Четверг, 21 Ноября 2024, 19:49

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
  • Страница 1 из 63
  • 1
  • 2
  • 3
  • 62
  • 63
  • »
Результаты поиска
NiroДата: Суббота, 18 Марта 2017, 14:55 | Сообщение # 1 | Тема: Steam Greenlight Закроют этой весной
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
falcoware, низкое поведение, как для владельца "успешного бизнеса раздающего 10к у.е. ежемесячно".
По поводу гринлайта, то ему на замену приходит сервис, который ещё лучше и проще для многих игроделов. Влажные мечты фалько остаются лишь его влажными мечтами.



NiroДата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 01:36 | Сообщение # 2 | Тема: Junior 3D Artist
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
URGINSAN,
1. Тут не понять по порфтолио, уровень джуна, такого уверенного джуна или мидла. Мидла и джуна определяет уже скорее не "портфолио", а опыт и скорость работы. А также правильность выполнения работы относительно поставленного ТЗ. Что как раз и становится для многих камнем преткновения даже для того, чтобы удержаться на посту джуна. Т.е. это уже в продакшене определяется. У нас в офисе есть ребята, у которых портфолио лучше чем у сеньор артиста, у которого там вообще каких-то две работы захудалых, но они джуны. Почему? Потому-что в условиях производтства и решения проблем они ещё новички.
2. Персонажи делу не помогут. Есть четкое разделение артистов: персонажник, веапон, вехикл, енваермент, пропс и т.д. При том они иногда могут совмещаться, например веапон и черектер или там пропс и енваермент. Я не беру в расчет женералистов.
По тому портфолио что есть, можно сказать, что человеку ближе хардсурфейс, а потому и развивать скиллы и портфолио в этом направлении нужно. И желательно на работе, это гораздо продуктивнее.
В любом случае портфолио ок, с таким обычно берут на джуна без раздумий. От себя добавлю, что работа джуна хоть и не самая прибыльная, но самая интересная, как по мнею После повышения уже менее интересные задачи, и если интересное и появляется, то вне офиса, уже на фрилансе.



NiroДата: Пятница, 06 Января 2017, 11:29 | Сообщение # 3 | Тема: [3D] - Return to Castle Wolfenstein: The Victors - [FPS]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Hanzo ()
и где PBR? на скринах его не видно...

Сказали только, что у движка есть поддержка PBR, не было сказано, что они пилят модели под него)



NiroДата: Понедельник, 02 Января 2017, 14:23 | Сообщение # 4 | Тема: Выбор 3D редакторов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Tomato77777 ()
Но почему 3d max самый популярный ведь он стоит очень дорого .

Он самый популярный только в СНГ. За рубежом Майя в приоритете.
Также на Макс, как и на Майю, есть бесплатная лицензия на 4 года, которую можно бесконечно продлевать.
Цитата Tomato77777 ()
Интересно а в студиях при устройстве предоставляют лицензию?

Нет, ее там тебе никто не подарит. А вот на компе за которым ты работаешь будет лицензия. Дома и для фриланса можешь юзать че угодно. Никто никак не сможет проверить в какой программе ты это сделал и с какой лицензией. Ты думаешь ребята, которые ПРО, которые знают овер9000 софта покупали каждый из них? Уверяю, нет. Не знаю никого кто бы домой купил Модо или Макс.



NiroДата: Четверг, 15 Декабря 2016, 10:03 | Сообщение # 5 | Тема: 78 костей на персонаже это много?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
alexsilent, что-то ты с костями сильно переборщил. Для нормальной работы руки можно заюзать 20 костей. На спину с тазом 5, на голову с шеей - 2, на ноги 4. При отзеркаливании схожих элементов получаем 20*2+4*2+4+2=55.
Это рекомендованный максимум, если честно. Я бы сократил до 50-49.
И зачем доп кости для перспективы я не пойму, если можно отделаться какими-то пустыми обьектами, типа дамми.





Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 15 Декабря 2016, 10:07
NiroДата: Пятница, 14 Октября 2016, 09:52 | Сообщение # 6 | Тема: Maasa: инопланетное вторжение против людей
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Офигенная казуалочка будет) Когда стим? Я купил бы)


NiroДата: Понедельник, 10 Октября 2016, 01:52 | Сообщение # 7 | Тема: Выбор 3D редакторов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
MK119040, слишком сложные вопросы.
Если для интерьерки, пока лучшим остается Макс.
Если для фильмов - лучшая Майка.
Для игр - Макс и Майка делят первое место.
Если для концептинга и 3д печати, то лучше всего подходит Зибраш и Блендер где-то рядом.
Синька занял конкретно нишу в ТВ, как я и говорил выше. Хотя есть те, кто юзает ее не по этому назначению и вполне доволен.
Есть ещё куча крайне специфических программ, таких как Гудини и Рино3д и ЛайтВейв, но я их не беру в расчет.
Что будет лучше для тебя - я не знаю. Смысл учить несколько программ? Ну, может. Но только тех программ, которые никак друг с другом не пересекаются.
К примеру, связка Зибраш+Майя, Зибраш+Макс, Зибраш+Синька. Для Блендера и Модо, например, Зибраш учить уже не обязательно, ибо они пускай и скудновато, но позволяют делать то же, что и эти связки.



NiroДата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 19:41 | Сообщение # 8 | Тема: Выбор 3D редакторов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Barbatos ()
Это такая шутка. На тему выбора 3д пакета можно найти тысячу тем, я решил пошутить зная, что 70% форума сидит на блендере. Думал, что будет бомбить, но пока все гладко.

Я вот подумал что что-то тут не так, но откровенную жирноту не заметил)



NiroДата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 18:32 | Сообщение # 9 | Тема: Выбор 3D редакторов
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Barbatos ()
MK119040,
Блендер явно узкоспециализированный и не перспективный, а вот cinema4d и софтимейдж это идеальные 3д редакторы.

Не соглашусь про узкую специализацию, но он пока не сильно перспективный.
Синька - хз. В сфере рекламы и ТВ, вполне. Софтимедж закрыли ещё несколько лет назад и он не развивается, все его фишки были внедрены в 3ds max и maya.
Перспективные это как раз 3ds max и maya. Они постоянно развиваются и являются стандартом в геймдеве, а майя является стандартом ещё и в кинематографе. Думаю. тут очевидно, что следует учить.
Есть конечно неплохие аналоги, типа Modo и той же Синьки, тоже развиваются неплохо. Но они гораздо реже звучат в медиа-сфере среди 3дшников, чем майшики и максисты.



NiroДата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 17:59 | Сообщение # 10 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата EchoIT ()
Кстати, итак неплохой интерфейс, интересно, что бы вы хотели видеть в финале (примерно, похожее что-то есть в других играх?).

Нам нужен интерфейс лучше качества, чем есть сейчас. Также у нас есть сайт, на котором все совсем плохо в этом плане.
Как пример стилистики для дизайнера можно представить интерфейс из LoL'а, WoW'a, очень нравится ещё нам стилистика king's bounty.
Цитата EchoIT ()
falcoware, странно, а я эту графику впервые вижу, не похоже, чтобы прям ворованная. Купленная, возможно, но всё же, в сторе тоже прям такое не видел.

У нас куплены деревья и камушки в сторе, правда мы деревьям цвет листвы немного подковыряли, чтобы вписать в локацию. Локация тоже наверняка не финальная, и её ещё предстоит дорабатывать, или перерабатывать, но это явно не первостепенная задача. У нас сейчас очень много более важной работы в плане контента.





Сообщение отредактировал Niro - Воскресенье, 09 Октября 2016, 17:59
NiroДата: Суббота, 08 Октября 2016, 21:35 | Сообщение # 11 | Тема: [3D] State of War
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Мне показалось интересным. Не пойму почему все так ополчились против.
Буду следить за темой. Удачи в разработке! :)



NiroДата: Суббота, 08 Октября 2016, 18:27 | Сообщение # 12 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
EchoIT, уже перезалил, исправил.


NiroДата: Суббота, 08 Октября 2016, 17:57 | Сообщение # 13 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Странно, но у меня скриншоты показывает. Сейчас проверю в чем дело.


NiroДата: Суббота, 08 Октября 2016, 16:57 | Сообщение # 14 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Всем доброго времени суток!

Мы команда Spiced Jackal, разрабатываем игру Krownguards, готовимся запустить Greenlight и отдать нашу бету в массы, поэтому в нашей команде открыта должность дизайнера. Это последняя возможность запрыгнуть в уходящий корабль и стать сооснователем ремейка сверхпопулярной игры со всеми вытекающими плюшками. От вас требуется талант и способность рисовать современные красочные интерфейсы (сайт, форум, игровой UI), от нас - доля в проекте, после выхода на инвестиции возможна зарплата.
И да, наша игра уже в закрытой бете и в нее можно поиграть, пиши, если считаешь, что ты тот, кто нам нужен! Больше информации можно узнать в нашей группе, также у нас уже была тема на GCUP о нашей игре.
Также прикладываю немного скриншотов:





Сообщение отредактировал Niro - Суббота, 08 Октября 2016, 18:26
NiroДата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 19:28 | Сообщение # 15 | Тема: Высокополигональное моделирование 3д-персонажей + анимация
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Смотри где делают персонажей для фильмов и игр, и пайплайн создания таких вещей.
Для создания модели нужно сделать высокополигональную модель, затем сделать на ее основе низкополигональную модель(ретопология), затем запечь карты высот и нормали(бэкинг), затекстурить, затем сделать риг и уже затем анимировать.
Я бы использовал для этапа высокополигонального моделирования связку Майя + Зибраш. Т.е. органические формы нужно скульптить, не органические можно замоделить и затем уже добавить детализацию в зебре.
Для ретопологии и бэкинга также можно использовать Майю. Более того, в бэкинге Майя до сих пор остается лучшей.
В плане текстур есть отличные варианты: квиксель и сабстанс. Довольно легки в освоении, потратишь вечер-два.
Для анимации и рига золотым стандартом уже более десяти лет является Майя.
Вместо майи можно юзать и макс, и даже блендер, но я бы рекомендовал именно ее. Блендер изучать сейчас явно не перспективно, т.к. в крупных студиях никто им не пользуется.



NiroДата: Вторник, 06 Сентября 2016, 16:32 | Сообщение # 16 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Adel0n, растительность на уровне УДК, а это уже неплохо. Можно сделать и лучше, и наверняка в следующий раз так и будет.
А вообще ты круто хайпанул этим интервью) Поздравляю от души) Материалы и правда хороши, сцена собрана нормально, атмосферно так - а это главное. Работа выглядит целостной.



NiroДата: Суббота, 03 Сентября 2016, 17:18 | Сообщение # 17 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Barbatos ()
Я над моделями долго не сижу. Я знаю что там много проблем есть и я сам их вижу, но мне легче штамповать и идти дальше, чем унывать, и долго сидеть над одной модель..

Долго над одной вообще нельзя сидеть. Под ТД в принципе ок. Но есть ли тогда смысл так детализировать ноги?) И на мелкую детализацию я не нагонял, не подумай. Просто по деталям не разобрать где фокусная точка у персонажа. Т.е. там негде глазу зацепится.



NiroДата: Суббота, 03 Сентября 2016, 14:38 | Сообщение # 18 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Barbatos, вернусь к прошлой твоей работе. Есть что сказать, подсказать. В дизайне персонажей важно юзать детализацию. У тебя она на всем персонаже одинаковая. А должно быть не так. Должны быть точки фокуса(вспоминаем о композиции). Места, к которым человек должен присмотреться более внимательно - более детализированы, которые меньше важны для восприятия образа - менее детализированы. Также с деталями мельчить нельзя. Есть 2-3 уровня детализации. Базовая форма, вторичные детали, финальные детали. Если говорить про персонажа, это, к примеру, супермен у нас:
1. Базовое тело с плащом - это то что строит его силуэт, это основная форма.
2. Прическа, символ S на груди.
3. Финальная детализация - мелкая текстура его костюма.
Т.е. каждый из уровней несет в себе определенную инфу про образ. Советую посмотреть дизайн сай-фай персонажей на артстейшене, там есть очень крутые работы на примере которых можно понять что и как лучше делать.
Сейчас твои персонажи воспринимаются не как законченные работы, а скорее как стадики по хард сурфейсу. Думаю. ты можешь лучше)



NiroДата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:46 | Сообщение # 19 | Тема: Поучу 3D моделированию.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Да, про PBR - это эпик фейл со стороны ТС. Собственно, ПБР юзается даже в играх со стилизацией, в той же ДОТА Реборн. Кто делал текстурки в эту игру тот подтвердит. А что касается аниме, то не вижу никаких трудностей в том, чтобы изменить стандартный ПБС, вкрутить в него какой-то инкер или типа того, чтобы получить обводку на модели относительно угла обзора камеры и карты дисплейсмента.




Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 28 Июля 2016, 13:48
NiroДата: Вторник, 28 Июня 2016, 15:24 | Сообщение # 20 | Тема: Сотрудничество с Atria Games
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Skyblade ()
Да, там учитываются копии, но мы обычно раздаем не более 20 ключей и то это тестеры и критики)

Я как-то сдуру просрал 300 рублей на рандомные ключи в стиме. Так вот, одна из них была Princess.Loot.Pixel.Again, остальные две - Era и Shut Up and Dig. Потому есть подозрения, что очень крупная часть игр расходится в бандлах, где они стоят по 20 центов, а также то, что огромная часть этих игр могла покупаться по бешеным скидкам. В итоге, из просчитанного на калькуляторе дохода разработчика за Shut Up and Dig не остается ничего реального. Вместо 35000 зелени, выданных калькулятором, разработчик в лучшем случае мог получить 10к.
Ничего против этого не имею, но мне кажется, что раз вы хотите больше разработчиков для сотрудничества, то нужно быть с ними максимально честными, говорить реальные цифры, реальные методы получения доходов и т.д..



  • Страница 1 из 63
  • 1
  • 2
  • 3
  • 62
  • 63
  • »
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг