. Почему? Зависимость от них, а так в любое время в любом месте, в зависимости от того, когда настиг уровень, взял и прокачал себе что-то без посредников. В обливионе система еще вменяема.
LamuerДата: Вторник, 17 Августа 2010, 21:45 | Сообщение # 45
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Almost_dead_Again)
Без уровней с учителями немного дискомфортно. Почему? Зависимость от них, а так в любое время в любом месте, в зависимости от того, когда настиг уровень, взял и прокачал себе что-то без посредников. В обливионе система еще вменяема.

Почему же обязательно учитель ? Ведь никто не отменял самообразование по свиткам, учебникам, наскальным надписям smile Единственное, что на обучение придется потратить в разы больше времени cool
Как тебе такой вариант Almost_dead_Again, tongue


Век живи - век учись!
MixailIncДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 10:53 | Сообщение # 46
был не раз
Сейчас нет на сайте
Лично я придерживаюсь мнения, что система уровней для персонажа- устарела. Это очень избито уже давно, равно как и прокачка статов силы и прочей и прочей. Почему бы не вернуться к старым играм, и вернуть систему уровней для оружия и брони? За определенное количество урона дается следующий уровень, а если сломать какое-либо оружие и объединить его осколки с другим, то получится новое...

Это мое мнение.

Хотя вопрос- система уровней в целом... В целом она еще будет жить, и ее можно еще развивать!

RadonДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 14:58 | Сообщение # 47
частый гость
Сейчас нет на сайте
Очень интересная тема.

Я выбрал первый пункт (Да изжила), но от этой системы отказываться не стоит…
Давайте подумаем, в чем плюсы и минусы…
Ну… из самых очевидных плюсов: удобное деление игроков, поощрение игроков, поэтапное развитие игрока…
Из минусов: деление игроков только по количеству времени потраченного на игру, упрощенность

Теперь расшифрую =)
Удобное деление игроков – по уровню легко понять силу игрока.
Поощрение игроков – за уровень герой получает возможность улучшится, увеличить силу допустим или носить более совершенное снаряжение.
Поэтапное развитие игрока – игрок изучает мир постепенно. С ростом уровня он открывает все больше аспектов игры.

Деление игроков только по количеству времени потраченного на игру – минус заключается в том, что в игре если ты дольше играешь, то ты сильнее и не учитывается фактор мастерства игры.
Упрощенность – вся прокачка сводится к банальному щелканью мышкой. Как пример: ты бегал и валил мобов со своего убер меча, а получив уровень все потратил на интеллект.

С плюсами и минусами понятно, а теперь ближе к делу…
Структура игры зависит от жанра и поэтому “система уровней” используется не везде. Зачем, допустим, в контр страйк нужна эта система?
Система уровней используется в основном в рпг, а чаще в мморпг. Ведь согласитесь, это удобно. Но заезжено smile

Скажите, а если система уровней стара как мир, что может её заменить? mellow

Проблема в том, что, хоть система и устарела, но альтернативы нет.
Ну что можно предложить? В данный момент нет ничего, что может избавить от этой системы. Все что не делай будет просто оболочкой. Меч который снимает 15hp и будет снимать 15hp. Если сделать чтобы от драк ты становился сильнее, от бега быстрее а от колдовства умнее, то все это будет просто подмена teehee , все характеристики(сила, ловкость, интеллект) останутся просто выглядеть будут по другому.

