ViPanda, вот думаю что меня смущает в твоих модельках) теперь поняла) добавь фаску) уж очень ровные у тебя углы) а вот с персонажами у меня всегда все плохо)))
Сообщение отредактировал Vicka - Суббота, 01 Августа 2015, 22:46
Vicka ну как для начала то пойдет,но над суставами и местами сгибов надо работать!а сколько поликов? а вот мой персонаж,но неуспел доделать сегодня,и пока без текстуры...2400 полигонов,4800 трианглов покачто
Сообщение отредактировал 55stas55 - Воскресенье, 02 Августа 2015, 00:39
собственно это и есть ответ) я для себя нашла одну эталонную как мне кажется модельку и стремлюсь к ее реализации) Она максимально простая но потрясно точная и выразительная) Да и я считаю что хайполи должно быть оправдано а не тупо накидывать субсмуч на убогую сетку)
Сообщение отредактировал Vicka - Воскресенье, 02 Августа 2015, 10:48
чтобы развиваться в хи поли нужно сначала полностью изучить лов)
Не совсем верное утверждение. Для создания хайполи нужно знать топологию и базу интерфейса программы, чувствовать форму. Для лоуполи справедливо то же самое. Изучая хайполи невольно начнешь понимать лоупольку и наоборот. Не полностью, но частично.
чтобы развиваться в хи поли нужно сначала полностью изучить лов
Нужно хорошо знать построение топологии и уметь строить сетку правильно, а это не лов поли, это категория знаний, которая включает в себя часть знаний нужных для лов поли. Его остатки и на хлеб не намазать. Мой тебе совет Пабло - относись к жизни как к веселухе, но непродолжительной. @Эш
ну не знаю кто как,а мне например хай поли труднее моделить чем лоу,потомучто в хай поли огромное внимание надо обращать на мелочи,а в лоу поли мелочи за меня сделает текстура)и ненадо вымоделивать ,соски,ногти,и допустим теже трусы...