Результаты поиска
| |
Niro | Дата: Суббота, 18 Марта 2017, 14:55 | Сообщение # 1 | Тема: Steam Greenlight Закроют этой весной |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| falcoware, низкое поведение, как для владельца "успешного бизнеса раздающего 10к у.е. ежемесячно". По поводу гринлайта, то ему на замену приходит сервис, который ещё лучше и проще для многих игроделов. Влажные мечты фалько остаются лишь его влажными мечтами.
|
|
| |
Niro | Дата: Воскресенье, 26 Февраля 2017, 01:36 | Сообщение # 2 | Тема: Junior 3D Artist |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| URGINSAN, 1. Тут не понять по порфтолио, уровень джуна, такого уверенного джуна или мидла. Мидла и джуна определяет уже скорее не "портфолио", а опыт и скорость работы. А также правильность выполнения работы относительно поставленного ТЗ. Что как раз и становится для многих камнем преткновения даже для того, чтобы удержаться на посту джуна. Т.е. это уже в продакшене определяется. У нас в офисе есть ребята, у которых портфолио лучше чем у сеньор артиста, у которого там вообще каких-то две работы захудалых, но они джуны. Почему? Потому-что в условиях производтства и решения проблем они ещё новички. 2. Персонажи делу не помогут. Есть четкое разделение артистов: персонажник, веапон, вехикл, енваермент, пропс и т.д. При том они иногда могут совмещаться, например веапон и черектер или там пропс и енваермент. Я не беру в расчет женералистов. По тому портфолио что есть, можно сказать, что человеку ближе хардсурфейс, а потому и развивать скиллы и портфолио в этом направлении нужно. И желательно на работе, это гораздо продуктивнее. В любом случае портфолио ок, с таким обычно берут на джуна без раздумий. От себя добавлю, что работа джуна хоть и не самая прибыльная, но самая интересная, как по мнею После повышения уже менее интересные задачи, и если интересное и появляется, то вне офиса, уже на фрилансе.
|
|
| |
Niro | Дата: Пятница, 06 Января 2017, 11:29 | Сообщение # 3 | Тема: [3D] - Return to Castle Wolfenstein: The Victors - [FPS] |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Hanzo ( ) и где PBR? на скринах его не видно... Сказали только, что у движка есть поддержка PBR, не было сказано, что они пилят модели под него)
|
|
| |
Niro | Дата: Понедельник, 02 Января 2017, 14:23 | Сообщение # 4 | Тема: Выбор 3D редакторов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Tomato77777 ( ) Но почему 3d max самый популярный ведь он стоит очень дорого . Он самый популярный только в СНГ. За рубежом Майя в приоритете. Также на Макс, как и на Майю, есть бесплатная лицензия на 4 года, которую можно бесконечно продлевать.
Цитата Tomato77777 ( ) Интересно а в студиях при устройстве предоставляют лицензию? Нет, ее там тебе никто не подарит. А вот на компе за которым ты работаешь будет лицензия. Дома и для фриланса можешь юзать че угодно. Никто никак не сможет проверить в какой программе ты это сделал и с какой лицензией. Ты думаешь ребята, которые ПРО, которые знают овер9000 софта покупали каждый из них? Уверяю, нет. Не знаю никого кто бы домой купил Модо или Макс.
|
|
| |
Niro | Дата: Четверг, 15 Декабря 2016, 10:03 | Сообщение # 5 | Тема: 78 костей на персонаже это много? |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| alexsilent, что-то ты с костями сильно переборщил. Для нормальной работы руки можно заюзать 20 костей. На спину с тазом 5, на голову с шеей - 2, на ноги 4. При отзеркаливании схожих элементов получаем 20*2+4*2+4+2=55. Это рекомендованный максимум, если честно. Я бы сократил до 50-49. И зачем доп кости для перспективы я не пойму, если можно отделаться какими-то пустыми обьектами, типа дамми.
Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 15 Декабря 2016, 10:07 |
|
| |
Niro | Дата: Пятница, 14 Октября 2016, 09:52 | Сообщение # 6 | Тема: Maasa: инопланетное вторжение против людей |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Офигенная казуалочка будет) Когда стим? Я купил бы)
|
|
| |
Niro | Дата: Понедельник, 10 Октября 2016, 01:52 | Сообщение # 7 | Тема: Выбор 3D редакторов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| MK119040, слишком сложные вопросы. Если для интерьерки, пока лучшим остается Макс. Если для фильмов - лучшая Майка. Для игр - Макс и Майка делят первое место. Если для концептинга и 3д печати, то лучше всего подходит Зибраш и Блендер где-то рядом. Синька занял конкретно нишу в ТВ, как я и говорил выше. Хотя есть те, кто юзает ее не по этому назначению и вполне доволен. Есть ещё куча крайне специфических программ, таких как Гудини и Рино3д и ЛайтВейв, но я их не беру в расчет. Что будет лучше для тебя - я не знаю. Смысл учить несколько программ? Ну, может. Но только тех программ, которые никак друг с другом не пересекаются. К примеру, связка Зибраш+Майя, Зибраш+Макс, Зибраш+Синька. Для Блендера и Модо, например, Зибраш учить уже не обязательно, ибо они пускай и скудновато, но позволяют делать то же, что и эти связки.
|
|
| |
Niro | Дата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 19:41 | Сообщение # 8 | Тема: Выбор 3D редакторов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Barbatos ( ) Это такая шутка. На тему выбора 3д пакета можно найти тысячу тем, я решил пошутить зная, что 70% форума сидит на блендере. Думал, что будет бомбить, но пока все гладко.
Я вот подумал что что-то тут не так, но откровенную жирноту не заметил)
|
|
| |
Niro | Дата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 18:32 | Сообщение # 9 | Тема: Выбор 3D редакторов |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Barbatos ( ) MK119040, Блендер явно узкоспециализированный и не перспективный, а вот cinema4d и софтимейдж это идеальные 3д редакторы. Не соглашусь про узкую специализацию, но он пока не сильно перспективный. Синька - хз. В сфере рекламы и ТВ, вполне. Софтимедж закрыли ещё несколько лет назад и он не развивается, все его фишки были внедрены в 3ds max и maya. Перспективные это как раз 3ds max и maya. Они постоянно развиваются и являются стандартом в геймдеве, а майя является стандартом ещё и в кинематографе. Думаю. тут очевидно, что следует учить. Есть конечно неплохие аналоги, типа Modo и той же Синьки, тоже развиваются неплохо. Но они гораздо реже звучат в медиа-сфере среди 3дшников, чем майшики и максисты.
|
|
| |
Niro | Дата: Воскресенье, 09 Октября 2016, 17:59 | Сообщение # 10 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата EchoIT ( ) Кстати, итак неплохой интерфейс, интересно, что бы вы хотели видеть в финале (примерно, похожее что-то есть в других играх?). Нам нужен интерфейс лучше качества, чем есть сейчас. Также у нас есть сайт, на котором все совсем плохо в этом плане. Как пример стилистики для дизайнера можно представить интерфейс из LoL'а, WoW'a, очень нравится ещё нам стилистика king's bounty.
Цитата EchoIT ( ) falcoware, странно, а я эту графику впервые вижу, не похоже, чтобы прям ворованная. Купленная, возможно, но всё же, в сторе тоже прям такое не видел. У нас куплены деревья и камушки в сторе, правда мы деревьям цвет листвы немного подковыряли, чтобы вписать в локацию. Локация тоже наверняка не финальная, и её ещё предстоит дорабатывать, или перерабатывать, но это явно не первостепенная задача. У нас сейчас очень много более важной работы в плане контента.
Сообщение отредактировал Niro - Воскресенье, 09 Октября 2016, 17:59 |
|
| | |
Niro | Дата: Суббота, 08 Октября 2016, 18:27 | Сообщение # 12 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| EchoIT, уже перезалил, исправил.
|
|
| |
Niro | Дата: Суббота, 08 Октября 2016, 17:57 | Сообщение # 13 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Странно, но у меня скриншоты показывает. Сейчас проверю в чем дело.
|
|
| |
Niro | Дата: Суббота, 08 Октября 2016, 16:57 | Сообщение # 14 | Тема: Нужен UI\UX дизайнер |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Всем доброго времени суток!
Мы команда Spiced Jackal, разрабатываем игру Krownguards, готовимся запустить Greenlight и отдать нашу бету в массы, поэтому в нашей команде открыта должность дизайнера. Это последняя возможность запрыгнуть в уходящий корабль и стать сооснователем ремейка сверхпопулярной игры со всеми вытекающими плюшками. От вас требуется талант и способность рисовать современные красочные интерфейсы (сайт, форум, игровой UI), от нас - доля в проекте, после выхода на инвестиции возможна зарплата. И да, наша игра уже в закрытой бете и в нее можно поиграть, пиши, если считаешь, что ты тот, кто нам нужен! Больше информации можно узнать в нашей группе, также у нас уже была тема на GCUP о нашей игре. Также прикладываю немного скриншотов:
Сообщение отредактировал Niro - Суббота, 08 Октября 2016, 18:26 |
|
| |
Niro | Дата: Воскресенье, 02 Октября 2016, 19:28 | Сообщение # 15 | Тема: Высокополигональное моделирование 3д-персонажей + анимация |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Смотри где делают персонажей для фильмов и игр, и пайплайн создания таких вещей. Для создания модели нужно сделать высокополигональную модель, затем сделать на ее основе низкополигональную модель(ретопология), затем запечь карты высот и нормали(бэкинг), затекстурить, затем сделать риг и уже затем анимировать. Я бы использовал для этапа высокополигонального моделирования связку Майя + Зибраш. Т.е. органические формы нужно скульптить, не органические можно замоделить и затем уже добавить детализацию в зебре. Для ретопологии и бэкинга также можно использовать Майю. Более того, в бэкинге Майя до сих пор остается лучшей. В плане текстур есть отличные варианты: квиксель и сабстанс. Довольно легки в освоении, потратишь вечер-два. Для анимации и рига золотым стандартом уже более десяти лет является Майя. Вместо майи можно юзать и макс, и даже блендер, но я бы рекомендовал именно ее. Блендер изучать сейчас явно не перспективно, т.к. в крупных студиях никто им не пользуется.
|
|
| |
Niro | Дата: Вторник, 06 Сентября 2016, 16:32 | Сообщение # 16 | Тема: Работы в 3D |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Adel0n, растительность на уровне УДК, а это уже неплохо. Можно сделать и лучше, и наверняка в следующий раз так и будет. А вообще ты круто хайпанул этим интервью) Поздравляю от души) Материалы и правда хороши, сцена собрана нормально, атмосферно так - а это главное. Работа выглядит целостной.
|
|
| |
Niro | Дата: Суббота, 03 Сентября 2016, 17:18 | Сообщение # 17 | Тема: Работы в 3D |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Barbatos ( ) Я над моделями долго не сижу. Я знаю что там много проблем есть и я сам их вижу, но мне легче штамповать и идти дальше, чем унывать, и долго сидеть над одной модель.. Долго над одной вообще нельзя сидеть. Под ТД в принципе ок. Но есть ли тогда смысл так детализировать ноги?) И на мелкую детализацию я не нагонял, не подумай. Просто по деталям не разобрать где фокусная точка у персонажа. Т.е. там негде глазу зацепится.
|
|
| |
Niro | Дата: Суббота, 03 Сентября 2016, 14:38 | Сообщение # 18 | Тема: Работы в 3D |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Barbatos, вернусь к прошлой твоей работе. Есть что сказать, подсказать. В дизайне персонажей важно юзать детализацию. У тебя она на всем персонаже одинаковая. А должно быть не так. Должны быть точки фокуса(вспоминаем о композиции). Места, к которым человек должен присмотреться более внимательно - более детализированы, которые меньше важны для восприятия образа - менее детализированы. Также с деталями мельчить нельзя. Есть 2-3 уровня детализации. Базовая форма, вторичные детали, финальные детали. Если говорить про персонажа, это, к примеру, супермен у нас: 1. Базовое тело с плащом - это то что строит его силуэт, это основная форма. 2. Прическа, символ S на груди. 3. Финальная детализация - мелкая текстура его костюма. Т.е. каждый из уровней несет в себе определенную инфу про образ. Советую посмотреть дизайн сай-фай персонажей на артстейшене, там есть очень крутые работы на примере которых можно понять что и как лучше делать. Сейчас твои персонажи воспринимаются не как законченные работы, а скорее как стадики по хард сурфейсу. Думаю. ты можешь лучше)
|
|
| |
Niro | Дата: Четверг, 28 Июля 2016, 13:46 | Сообщение # 19 | Тема: Поучу 3D моделированию. |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Да, про PBR - это эпик фейл со стороны ТС. Собственно, ПБР юзается даже в играх со стилизацией, в той же ДОТА Реборн. Кто делал текстурки в эту игру тот подтвердит. А что касается аниме, то не вижу никаких трудностей в том, чтобы изменить стандартный ПБС, вкрутить в него какой-то инкер или типа того, чтобы получить обводку на модели относительно угла обзора камеры и карты дисплейсмента.
Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 28 Июля 2016, 13:48 |
|
| |
Niro | Дата: Вторник, 28 Июня 2016, 15:24 | Сообщение # 20 | Тема: Сотрудничество с Atria Games |
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
| Цитата Skyblade ( ) Да, там учитываются копии, но мы обычно раздаем не более 20 ключей и то это тестеры и критики) Я как-то сдуру просрал 300 рублей на рандомные ключи в стиме. Так вот, одна из них была Princess.Loot.Pixel.Again, остальные две - Era и Shut Up and Dig. Потому есть подозрения, что очень крупная часть игр расходится в бандлах, где они стоят по 20 центов, а также то, что огромная часть этих игр могла покупаться по бешеным скидкам. В итоге, из просчитанного на калькуляторе дохода разработчика за Shut Up and Dig не остается ничего реального. Вместо 35000 зелени, выданных калькулятором, разработчик в лучшем случае мог получить 10к. Ничего против этого не имею, но мне кажется, что раз вы хотите больше разработчиков для сотрудничества, то нужно быть с ними максимально честными, говорить реальные цифры, реальные методы получения доходов и т.д..
|
|
| |
|