Есть конечно варианты. Допустим, клавиатура и для игры задействовано 33 кнопки и комбинации их с shift и ctrl, плюс мышка, в этой игре не то что драться, даже бегать нужно учится… Ну согласитесь это маразм, и никто в нее играть не будет. killed

Так что моё мнение, что хоть система уже не очень, но не стоит от нее отказываться, да и не получится. Поэтому единственное что остается, это скрыть суть системы и сделать её не выделяющейся. А в некоторых аспектах игры можно от нее и избавится, допустим, убрать навык первой помощи, а сделать что-то подобное мини аркаде, где решает знание и пряморукость, а с лечением – сделать уйму лекарств, которые будут аналогами реальных и аналогичными по действию и побочным эффектам. Допустим еще пример: если оставить систему атак как, например, в wow (указал и герой атакует), то можно сделать систему жизней как в старкрафте первом (схематичная модель персонажа и части тела постепенно краснеют), визуально это будет неплохо смотреться…

Вариантов уйма, но все они только скрывают систему, а не заменяют её. И самое главное в этих вариантах не переусердствовать, а то от всего этого игрокам расхочется играть в эту игру…

LamuerДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 15:15 | Сообщение # 48
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Radon, Мысль ясна, но не соглашусь по поводу
Quote (Radon)
Проблема в том, что, хоть система и устарела, но альтернативы нет.

Альтернатива есть всегда, просто замарачиваться никто не хочет с этим.

Quote (Radon)
Меч который снимает 15hp и будет снимать 15hp

Если заехать персонажу по плечу или по пипке, есть разница ? tongue ( это я условно )

Quote (Radon)
Если сделать чтобы от драк ты становился сильнее, от бега быстрее а от колдовства умнее, то все это будет просто подмена , все характеристики(сила, ловкость, интеллект) останутся просто выглядеть будут по другому.

Не путай народ cool Мы не про характеристики, а про уровни говорим.
З.Ы. лично я "за" подобную систему, где ты набираешь силу не кликая по "+", после получения уровня, а во время сражений, перетаскивания тяжелых предметов и т.д...

Quote (Radon)
Вариантов уйма, но все они только скрывают систему, а не заменяют её. И самое главное в этих вариантах не переусердствовать, а то от всего этого игрокам расхочется играть в эту игру…

Не думаю, что скрыть - заменить да, но не скрыть.
Про переусердствовать согласен полностью smile


Век живи - век учись!
RadonДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 15:49 | Сообщение # 49
частый гость
Сейчас нет на сайте
Quote (Lamuer)
Альтернатива есть всегда, просто замарачиваться никто не хочет с этим.

В этом ты прав, замарачиваться никто не хочет, но реализовать можно не все что хочется. smile

Quote (Lamuer)
Если заехать персонажу по плечу или по пипке, есть разница ? ( это я условно )

Честно… Я бы хотел такую систему боя, где можно: попасть противнику в любую часть тела и отрубить её при должном усилии, наматывать кишки противников на копье и от сильного удара по башке получать сотрясение мозга. Также чтобы было головокружение, кровотечение, переломы разных конечностей, травмы органов и т.д. Да и плюс ко всему, чтобы не было hp, а вместо этого я мог бы все увидеть по персонажу и по индикаторам работоспособности органов. Намек понятен?

Quote (Lamuer)
Не путай народ Мы не про характеристики, а про уровни говорим.

Характеристики можно назвать и по-другому. Сила – Уровень силы, ловкость – Уровень ловкости, интеллект – уровень интеллекта. Характеристики это те же уровни, но не для персонажа, а для его “тела”.

Quote (Lamuer)
Не думаю, что скрыть - заменить да, но не скрыть.

Заменить – это когда предложить что-то новое и совершенно не такое как прежде.
Скрыть – это представить старое в новом обличии и визуально выдать за новое.
Так что, я считаю уместней будет сказать скрыть…


Сообщение отредактировал Radon - Воскресенье, 29 Августа 2010, 15:52
BalistikДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 23:01 | Сообщение # 50
Мастер-фломастер
Сейчас нет на сайте
Уже тошнит от опыта. Делайте как в сталкере, на мастерство игрока, а не блин на всякие скилы.
Deadly-manДата: Понедельник, 13 Сентября 2010, 13:35 | Сообщение # 51
Дай мне редимер!
Сейчас нет на сайте
Хорошая система - комбинация системы ТЕС и оригинальной системы. Т.е навыки игрок качает их используя, а атрибуты - с уровнем.
AleksStarДата: Вторник, 21 Сентября 2010, 03:29 | Сообщение # 52
почетный гость
Сейчас нет на сайте
Хочу сказать об мморпг
Я вообще сторонник жесткой игры, мне не нравятся воскрешения персонажей способных выносить кучу рубящих ударов топорами мечами копьями и прочими орудиями убийства. Система повреждений просто не интересна.
Ладно ругать можно много и долго. Вообще все онлайн на то и онлайн чтобы мерятся хм.. Шварцами. Это понятно но ведь можно мерится банально заработанным баблом в игре, какими-то раритетными вещами, славой о подвигах, сильным кланом и многим другим.

Честно бесит уже система уровней хотя бы потому что надо стать задротом чтобы посмотреть город Гавназ потому что он для чудил с 80 левелом ток а ты со своим 5 иди на йуг, в сторону леса и мочи свинушек) пока не набьешь 20 потом топай еще дальше и там мочи крокодилов потом дальше. Разрабы ток обзывают свои мморпг нелинейными. На деле это линейная игра и линейность определяется уровнями.
Не раз уже слышал мнение о том кто играет в онлай игры, по-моему какие игры такие и игроки. Если игра рассчитана на социально неуравновешенного подростка с комплексом неполноценности и мозолями на ладонях то такие в нее и будут играть. Это мир этих игр создан для них.
По мне раз уж ты делаешь онлайн игру где должны враждовать между собой то будь добр дай им эту возможность. Мир жесток и нормальным людям интереснее играть именно в жестокий мир с хитрым и изворотливым противником. В опасном мире где плече друга или соклановца действительно нужно не для того чтобы показать ему новую шмотку а чтобы он прикрыл тебя в опаный момент.
Гораздо интереснее не воскрешать игрока совсем что у него есть а прост воскрешать пустого а убившему его дать возможность забрать все что он захочет с трупа. Попытки таких игр в основном проваливались и помоему по причине наличия уровней.
Представите картину в подобной игре вы поднялись ну к примеру на крафте или там на торговле настойками от гириппа. В общем у вас есть деньги. Ну перемещаясь из точки А в точку Б с товаром и денежкой и в хорошей (сделанной из хороших ресурсов по правильной технологии ) броньке вы подверглись нападению кучки других персонажей которым нравится ваш товар и ваша броня и ваш кошелек, думаю в место того чтобы принять бой и гордо отправится в портал или там на кладбище или еще куда вы крикнув клич о помощи знакомым будете делать ноги. Попутно грозя черным списком и прочими радостями. Допустим, вас догнали и все же отобрали честно нажитое. Что ж тут соглашусь некоторые обидятся и уйдут. Тем кому интереснее играть в куклы представляя себя крутым войном и чмырить мелкие левелы) А многие придут. Те кому интереснее живой противник а не тупой кач. Конечно все это условности и к примеру можно оставлять и передавать воскрешенному деньги отложенные в банке). И стоимость оружия брони и прочего будет существенно меньше да и разница в уроне тоже. И всегда можно будет пойти и поробывать отобрать свое.

Deadly-manДата: Вторник, 21 Сентября 2010, 08:24 | Сообщение # 53
Дай мне редимер!
Сейчас нет на сайте
А я придумал как делать с оружием/доспехами!
Очень просто - в большинстве игр урон зависит от урона меча? Ну вот, а можно ввести такую систему - если ты сильный и владение оружием большое, то ты можешь и палкой надрать кому-нибудь задницу. А если слабый - то и мечом из титана будешь разить фигово.
А еще можно ввести такую систему - некоторые характеристики появляются рандомно с началом игры. Т.е скажем начинаем игру, смотрим хар-ки:
Сила - 5/50
Интелект - 50/100
Ловкость - 30/50

Начинаем снова:

Сила - 100/100
Интелект - 0/5
Ловкость - 0/5
и т.д.
Таким образом не получится всегда качать нереального силача/мозгача/ловкача. Но будет и шанс такого получить в ущерб другим хар-кам.

dadyДата: Среда, 02 Марта 2011, 04:27 | Сообщение # 54
частый гость
Сейчас нет на сайте
Я предполагаю, что Lamuer, против не самого уровня как такового, а против того, чтобы игрок распределял опыт, полученный в драке на развитие интеллекта и других способностей, с дракой совсем не связанных. Если мое предположение верно, то мой ответ на ваш вопрос: Да, изжила.
Однако, как уже упоминалось в этой теме, сам по себе уровень является очень удобным индикатором для игрока. Значение такого индикатора нельзя недооценивать!
Что касается альтернативных подходов:
«Все прокачано за нас». Суть данного подхода заключается в том, что ваш персонаж … уже прокачан, все параметры, навыки и умения распределены и могут меняться только под воздействием временных факторов (спиртное, стимуляторы и т.п.). То есть усиление персонажа происходит за счет его шмоток. Пример такой игры: Санитары подземелий 2. Охота за черным квадратом. Прочитать можно тут
Я прошел эту игру в таком режиме и мне понравилось. Приятное впечатление у меня оставил тот факт, что разработчики оставили альтернативный вариант прокачки персонажа.
«Прокачка по мере использования навыка». Тут все ясно и понятно. Однако, такого рода прокачка имеет один побочный эффект – это тупое оттачивание навыка, на каких-нибудь регулярно появляющихся мобах. Например: В игре прокачивается защита от физ. атак, тогда игрок заходит на локацию для новичков, и подставляется под удары какой-нибудь крысы, полученный от крысы урон регенерируется, а навык героя растет. Пример игры Аллоды 2.
«Прокачка персонажа по сюжету». Персонаж получает новые умения согласно сюжету игры. Такой прием используется во всякого рода слешерах. Например, главный герой получает способность летать после того как выполнит квест какого-нибудь NPC . Или NPC прокачивает навык героя за деньги (ну это больше к системе наставников относится). Пример игры Darksiders: Wrath of War.
P.S.
По поводу реалистичной системы повреждений. Есть две игры, на которых это удобно проиллюстрировать: Аллоды 2 и Аллоды 3.
Аллоды 2. Главный герой имеет одну шкалу жизни, а свое здоровье он пополняет лечебными зельями (и, по-моему, еще регенерация и заклинание лечения есть). При этом игра достаточно динамична, гг получает урон убивает врагов пачками или отчаянно пытается убежать от них. Загружаться или срочно дисконектиться от сети нужно было не так часто.
Аллоды3. Главный герой имеет несколько шкал жизни, которые отображают состояние основных частей его тела (голова, руки, ноги и торс). При этом сражения в игре происходят по след. схеме:
Подползаем к одиноко стоящему врагу с тыла, метимся ему в башку голову и бьем. Если мы попали, тогда все хорошо, и мы врага убьем. Если нет … ну что ж … сначала нам сломают руку (и мы не сможем быстро наносить удары как раньше), затем нам сломают ногу (и мы не сможем убежать от соперника), ну а потом нас убьют критическим попаданием в голову. В итоге приходится часто загружаться и все нюансы, которые из этого вытекают.
Итог: Повышенный реализм серьезно влияет на игровой процесс, нельзя однозначно сказать хорошо это или плохо. Однако может случиться, что вы делали игру одного жанра, а получили совсем другого.


http://grooveshark.com/s/Everywhere+I+Go/2EqGUx?src=5
WIBartsДата: Среда, 02 Марта 2011, 08:48 | Сообщение # 55
gruppo0 - программист с#
Сейчас нет на сайте
По мне так в крайсис 2 сделана хорошая прокачка. Не лвл, а по задачам.


ArMeShДата: Среда, 02 Марта 2011, 08:58 | Сообщение # 56
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
Мне кажеться что левел система изжила.
А самим лучше будет прокачивание персонажа по мере использования навиков. Если из Oblivion убрать уровни игра ничего не потеряет.
Также интерескная ролевая система в Dark Messiah.

Добавлено (02.03.2011, 08:58)
---------------------------------------------

Quote (dady)

«Прокачка по мере использования навыка». Тут все ясно и понятно. Однако, такого рода прокачка имеет один побочный эффект – это тупое оттачивание навыка, на каких-нибудь регулярно появляющихся мобах. Например: В игре прокачивается защита от физ. атак, тогда игрок заходит на локацию для новичков, и подставляется под удары какой-нибудь крысы, полученный от крысы урон регенерируется, а навык героя растет. Пример игры Аллоды 2.

Это уже не доработка геймдизайнера, а не неадекватность системы.




Сообщение отредактировал ArMeSh - Среда, 02 Марта 2011, 08:57
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 09:52 | Сообщение # 57
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Хорошо что имхи на подобных форумах никто не воспринимает серьезно smile

Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
-=Yoshimitsu=-Дата: Среда, 02 Марта 2011, 13:00 | Сообщение # 58
был не раз
Сейчас нет на сайте
Можно не пользоваться уровнями.
Вот моя версия, пришедшая в голову после 30 сек раздумий по теме.
Есть обычный хилый человек. Но он пользуется только шмотками, оружием, гаджетами и т.д. За выполнение квеста ему дают шмотки, шмотки можно сделать из лута, шмотки можно покупать за деньги, деньги можно находить, воровать или получать в виде призов. Как видно нет никаких уровней, скиллов, уровней шмоток не надо. Просто деньги, шмотки со своими эффектами/цифрами и игровая механика.

Но система уровней не изжилась, она очень сильно поощеряет манчкинизм, поэтому будет всегда.

Quote
надо стать задротом чтобы посмотреть город Гавназ потому что он для чудил с 80 левелом ток а ты со своим 5 иди на йуг, в сторону леса и мочи свинушек) пока не набьешь 20 потом топай еще дальше и там мочи крокодилов потом дальше

А те задроты получают удовольствие, от твоей обиды и может быть зависти. Это и толкает людей к задротству.


Сообщение отредактировал -=Yoshimitsu=- - Среда, 02 Марта 2011, 13:03
Made_In_USSRДата: Среда, 02 Марта 2011, 20:43 | Сообщение # 59
заслуженный участник
Сейчас нет на сайте
Грубо говоря от системы уровней не уйти. Все что вы предлагаете это маскировка.
В любом случае вы опираетесь на цифры, которые отражают уровень чего-то, от которого зависит насколько ваш персонаж развит/силен/эффективен. Попробуйте уйти от стереотипов, это более конструктивно.


Новичкам изучающим GML кликать сюда.
Много примеров, исходников, библиотек и вообще всего что вам только может пригодиться. Автор портала, прости меня за ссылку, наболело =)
ArMeShДата: Среда, 02 Марта 2011, 21:10 | Сообщение # 60
Дипломат-Контроллер
Сейчас нет на сайте
Quote (-=Yoshimitsu=-)

Есть обычный хилый человек. Но он пользуется только шмотками, оружием, гаджетами и т.д. За выполнение квеста ему дают шмотки, шмотки можно сделать из лута, шмотки можно покупать за деньги, деньги можно находить, воровать или получать в виде призов. Как видно нет никаких уровней, скиллов, уровней шмоток не надо. Просто деньги, шмотки со своими эффектами/цифрами и игровая механика.

Аля Сталкер. cool


Форум игроделов » Создание игр и всё, что с этим связано » Геймдизайн » Система уровней - пережиток прошлого или светлое будущее ? (up)
  • Страница 3 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2022 Рейтинг