Суббота, 27 Апреля 2024, 15:26

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Записи участника » Niro [1253]
Результаты поиска
NiroДата: Воскресенье, 05 Июля 2015, 16:04 | Сообщение # 61 | Тема: Работы в 3D
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Adel0n ()
Торговый автомат Nuka-Cola с Fallout.

Очень неплохо. Трисов многовато, можно было лучше оптимизировать. Хотя не факт, что не полезли бы бока с группами сглаживания. Однозначный плюс вообще.



NiroДата: Суббота, 04 Июля 2015, 10:22 | Сообщение # 62 | Тема: Ищу 3д художника для совместной работы.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
JessyStorm, можно что-то попробовать. Пиши в личку, если актуально.


NiroДата: Суббота, 20 Июня 2015, 17:58 | Сообщение # 63 | Тема: Desura - обмен опытом,советы и т.д.
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата falcoware ()
soer, Fantarg, говорят Дереза стала банкротом. Гумно-Сервис сразу видно!
Добавлено (19 июня 2015, 18:35)
---------------------------------------------
http://gamasutra.com/view/news/244103/Desura_is_not_paying_developers_but_promises_a_fix.php - перестапа платить! О! Ужас!

Соу Слоу. А я вот все ждал, когда ты свои лапки протянешь на новость, что Десура обанкротилась и начнешь злорадостно пыхтеть над ее могилкой. Вот только новость не самая печальная. К тому же достойных сервисов ещё много. Недавно даже GOG к ним полноценно присоединился.

Добавлено (20 июня 2015, 17:58)
---------------------------------------------

Цитата Fantarg ()
Официально признали разве?

Вроде бы куча новостей об этом, особенно на инглише.



NiroДата: Пятница, 19 Июня 2015, 19:45 | Сообщение # 64 | Тема: Старые игры с открытым миром
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
The Gun, или как-то так. Там про дикий запад.
Ещё Арканум, Сакред, Тотал Овердос.



NiroДата: Воскресенье, 07 Июня 2015, 15:22 | Сообщение # 65 | Тема: Индивидуальный статус
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Можно убрать статус вообще?


NiroДата: Четверг, 04 Июня 2015, 13:07 | Сообщение # 66 | Тема: [3D] Battle for Estonia/Битва за Эстонию - [RTS]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата bania ()
Цитата Niro ()
Вот:

Имелось в виду хотя бы просто скрины с включенным f4. В этой паутине тяжело разобраться. Но ок.
Вообще у вас проблема со всеми цилиндрическими поверхностями: слишком много полигонов. На стратегию 12к тринглов на дерево - недопустимая роскошь, а 36к на танк - вообще нужно извергом быть. Модель же не будет видно "впритык", и даже если было бы видно, такая гладкость цилиндрических поверхностей не за чем. Возьмите и просто каждый второй луп упростите через ctrl+backspace. То же самое касается гусеницы танка. Касательно поверхности на верху танка, там отдельными объектами, то там хватит более утрированной геометрии, в виде бокса 3х3х3. Всю эту гладкость и детали можно запечь. В итоге упростите модель на процентов 60-70%.
Касательно дерева, то я так понимаю, что это из какого-то спидтри.Там нужно и вертикальные и горизонтальные лупы прорядить. Где-то так, что вертикальные свести 2 к 1, а горизонтальные 3 к 1. Все листья сделайте сами парой плашек. Хватит 3-4. В итоге должно выйти на 500-600 трисов, вместо 12к.
Если все сильно сложно, могу спецом для вас, по доброте душевной взять и записать урок, как упрощать это все для игр.
Дело в том, что у нас игра ААА класса от третьего лица, там много обьектов которые видны в притык. Там лимит в 18к тринглов на автомобиль и на оружие около 15к. Если автомобили мы делаем в районе 15-19, доходя до лимита, то вот оружие обычно в 5к выходит. Я бы выложил пару работ, но они под нда, как и сам проект.





Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 04 Июня 2015, 13:08
NiroДата: Четверг, 04 Июня 2015, 09:18 | Сообщение # 67 | Тема: [3D] Battle for Estonia/Битва за Эстонию - [RTS]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата bania ()
3D модельеры

Цитата bania ()
3Ds maks

Все понятно... Запомни на будущее, нет никакого 3ds maks, есть только 3ds max. И сомневаюсь, что вам нужны модельеры, или вы все же будете там одежду шить? Если да, то зови Юдашкина. Если же вам нужен человек, который будет создавать контент для игры, то это называется 3d-artist'ом, или на крайний случай моделлером. Запомни.
Цитата bania ()
Текстурщики

Вообще не пойму, зачем вам это бессмысленное разделение труда, если вместо текстурщика можно взять ещё одного 3д-артиста. Как ни как, а любой нормальный моделлер умеет текстурировать. И для этого не обязательно фотошоп, многие пользуются мадбоксами разными, субстеинс пэинтерами и 3д-котами.
Цитата bania ()
моделирование техники времён второй мировой и антуража

Что означает "антураж", можно обьяснить мне, человеку, который полгода работает в игровой индустрии еваермент-артистом?
Цитата bania ()
текстурирование в обязаности не входит, так же как и настройка

Какая настройка? Вы имеете в виду сэттап и риг? И в смысле не нужен, у вас не будет анимации в игре?
Цитата bania ()
Работа в Low Poly (самый сложный вид работ)

Самый легкий вид работ, так как новички начинают работать с low-poly. Вы видимо не знаете о том, что существует множество текстурных карт, которые переносятся с хай-поли модели на лоу-польку, для повышения детализация. Более того, работа над хайполькой зачастую занимает около 50-60% времени разработки всей модели. Остальное время занимает ретоп и развертка с бэкингом. Я не говорю о лодах или ещё о чем-то ещё, это отдельный разговор.
Цитата bania ()
Олег Ерохин- 3D модельер

Зашел на его страницу, не увидел ни одной работы, ДТФ, джитхаб и прочие ресурсы молчат о его существовании. Теперь ясно, почему этот "модельер" не обьяснил вам элементарные вещи касательно графики.
Цитата bania ()
Николай Саенко- Техник

Впервые слышу о подобной должности в геймдеве. Не, в крупных студиях есть конечно сантехники там разные, штатные. А вообще, его объязаности очень даже являются обязаностями левел-дизайнера. Тоже не пойму, зачем вам эта личность.
Цитата bania ()
Николай Савельев- Дизайнер, текстурщик.
Сергей Припачкин- Композитор- музыкальное сопровождение.

Также, ни одной работы их не увидел. У последнего есть намек на заинтересованость гитарами, но я сомневаюсь, что он композитор. Все же играть на музыкальном инструменте и писать композиции с несколькими разными инструментами - две разные вещи.
Не пойму зачем тащить в это дело своих друзей. Чтобы разосраться с ними в итоге?
Не пойми превратно, я тут не оскорбить пытаюсь тебя и ребят. Допускаю, что вы хорошие парни. Но, как не крути, если вы ищете нормальных специалистов, у них возникнут те же вопросы, что и у меня, и ни один из них в здравом уме не помчится к вам на помощь. Что вас ждет, так это пара школьников с нулевыми навыками, которые будут хрен-пойми-чем заниматься.
Приложите примеры работ каждого из участников, исправьте текст, пожалуйста. Думаю, тогда вы найдете пару нормальных людей.

Добавлено (04 июня 2015, 09:18)
---------------------------------------------

Цитата bania ()
Группа

Извиняюсь. Зашел в вашу группу, увидел модели. Все очень плохо, парни. В плане оптимизации. Скиньте мне вейрфреймы ваших моделек, я расскажу, как их можно в два раза ужать без потери качества.





Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 04 Июня 2015, 09:15
NiroДата: Четверг, 04 Июня 2015, 08:47 | Сообщение # 68 | Тема: Игра Endless Light. [3D, Survival, Unreal Engine 4]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата AtumDev ()
Спасибо за ваши замечания. Они полностью по делу. Но прошу заметить. Это не песочница. Это сюжетная игра с _элементами_ выживания. Причём эти элементы не являются свободными. Они в рамках сюжета. Несомненно в онлайн части будет песочница. Но я пытаюсь уйти от схемы "накопал, построил крепость". Есть несколько занятных идей. Но их для начала надо реализовать, прежде, чем о них говорить. А у меня пока сюжетная часть занимает почти всё время.

А вот это очень даже радует. Думаю, буду следить за разработкой)



NiroДата: Среда, 03 Июня 2015, 10:45 | Сообщение # 69 | Тема: Игра Endless Light. [3D, Survival, Unreal Engine 4]
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Вот зачем все так ударились в песочницы? В любом случае, проекту удачи, вижу, вы много времени на него убили. Это требует массы усилий и целеустремленности. Но вот в графическом плане не стоит полностью игнорировать PBR, а то у вас все обьекты в игре как пластик выглядят.



NiroДата: Четверг, 28 Мая 2015, 21:34 | Сообщение # 70 | Тема: "Внедрение" в игрострой
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата FunApple ()
То не команда, то команда, которой оплачивай... Где, тогда, по вашему, золотая середина?
Да, я никогда не работал в команде, так получилось =(

Хоть оплачивай, хоть не оплачивай - принцип и схема работы команда одинаковы. Узнай как организовывают работу в офисах и также само делай. Ставятся мелкие, реальные цели, которые займут неделю. По их достижению должен быть виден четкий результат. В общем, не так все это просто. Не уместить в одном посте, даже пытаться не буду.



NiroДата: Четверг, 28 Мая 2015, 20:44 | Сообщение # 71 | Тема: "Внедрение" в игрострой
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата FunApple ()
Возможно, я не совсем правильно поставил вопрос: я не ищу подчиненных, чтобы стать их директором и заставлять их работать по ТК РФ но без оплаты труда. Я собираюсь искать друзей, которые заинтересуются проектом и не будут против вместе, без особых обязательств, взяться за его реализацию. Это все я и сам понимаю, ибо работаю также как и все.

Так это тогда не разработка игры, а клуб по интересам и ничего вы не сделаете. В команде у каждого должны быть свои обязаности и обязан быть идейный лидер, который будет всех вдохновлять. Организовывать работу придется, иначе прогресса вы не увидите и энтузиазм иссякнет. Ты видимо слабо представляешь, что это такое - работать в команде.



NiroДата: Четверг, 28 Мая 2015, 09:42 | Сообщение # 72 | Тема: Поиск конструктора с лёгким мультиплеером
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата ShevchGames ()
Жанровая направленность: 2d головоломка с физикой. То есть чтобы был какой-либо аддон/мод/плагин/встроенная функция (что-либо из перечисленного) для создания физики. Больше никаких предпочтений.

Окей. Значит ещё есть multimedia fushion 2.5 и game maker, там есть плагины добавляющие как физику, так и мультиплеер. Посмотри что-то, должно подойти.
Цитата Tymonr ()
Если задаешь такие вопросы - мультиплеера ты не сделаешь. Начни с чего полегче

Человек сразу задал вопрос касательно конструктора, более того - он не делает ММОРПГ, а всего 2д физическую головоломку. Как по мне, то вполне осуществимо за пару трудоемких месяцев при наличии упорства.



NiroДата: Четверг, 28 Мая 2015, 09:21 | Сообщение # 73 | Тема: Поиск конструктора с лёгким мультиплеером
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Game Guru, Realm Crafter, Eclipse, Genesis2D, Xtream World, а также Open Space 3D, если не ошибаюсь. Нужно поконкретнее: например, какая жанровая направленность?




Сообщение отредактировал Niro - Четверг, 28 Мая 2015, 09:22
NiroДата: Четверг, 28 Мая 2015, 09:02 | Сообщение # 74 | Тема: "Внедрение" в игрострой
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата FunApple ()
Я не говорил, что моя идея уникальна. Я говорил про то, что было бы неприятно написать проект, который реализует кто-то другой человек без твоего участия, но по твоим наработкам и идеям в том же числе.

Пока ни у кого ничего не украли. Тем ни менее, никому не говоря о своих идеях и наработках я внезапно встречал игры, которые были сделаны 1 в 1, как хотел сделать я. Это повод расстраиваться? Не думаю. Конкретно идеи не стоят ничего, важна их реализация. Человек, который мельком оценит твою идею не будет иметь ни малейшего понятия о деталях и нюансах. Да, может какой-то риск и есть, если внезапно твоя идея гениальна(я допускаю и такой вариант), но не показав ее - ты не соберешь вокруг себя людей, что смогут помочь тебе в реализации. Максимум что светит - школьник, который вчера впервые открыл 3ds max и сделал ящик по уроку.
Цитата FunApple ()
С чего Вы взяли, что данный показатель не будет меняться? Вообще странно, что считаете этот показатель настолько объективным...

Этот показатель показывает, что ты не хрен с горы и не игродел-однодневка. Это может являться хоть каким-то показателем того, что ты не сдуешься в процессе.
Цитата FunApple ()
Если не ошибаюсь, большую часть Маркус делал соло. Я же говорю о командной работе.

А ты знаешь как организовать командную работу?) Если нет, то лучше команду пока не собирать. А если и соберешь, и даже представим на миг, что не школьников, а реально спецов - они не смогут работать ежедневно по 8 часов на тебя. Максимум что они смогут предложить - 1 час в день. Им нужно семьи кормить, как не парадоксально, и именно этим они будут заниматься основную часть времени. А недопонимания или какие-то неточности в документации могут привести к тому, что вам придется откатывать разработку, а то и делать заново. Организовать работу даже двух человек несоизмеримо тяжело, чего уж говорить о трех, четырех или пяти?



NiroДата: Среда, 27 Мая 2015, 21:00 | Сообщение # 75 | Тема: Falco: протолкнем игру в СТИМ!
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Отлично. Вот это именно то, что следовало вам давным-давно сделать. Жирнейший плюс. Напишу в личку.





Сообщение отредактировал Niro - Среда, 27 Мая 2015, 21:04
NiroДата: Среда, 27 Мая 2015, 17:23 | Сообщение # 76 | Тема: Сетка полигонов на персонаже. Как правильно?
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата Flakky ()

Если для анимации, то в соответствующих местах (в основном на сгибах) должна быть соответствующей плотности геометрия, что бы при анимировании сгибы не искажались и не растягивались. Ну и желательно не чрезмерное количество поликов, иначе все будет глючить во время анимирования (если, конечно, нету в запасе ПК на тысяч 300).

Для игр если, то, в принципе, тоже самое, что и для анимации.. Но полигонаж значительно меньше, в пределах 100к на главного персонажа (в зависимости от остальной сцены), ну и не больше 20-30к на побочных персонажей, иначе просто потратишь кучу времени, да и для оптимизации плоховато.

Мы живем в каких-то параллельных вселенных. Не слушайте этого дядьку, он плохие вещи говорит. Но, сейчас добрый тридешник подскажет, как правильно.
Для начала:
Цитата graveman ()
Подскажите, как должна выглядеть правильная сетка полигонов на человекоподобном персонаже?

Так вот, правильно говорить "топология". А следовательно, можно начинать гуглить на данную тему. Очень рекомендую блог Скифа. Также, можно что-то насмотреть в картинках у гугла. Только осторожно, в последнем варианте много неправильных примеров можно встретить.
Также, как бы я не плевался от комментария господина Flakky, должен с ним согласится, что относительно целей - лимит на полигоны будет отличатся. Но не может для игровой индустрии на полном серьезе идти речь о 100к полигонов, при всем уважении. Движки кушают подобных персонажей, но это дико не оптимизированный чар. На работе у нас стоят ограничения на 45к тринглов, и то, до этого лимита желательно не доводить - т.к. крайность. А это между прочим игра ААА класса, уже не первая в серии. Когда же создаются LODы, то полигонаж ужимается ещё на 50-60% в среднем.
Так вот, для того, чтобы при таком количестве полигонов у тебя была хорошо передана форма и нормально деформировалась модель - придумана топология. Она заключается в том, что ты выделяешь основные элементы, максимально передаешь анатомию своей сеткой. Это также позволяет в случае необходимости включать в просчет мышцы.
Думаю, дальше в дебри лучше не заводить. Скажу лишь основные правила:
1. Избегай треугольников, особенно на местах сгибов.
2. На модели не должно быть ни одного многоугольника.
3. Плотность сетки - не равномерна. На кистях рук и на голове она в два раза плотнее, чем на ногах или туловище.
4. Упрощай геометрию екипировки, если ее можно забекить на текстуру. Например, наколенники, перчатки или рубашку нет смысла делать отдельной геометрией - проще запечь на нормали и хаймапу.
Думаю, толчок дан, а дальше сам уже. Старайся избегать бесплатных уроков в сети и побольше смотри на работы спецов. Удачи.





Сообщение отредактировал Niro - Среда, 27 Мая 2015, 17:27
NiroДата: Среда, 27 Мая 2015, 12:12 | Сообщение # 77 | Тема: Нарисованные миры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата IAmDark ()
Niro, Спааасибо)) Я тут снял минутный ролик, который показывает весь пост процесс в действии) Только ютуб качество сжал почему то до нельзя(

Атмосферненько. Планируется в дальнейшем какая-то монетизация или нет?



NiroДата: Среда, 27 Мая 2015, 08:27 | Сообщение # 78 | Тема: Нарисованные миры
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата IAmDark ()
Всем доброго времени суток, после того, как у меня сгорел ЖД с моим предыдущим проектом, долго я не садился за редактор))

Время пользоваться облачными сервисами wink
Цитата IAmDark ()
Вот, как будет выглядеть игра)

Очень стильно выглядит) Чем-то визуально напомнило одну черно-белую инди-игру, в которую я конечно не играл и не помню ее названия) Только там вроде как красный цвет ещё был. Там выглядело это очень стильно. На твоем месте, я бы сделал тоже какую-то такую штуку, чтобы сыграть на контрастности, так как это улучшит общую композицию.
Цитата IAmDark ()
Над названием я ещё не думал, да и суть игры будет заключаться в том, чтобы пройти уровень с помощью подсказок, которые будут раскиданы по локации, и так же попутно разгадывая несложные загадки)

Ну, пока идея довольно осязаема и притягательна, явно жирный плюс. Буду следить за проектом, интересно что выйдет.



NiroДата: Среда, 27 Мая 2015, 08:03 | Сообщение # 79 | Тема: Собираюсь создать MMORPG игру
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата kogohor ()
Это то что мне нужно от движка. А идеи они мои и у меня нет никакого желания что бы их воровали

То, что ты написал можно и на гейм макере сделать.
Цитата kogohor ()
А идеи они мои и у меня нет никакого желания что бы их воровали

Ну вот прям у других людей на этом форуме нет своих идей и они готовы тут же бросится тебе на помощь, чтобы реализовать твою гениальную идею. Ага. Смотри в чем дело: тут у каждого свои идеи. И рационально то, что каждому ближе его собственная идея, чем твоя. Более того, ты свою идею даже не показал, и я более чем уверен, что никакой документации описывающей концептуальную часть у тебя нет.
И ещё один совет: лечи ЧВС. Не факт, что твоя идея такая крутая, как тебе кажется. Личностное восприятие, по научным соображениям, не является доказательством чего-либо. Совокупность восприятий - возможно, но тоже сомнительно.
Если думаешь, что я пишу, чтобы тебя обидеть, то нет. Посмотри на форуме тему за 2010-2009 год, называется "3 колония". Я допускал точно такие же логические ошибки как и ты. Поскольку я уже научен горьким опытом, хочу поделится ценными советами, чтобы сберечь тебе как можно больше времени, которое можно потратить с большей пользой.





Сообщение отредактировал Niro - Среда, 27 Мая 2015, 08:30
NiroДата: Вторник, 26 Мая 2015, 12:20 | Сообщение # 80 | Тема: Собираюсь создать MMORPG игру
почти ветеран
Сейчас нет на сайте
Цитата kogohor ()
Таких идей до сих пор нет и игр таких почти нет хотя предпосылки есть игры более менее ближе и ближе появляться (будем надеяться)

По-честному: идеи-то у тебя тоже толком нет. Ты описал то, что там "можно делать", но это не дало людям прочитавшим твой пост ни малейшего представления о твоей игре.
Цитата kogohor ()
Нужно, что то по существу !!!

Сразу вспомнил книгу "Дочь священника", когда недалекие родители твердили: "Не учите детей всякой ерунде, типа истории. Давайте им каллиграфию, давайте им че-то практическое!". Им был не нужен результат, а лишь его иллюзия. Собственно, как сейчас и тебе. Определись что тебе важно: сделать игру, или сделать видимость, что ты ее делаешь? Если первое, то читай дальше, но там много букв. Если второе, то тогда иди собирать команду и создавать группы в вк, тешить свое ЧВС.





Сообщение отредактировал Niro - Вторник, 26 Мая 2015, 12:22
Форум игроделов » Записи участника » Niro [1253]
Поиск:

Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг