Пятница, 29 Марта 2024, 03:48

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Niro [1253]
Результаты поиска
NiroДата: Вторник, 28 Июня 2016, 11:46 | Сообщение # 21 | Тема: KrownGuards
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Спасибо за комментарии, очень приятно читать хвалебные отзывы за графику и стилистику, так как мы тратим много времени на это. С получением определенного опыта, приходилось несколько раз пересматривать рабочий пайплайн и более глубоко прорабатывать требования, даже писали собственный артгайд для художников.
Также для тех, кто не сидит в вк, есть возможность подписаться на сообщество в Фейсбуке. Я обновил шапку темы, там есть вся необходимая информация для желающих smile
Если у кого-то есть вопросы по игре, то не стесняйтесь, задавайте. Я с радостью отвечу вам от лица команды.

Добавлено (28 июня 2016, 11:46)
---------------------------------------------
Внимание! 01.07.16, то есть уже в эту пятницу, начнется раздача лаунчера игры. Если кто-то ещё хочет записаться на закрытое бета-тестирование, то сейчас самое время, друзья.



NiroДата: Суббота, 25 Июня 2016, 13:32 | Сообщение # 22 | Тема: KrownGuards
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Доброго времени суток. Мы, команда Spiced Jackal, хотим представить вам свой проект и дать шанс получить билеты в первый ряд на закрытое бета-тестирование.
KrownGuards — это сессионная многопользовательская Tower Defence в фэнтезийном сэттинге. За основу была взята популярная карта для Warcraft3: Legion TD. Игра отличается вариативностью стратегий, кооперативной составляющей, а также отсутствием прямого управления. Если кратко описать игровой процесс, упустив некоторые тонкости, то мы имеем следующее: игроки делятся поровну на две команды. Задача команд - уничтожить вражеского короля. Перед началом игры каждый игрок выбирает начальную гильдию. В процессе, он может сменить гильдию за определенные ресурсы. После выбора гильдии игра делится на три фазы.
1) Фаза постройки следует перед каждой волной, как в стандартных ТД. Здесь вы покупаете и расставляете юнитов своей гильдии и нанимаете юнитов для усиления волны, атакующей противника.
2) Фаза защиты – Как и в любой ТД - увлекательное шоу, которое наглядно демонстрирует результат планирования в предыдущей фазе.
3) Фаза арены. Каждые несколько волн защитники обоих команд встречаются лицом к лицу.
Игра разрабатывается уже полтора года, и мы готовы поделиться с вами тем, что уже готово:
- Полнофункциональный авторитарный сервер на GO.
- Рабочий игровой клиент, который поддерживает весь базовый функционал игры, а также лаунчер, внутреигровое лобби, матчмейкинг, статистика, группы и чат.
- Продуманы 4 игровые гильдии, имеющие свою специфику, 2 из которых уже реализованы и внедрены в игру. В ближайшее время мы планируем реализовать ещё 2 гильдии, и также проработать концепции новых гильдий.
- Собственный игровой бот, который поможет играть, если на сервере никого свободного нет.
- Замоделены юниты двух гильдий и игровая карта. Но мы не останавливаемся на достигнутом: постоянно улучшаем качество картинки, что вы можете увидеть сами, сравнив текущие скриншоты и видео со скриншотами и видео полугодовалой давности.

- Проведена базовая оптимизация, так что игра неплохо показывает себя даже на слабых компьютерах. И это не предел, мы намерены дальше улучшать производительность своей игры.

Чтобы вы могли оценить наши труды, мы подготовили для вас небольшой ролик. Он содержит краткие отрывки геймплея и был подготовлен для демонстрации игры на очередной встрече Unity User Group в Санкт-Петербурге. Наша команда представляла игру специалистам игровой индустрии, мы получили хорошие отзывы и полезные рекомендации.

А теперь о главном!
Некоторое время назад, в нашем видеообращении мы говорили о том, что закрытое бета-тестирование KrownGuards пройдёт уже этой весной. И действительно — некоторые из пользователей уже получили лаунчер игры и наслаждаются ею в приятной компании, оставляют свои отзывы команде разработчиков, что позволяет нам собирать статистику и улучшать игру.

И теперь мы решили дать каждому возможность получить доступ к KrownGuards уже сейчас!

Поскольку желающих всё больше, мы подготовили три простых условия, которые позволят вам получить шанс присоединиться к команде игроков KrownGuards:
1. Необходимо быть участником группы ВКонтакте или в Фейсбуке;
2. Сделать репост этой записи в ВК или в Фейсбуке;
3. Заполнить анкету в специальном обсуждении или на нашем форуме.

Каждая заявка будет рассмотрена. С каждым из вас мы поработаем лично, незамеченными вы не останетесь!

Ждем вас на ЗБТ в мире KrownGuards! Короли нуждаются в вашей защите!

Добавлено (25 июня 2016, 13:32)
---------------------------------------------
Что, никто не хочет помочь с тестированием игры? smile





Сообщение отредактировал Niro - Суббота, 25 Июня 2016, 18:19
NiroДата: Понедельник, 16 Мая 2016, 15:54 | Сообщение # 23 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата ViPanda ()
скорее не flatten, а лоу-поли ретопология

Ты видимо не понимаешь разницы)



NiroДата: Четверг, 28 Апреля 2016, 21:23 | Сообщение # 24 | Тема: Интерфейс в TD игре
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Если игра самый обычный тд - лучше убрать интерфейс вовсе. Самый удобный и понятный - клацаешь по слоту или игровому полю или типа того, и появляется вокруг курсора менюшка как в симсах, но с выбором башни. Это так, грубо говоря. Также и грейдить можно башни, просто ткнув на них. Избавляет от захламления экрана ненужными кнопками и меню.


NiroДата: Воскресенье, 24 Апреля 2016, 21:14 | Сообщение # 25 | Тема: 3D-манипулятор SpacePilot Pro 3Dconnexion
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Штука полезная только для архитекторов. Думаю, лучше писать на форум архитекторов, а не игроделов. Хотя, если допилили адекватную поддержку движков - то может стать удобно ещё и для лвл дизайнеров. Но не думаю что лвл дизайнеры должного уровня у нас обитают.
Для 3д художников штука не шибко полезная, особенно если вы юзаете горячие клавиши. В зебре она вообще не работает, а в 3д Коте ведет себя непредсказуемо.



NiroДата: Пятница, 15 Апреля 2016, 01:51 | Сообщение # 26 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата allods ()
1 материал на все стены к примеру для батчинга.

Цитата MANMANA ()
Батчатся только объекты, имеющие один и тот же материал. Соответственно, для эффективного батчинга вам необходимо делать материалы общими для множества объектов, если это возможно. Если у вас есть два одинаковых материала, отличающихся только текстурами, можно объединить эти текстуры в одну большую — процесс часто называемый созданием текстурного атласа. Так вы сможете использовать один материал вместо двух.
Если нужно получить доступ к свойствам общего материала из скрипта, то важно помнить, что изменение Renderer.material приведёт к созданию копии материала. Вместо этого следует использовать свойство Renderer.sharedMaterial, чтобы материал остался общим."
Батчинг вызовов отрисовки (Draw Call Batching)

Всем спасибо. Хотя я не про материалы спрашивал, а про обьекты. Путем экспериментов выяснилось, что созданный дубликат внутри юньки вообще никаких преимуществ не дает. Хотя, может быть, возможность юзать ЛОДы, но мне это, к счастью, не требуется. Ещё раз всем спасибо, что откликнулись smile



NiroДата: Понедельник, 11 Апреля 2016, 11:55 | Сообщение # 27 | Тема: Вопрос-[ответ] по Unity
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Привет всем. У меня очень важный теоретический вопрос.
В общем, есть геймсцена, и на ней должны располагаться в большом количестве различные элементы, которые дублируются: модульные стены, дома, деревья. Вопрос в том, как сильно влияет на производительность соберу ли я эту сцену из обьектов в самом юнити, или же расставлю и продублирую меши в Максе, а потом импортну всю геймсцену целиком. Я слышал, что теоретически, расставляя и дублируя меши в юньке можно сэкономить Draw Call, и вообще снизить сис.требования, так ли это?
И следом ещё вопрос: какие вообще есть рекомендации по построению игрового уровня, чтобы максимально оптимизировать сцену без потери качества?



NiroДата: Четверг, 21 Января 2016, 10:43 | Сообщение # 28 | Тема: боевая система метал джр резинг
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата progerman ()
По моемы с воксилями лучше вышло-бы можно было-бы резать получше.

Воксели сожрут все ресурсы. Более того, если ты режешь анимированный обьект, то стоит учесть, что воксельные обьекты не могут быть анимированными. Также у вокселей не все гладко с физикой. А ещё у них не все гладко с садбивами, ибо придется юзать ОЧЕНЬ много вокселей, чтобы избежать угловатых контуров на срубе. Мало того, это технически фиг реализуешь, типа разделение полигонального обьекта, даже без анимации, но с развертками на воксели, чтобы они четко сохранили форму и цвет.



NiroДата: Вторник, 19 Января 2016, 22:21 | Сообщение # 29 | Тема: Spiced Jackal
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Понятно, что геймдизайнеру такой разговор не интересно.

Я 3д-артист =)



NiroДата: Вторник, 19 Января 2016, 21:54 | Сообщение # 30 | Тема: Spiced Jackal
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Не пользуюсь социалками. Мажете посмотреть мою страничку.

Посмотрели, спасибо.



NiroДата: Вторник, 19 Января 2016, 19:40 | Сообщение # 31 | Тема: Spiced Jackal
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Повторяю - срочно начинайте учиться программировать.

Можно ссылочку на ваш ГитХаб? Я передам ее программистам, и пускай они посмотрят где они ошибаются.





Сообщение отредактировал Niro - Вторник, 19 Января 2016, 19:59
NiroДата: Вторник, 19 Января 2016, 19:27 | Сообщение # 32 | Тема: Spiced Jackal
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Gudleifr ()
Вас же четверо... Неужели никто не поднимал вопрос о том, чтобы научиться программировать по-настоящему?

Нам программисты и не нужны, если Вы не заметили, программирование у нас не проблема. В команде 10 человек, где 4 - программисты, двое из которых занимаются этим на профессиональном уровне на хороших должностях в хороших компаниях. Этот проект тянется ими в свободное время, будто на плечах Титанов. Остальные участники команды - моделлеры, художники и дизайнер.
И честно сказать, поскольку занимаемся в свободное время, то контент у нас пилится крайне медленно, потому и нужны дополнительные руки.
Цитата Gudleifr ()
А то так и будект, как в Ваших статьях: "Мы тут поднасрали... Не подскажете, как это нюхать, чтобы получить удовольствие?".

Смысл и уместность данной фразы я абсолютно не понял.
Gudleifr, если хотите дать кому-то советов, как нужно программировать и делать игры, убедитесь, что те, кого Вы пытаетесь наставлять не имеют опыта больше Вашего. А то можно попасть в неловкую ситуация. Например в эту.





Сообщение отредактировал Niro - Среда, 20 Января 2016, 00:54
NiroДата: Вторник, 19 Января 2016, 16:52 | Сообщение # 33 | Тема: Spiced Jackal
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Кто мы?

Мы – “Spiced Jackal”, команда независимых разработчиков. Среди нас как новички в геймдеве, так и люди имеющий определенный опыт в создании профессионального ПО и контента для игр AAA класса. Изначально была создана в Питере из четырех друзей-программистов, что задались целью сделать собственную игру. Со временем команда росла и крепла, сплотившись в дружный коллектив, который насчитывает 10 участников.
Что мы разрабатываем?

Мы разрабатываем проект в жанре сессионной многопользовательской Tower Defence в фэнтезийном сэттинге. Игра отличается вариативностью стратегий, кооперативной составляющей, где никто не будет чувствовать себя угнетенным, а также отсутствием прямого управления.
Что уже готово?

Немного больше, чем за полгода мы разработали работающий прототип игры, в который мы, между тем, сыграем со всеми, кто к нам присоединится. У нас реализован клиент средствами Unity3d, который отлично взаимодействует с самописным сервером на языке GO, который обеспечил нам отличный прирост в скорости, по сравнению с прошлым сервером на Python. У нас готов бот для тестирования игры в одиночном режиме, готов и постоянно дорабатывается AI. Создан лаунчер, который автоматически обновляет клиент до последней версии. Есть наработки по артгайду, где выложены все технические требования к контенту. С сентября у нас появились люди, которые занимаются разработкой контента: создают модели, анимацию, делают арт и текстуры. Благодаря этому, мы активно начали добавлять контент в игру, но недостаточно активно, что вытекает в следующий пункт.
Кто нам нужен?

Мы ищем талантливых энтузиастов, которые будут готовы подарить нашему проекту пару часов своего драгоценного времени в неделю. Мы не пилим сроками и не требуем работать еженедельно, ибо сами занимаемся проектом в свободное время.
У нас большинство членов команды многостаночники, и мы были бы рады принять в команду таких же ребят, но для интересующихся можем выделить несколько определенных позиций:

• Концепт-художник по персонажам;
• Концепт-художник по окружению;
• Иллюстратор;
• 3д-художник по персонажам;
• 3д-художник по окружению и реквизитам(props);
• 3д-аниматор;
• Текстурщик;
• Звукорежиссер;
• Композитор;
• Пиарщик;

Если Вас заинтересовал проект и Вы хотите поучаствовать, то ознакомьтесь со следующими ниже требованиями для некоторых позиций:

Для 3д-артиста (моделирование окружения и/или персонажей):
• Знание лоуполи моделирования;
• Базовые навыки развертки;
• Понимание правильного построения топологии для статических и динамических мешей;
• Определенным плюсом будет навык работы с 3ds Max и Unity.

Для аниматора (внутреигровая анимация):
• Чувство тайминга;
• Базовые знания принципов анимации;
• Большим плюсом будет навык риггинга и сэтапа.

Для 2д-артиста (создание продуманных концептов для окружения и/или персонажей):
• Базовые знания и понимание перспективы и/или анатомии;
• Творческое мышление;
• Навык создания лайн-арта приветствуется.

Для текстурщика (для создания текстур окружения и/или персонажей):
• Умение рисовать по разверткам или по модели;
• Хорошее понимание теории цвета;
• Опыт hand-paint текстурирования очень желателен.

Всем желающим будет выдано простое задание с техническими требованиями.

Скриншоты, видео, скетчи

Сразу прошу обратить внимание, что представленный ниже материал не имеет стилистики или даже визуальной общности, каждый художник работал так, как ему нравилось. Стилистика прорабатывается в данный момент и мы исправляем все огрехи связанные с этим.





Также мы выступали на некоторых конференциях в Санкт-Петербурге:


Также вы можете ознакомится с нашими статьями на Хабре:

Первая статья
Вторая статья
Как с нами связаться?

Вы можете связаться с нами через личные сообщения на форуме, либо написав в скайп "glasyabolasgrand". Также вы можете связаться с нами через группу ВК, где вы всегда будете в курсе новостей.
И конечно же, вы можете записаться на закрытый бета-тест на нашем сайте. Очень скоро он обзаведется собственным форумом.

Добавлено (19 января 2016, 16:52)
---------------------------------------------
Ребята, отписывайтесь, мы не кусаемся smile

Сообщение отредактировал Niro - Вторник, 19 Января 2016, 16:52
NiroДата: Пятница, 08 Января 2016, 21:33 | Сообщение # 34 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Небольшой пак окружения, детализация так себе, но оно такое и должно быть, вид сверху будет. Пока только маленький кусочек, без толкового диза, просто смотрю, как оно в движке выглядит.

Как всегда круто, мужик)



NiroДата: Суббота, 26 Декабря 2015, 12:33 | Сообщение # 35 | Тема: Набираю команду для создания игры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата KelZard ()
hardstone

Цитата KelZard ()
Зарплата 30% от доходов игры каждому.

Ясно-понятно.



NiroДата: Вторник, 08 Декабря 2015, 00:36 | Сообщение # 36 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Вряд ли у меня скоро появится желание еще раз этим заниматься.

Тем ни менее в персонажке присутствует некий шарм)



NiroДата: Понедельник, 07 Декабря 2015, 23:06 | Сообщение # 37 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата JessyStorm ()
Сделал брови, а то совсем жесть.

Оно и так жесть. Делай по референсам, при наличии навыков моделирования быстрее соориентируешься. Тут же беда вообще: отсутствие век, уши маленькие, расположены не там, где нужно, должны быть чуть ближе к челюсти и выше. Нос вообще никакой формы не имеет, если в фас смотреть. Да и в целом, непонятно как человек с такой формой черепа может существовать)
Попробуй ещё раз сворганить что-то, только сеточку прикладывай, так как в этом деле топология даже для статики важна.



NiroДата: Среда, 02 Декабря 2015, 00:59 | Сообщение # 38 | Тема: [Gamiron #11] Keep warm and be alive
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Anthem ()
То же самое имел в виду. Если переводить на нормальный английский, должно быть "Warm and live"

Видимо вы не очень знакомы с некоторыми частными случаями. Или же я что-то напутал, что также не исключаю. Название было взято как переделка фразы "Keep Calm And Be Reem". Также я специально убеждался в том, существует ли подобное словосочетание как "Be Alive" и запрос в гугле однозначно дает ответ, что такое словосочетание имеет место быть. С этим словосочетанием есть имена известных песенных хитов, например диско "Born to Be Alive", также микстейп хип-хоп исполнителя Дрейка "What a Time to Be Alive". Везде словосочетание переводится как "жить", "быть живым". Тем временем "Keep warm" переводится как "согреваться", устойчивое выражение.
Предложенные варианты не очень подходят под игру, но имеют место быть. Например "Warm and live" - теплый и живой. Отличное название для игры про млекопитающего в мире холоднокровных ящеров. "stay alive" также не подходит, ибо игра не про выживание, а именно про разгадывание загадок, возникающих перед героем. Будь это очередной сандбокс\сурвайв хоррор, то да, можно было бы применить. Но в данном контексте мне кажется нынешнее название самое подходящее.
Опять же, может быть я нарушил какие-то правила грамматики, тогда я прошу указать мне конкретно эти правила.



NiroДата: Вторник, 01 Декабря 2015, 18:35 | Сообщение # 39 | Тема: [Gamiron #11] Keep warm and be alive
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Anthem ()
Что такое "be alive"? Если "живи", то правильнее, по-моему, было бы "live"

Переводится как "Согреться и быть живым".



NiroДата: Вторник, 01 Декабря 2015, 11:46 | Сообщение # 40 | Тема: [Gamiron #11] Keep warm and be alive
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Formant ()
Звуковое сопровождение - будет лично твоим?

Самописное, звуки также будут синтезированны либо записаны самостоятельно.
Цитата Formant ()
С графикой тот же вопрос

Графика также будет создаваться вручную.
Цитата Formant ()
Да и какой же вид будет? От первого или от третьего лица?

От первого лица, это ускорит процесс создания игры путем отказа от персонажной анимации.
Цитата Formant ()
Интересно было бы посмотреть на это детище

Самому интересно wink



Форум игроделов » Записи участника » Niro [1253]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг