Суббота, 04 Мая 2024, 19:42

Приветствую Вас Гость

[ Новые сообщения · Игроделы · Правила · Поиск ]
Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Dungelot
Dungelot
pixeyeДата: Понедельник, 30 Апреля 2012, 00:44 | Сообщение # 1
Red Winter Software
Сейчас нет на сайте


Поддержи игру на slidedb
Vote link

Версии
  • PC ВЕРСИЯ
  • MAC ВЕРСИЯ
  • WEB версия

    Паблик вконтакте
    Паблик facebook
    Появилось геймплейное видео;-)


    Команда
    Pixeye - программист/геймдизайнер/художник
    Malekula - художник
    Delf - сценарист-геймдизайнер
    KopetanUlitko - композитор

    Итак-с) весьма крупный внутренний апдейт.


  • Закончено меню выбора героя + прокачка его пассивок. У каждого героя три пассивки.
  • Создана инфраструктура для сохранения всего безобразия ( в прошлый раз было всего пару параметров );-) Денег, параметров и проч, а это значит, что игру уже можно активно балансить.
  • Созданы пакеты локализаций.
  • Задействован новый шрифт для текстовой рутины ( более подходящий для потоков текста )

    На данный момент абилками обзаведены 2 героя: паладин и вампир.




    Сейчас буду занят списком артефактов. В игре их будет 100 штук, по одному артефакту на каждую подземку.

    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

  • pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 21:47 | Сообщение # 41
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Anim)
    а на счёт квадрата, не знаю даже, по бокам столько места убивается в пустую =( жалко как то =))
    но если там будет интерфейс, то думаю вполне будет смотреться хорошо.


    Там будет интерфейс, пока там просто ничего нет;-) Так что все место будет использовано по полной. Сцена построена на логике, что игрок всегда в "центре" квадрата 5 на 5 клеток, это очень упрощает для меня некоторые процессы по работе. По сути этот квадратный бокс является основным окном на все ( менюшки, игра и тп ) а элементы интерфейса и управления размещены по бочкам.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    _LeVoID_Дата: Среда, 09 Мая 2012, 21:50 | Сообщение # 42
    VoID
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, я думаю, что лучше потолок нужно просто сделать темнее. happy

    QLines v1.3
    Forest Owl
    pixeyeДата: Среда, 09 Мая 2012, 21:50 | Сообщение # 43
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Я очень давно "мучаюсь" на тему хороших интерфейсов и сейсас пытаюсь если и не привнести, то хотя бы как то обозначить свою позицию. Я очень уважаю простые игры, где все элементы органично смотрятся и не путают человека, и чем меньше для меня "неестественных" переходов по менюшкам тем лучше. Так что игрок будет "играть" с меню по тем же правилам, что и с игрой. Плюс это обеспечивает мне красивый переход.

    (в квадратике опускается сцена c меню, жмакаешь, выбираешь, кликаешь по кнопке играть, меню эффектно слайдится вверх и ты сразу видишь игровой процесс ).


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    XageuДата: Среда, 09 Мая 2012, 22:16 | Сообщение # 44
    Хадей - Друг Детей
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Anim)
    Загё, тогда и персонажей нужно будет перерисовывать, иначе камера сильно сверху, а персонажи сбоку.

    Я сказал "немного", чтобы между двумя диагональными блоками была горизонтальная просека какая-нибудь.


    IgromanДата: Четверг, 10 Мая 2012, 01:51 | Сообщение # 45
    Green Magicka
    Сейчас нет на сайте
    Пока что очень напоминает Dungeons of Dredmor, но только с способностями мага smile

    Кстати, незнаю почему, но когда смотрел на скриншоты(ну или наброски) в первый раз, то было сложновато понять где пол, где потолок или стена. Возможно если сделать стены потемнее, то будет по-лучше, хотя не уверен.



    This is MAGICKA!
    pixeyeДата: Четверг, 10 Мая 2012, 21:41 | Сообщение # 46
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Так-c, для всех желающих прикладываю краткий док по игре для ознакомления, впринципе там описаны все основные моменты и то, что скорее всего будет так или иначе.

    Документ


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю



    Сообщение отредактировал pixeye - Четверг, 10 Мая 2012, 21:42
    MarshaДата: Пятница, 11 Мая 2012, 01:16 | Сообщение # 47
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Ага... что немного удивило
    Quote
    Независимо от того, несет персонаж меч или это маг с посохом, его здоровье и атака зависит от иных факторов.

    В чем преимущество такого подхода? Игроки будут выбирать образ по настроению без небходимости задумываться о значении костюма. Вроде бы хорошо. Но похоже на карнавал, потому что остается лишь эстетическая сторона. То есть маг - это только костюм мага. Но не тактика ведения боя.

    Было бы интересно увидеть оригинальные типы монстров, ловушек и объектов. Придуманные специально для игры. Чтобы получился самобытный игровой мир.

    Понимаю, что опечатки не принципиальны, но вот заметила
    Quote
    Рыбалка - представляет собок


    Продуманы реакции персонажа на все типы внешних воздействий.
    Будет "интуитивно-понятно" все за счет того, что визуальная сторона доминирует.
    Главное, чтобы оно все выглядело не типовым, чтобы "эксплорить" было интересно не только технически, но и узнавать ранее нигде невиданный мир, по которому путешествуешь.



    Не падай духом где попало...
    pixeyeДата: Пятница, 11 Мая 2012, 02:04 | Сообщение # 48
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    За очепятку спасибо;-) Благо их там много.

    Чтож...постараюсь ответить на вопросы...но перед этим проясню момент;-) Разумеется, некоторые вещи могут показаться странными или неприемлимыми с точки зрения N лиц и есть игроки которые хотели бы видеть именно свои идеи или мысли в игре подсознательно думая, что это будет лучше или давать преемущество.

    Quote (Marsha)
    В чем преимущество такого подхода? Игроки будут выбирать образ по настроению без небходимости задумываться о значении костюма. Вроде бы хорошо. Но похоже на карнавал, потому что остается лишь эстетическая сторона. То есть маг - это только костюм мага. Но не тактика ведения боя.


    Здесь нет ни преемущества или недостатка, это просто одна из сторон игры. Любая игра это свод правил и неких порядков, игрок может с ними соглашаться, или принимать, или отказываться это принимать. И всем угодить конечно же не могу, да и откровенно говоря не хочу.

    Вот например ты предлагаешь дополнительную тактику ведения боя. Окей, могу предположить, что когда ты говоришь о новой тактике ведения боя, то тебе представляется "многообразие игрового процесса и дополнительный фан" - возможно и так. Однако когда я предлагаю дополнительную тактику ведения боя, то говорю, что это дополнительно N дней программирования, N дней на арт, N дней на отладку и баланс и что самое плохое из за этого может рушиться изначальная концепция. Моя задача сделать игру исходя из своего опыта, умений, способностей и имеющихся ресурсов сбалансированно и ровно, а не пытаться удивить или предложить то, что игрок итак может получить в играх куда более сложных и серьезных или предлагать то, что объективно в силу N причин сделать не смогу.

    Исходя из этого выставляютя приоритеты, а по ним уже механика и игра. Приоритетом выступает сделать максимально облегченную "рпг" с динамичными боями понятную широкому слою людей, не заставляющую вникать в игровые правила дольше пары секунд, с игровой сессией в районе 15 минут игры в первую очередь для айфон и андроид аудитории игроков. Боевка состоящая из разнообразных комбинаций и нажатий по кнопочкам + приятные персонажи(надеюсь) + использование дополнительных предметов обеспечивают эту цель в моих глазах.

    Выбор персонаже же..это уже и часть эксплоринга и дополнительного фана несущего в такой игре иной смысл чем в более "взрослых" собратьях. Откровенно говоря это вообще необязательная вещь, так как под такую игру легко конвертировать сюжет в историю для одного персонажа которого отыгрывает человек. Независимо нравится персонаж, равнодушен ты к нему или нет. Я же даю возможность человеку играть по простым правилам общим для всех тем образом, который больше подходит игроку. Причем маг будет стрелять из посоха фаерболами и фростболтами, воин бить врага мечом, рога кинжалами, а кто то даже кхм..капельницей с пакетиком крови. Все честно. И данное упрощение в игре как раз на пользу, если его правильно преподнести и не питать ненужных иллюзий, надежд или сравнений с другими типами игр.

    Quote (Marsha)
    Главное, чтобы оно все выглядело не типовым, чтобы "эксплорить" было интересно не только технически, но и узнавать ранее нигде невиданный мир, по которому путешествуешь.


    Тут пока ничего конкретного сказать не могу, знаю точно, что будем стараться создать некий сеттинг под игру и правила стиля, пока они по большей части заимствованы с тех примеров игрушек которые нам нравятся. Глубоко убежден, что прежде чем доносить свою фантазию или видение того или иного сеттинга надо набраться опыта и дорасти как слаженной команде. То, что все заинтересованы в лучшем результате - вот это сомнений может не вызывать.

    Добавлено (11.05.2012, 02:04)
    ---------------------------------------------

    Quote (Marsha)
    Было бы интересно увидеть оригинальные типы монстров, ловушек и объектов. Придуманные специально для игры. Чтобы получился самобытный игровой мир.


    Ну...) гигантский комар-мозгосос думаю получиться достаточно оригинальным;-) Я понимаю о чем ты, будем стараться, покрайней мере надеюсь, что навыки левел дизайнера в компаниях не расстерял и получится сделать хотя бы сами подземелья интересными.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю



    Сообщение отредактировал pixeye - Пятница, 11 Мая 2012, 02:00
    MarshaДата: Пятница, 11 Мая 2012, 10:46 | Сообщение # 49
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, я извлекаю для себя, почему "именно так, а не иначе" и проверяю, будет ли опровергнуто мое понимание некоторых вещей. То есть, увы или ура, предложений никаких нет и привнести нечего. Вот интерес есть и извечная надежда на оригинальный сеттинг... Но я забыла главное спросить - это на все перечисленные платформы в равной мере или при оптимизиации/тестировании все-таки будет предпочтение отдаваться чему-то?


    Не падай духом где попало...
    pixeyeДата: Суббота, 12 Мая 2012, 14:13 | Сообщение # 50
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (Marsha)
    Но я забыла главное спросить - это на все перечисленные платформы в равной мере или при оптимизиации/тестировании все-таки будет предпочтение отдаваться чему-то?


    так как изначально пишется под максимально слабые платформы, то по умолчанию на PC и MAC и Web все будет летать;-) Тестировать игровой процесс можно на любой платформе, разница возможно будет только в управлении ( на больших собратах можно с клавиатур поиграть ), а вот плюшки типо реклам ( если они будут ) ИАПОВ и тп - уже индивидуально для айфонов и андроидов. Я пока незнаю какая будет цена и политика, скорее всего 1.99 с колебаниями до 0.99$ и бесплатная версия где можно будет поиграв из игры оплатить полную.

    Прдепочтения отдаются IOS, потом андроиду, все остальное идет как показ геймплея и демки;-) Хотя разумеется если игра выйдет кому то нужной, то можно подумать о том, чтобы ее распространять и на других платформах.

    Добавлено (12.05.2012, 14:13)
    ---------------------------------------------
    Простенький билд;-)
    Клик!

    Ничего нельзя;-) можно побродить вокруг, герой перемещается на одну клеточку по горизонтали и вертикали, просто кликаем на соседнюю клетку и он туда двинется, так же поставлены самые базовые анимации, некоторые элементы будут дорабатываться. Возможно сегодня сделаю подобие боевки.


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    mrResidentДата: Суббота, 12 Мая 2012, 15:23 | Сообщение # 51
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, прикольно, арта приятная для глаза, сам рисовал?

    Укроп головного мозга - болезнь тяжелая, но излечимая!
    pixeyeДата: Суббота, 12 Мая 2012, 15:33 | Сообщение # 52
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (mrResident)
    pixeye, прикольно, арта приятная для глаза, сам рисовал?


    Мои плиточки;-)))) Со мной работает художница - все остальное это ее рук дела. Так же точно я буду отрисовывать интерфейсы. + На мне анимации.

    Добавлено (12.05.2012, 15:33)
    ---------------------------------------------
    1) мне нельзя рисовать потому что не умею;-)
    2) Мне итак слишком много делать, и вне этой игры и по дизайну и программингу, я б с радостью и часть этой ноши скинул бы - просто пока не на кого;-)
    3) И все же...если бы рисовал я...то это выглядело возможно так;-)

    Это просто "скетчи" мои..сегодня ночью смотрел в окно думая о проблемах бытия, водя стилусом по столу;-)




    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю



    Сообщение отредактировал pixeye - Суббота, 12 Мая 2012, 15:34
    mrResidentДата: Суббота, 12 Мая 2012, 15:41 | Сообщение # 53
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    pixeye, желаю вам удачи! Надеюсь в скором времени выпустите демку (как всегда хочется видеть и на android твои игры. Thrower2 у тебя получился на отлично, постоянно играю по пути на работу) smile

    Добавлено (12.05.2012, 15:41)
    ---------------------------------------------
    pixeye,

    Quote (pixeye)
    Это просто "скетчи" мои..сегодня ночью смотрел в окно думая о проблемах бытия, водя стилусом по столу;-)

    Эх, мне бы так научиться рисовать, вот внутренне тянет к бумаге и карандашу, как только пытаюсь нарисовать что-нибудь, понимаю что так могут рисовать дети начальных классов sad Конечно, было бы время, можно и этому научится, но на данный момент что есть то есть.


    Укроп головного мозга - болезнь тяжелая, но излечимая!
    pixeyeДата: Суббота, 12 Мая 2012, 20:09 | Сообщение # 54
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Работа над gui



    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    AnimДата: Суббота, 12 Мая 2012, 21:03 | Сообщение # 55
    постоянный участник
    Сейчас нет на сайте
    Нравится. И интерфейс, и анимация хорошая. =)
    буду ждать.
    потом протестирую на своих двух андроидах =)


    всем бобра!
    ZeroCoolДата: Воскресенье, 13 Мая 2012, 03:14 | Сообщение # 56
    почетный гость
    Сейчас нет на сайте
    Действительно нужно что-то делать со ртом у мага.

    pixeyeДата: Воскресенье, 13 Мая 2012, 08:41 | Сообщение # 57
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    Quote (ZeroCool)
    Действительно нужно что-то делать со ртом у мага.


    c точки зрения работы моей как программиста и дизайнера мне пока не принципиально со ртом он или без;-) а как там по стилю уже решим окончательно с худом...это будущее)


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    DenisokdeeennnДата: Воскресенье, 13 Мая 2012, 13:32 | Сообщение # 58
    Следопыт
    Сейчас нет на сайте
    Хочу поиграть, так как я мед брат буду с капельницей-воина.
    Лучшая игра, которую я видел на сайте)
    жду!...
    pixeyeДата: Среда, 16 Мая 2012, 00:22 | Сообщение # 59
    Red Winter Software
    Сейчас нет на сайте
    ))) Последняя работа над тайлами, размеры те же, просто делаем картинку сразу 10 на 10 блоков.

    Добавлено (16.05.2012, 00:22)
    ---------------------------------------------
    Work in progress) так что сильно не ругаться, у некоторых вещей ракурс будет изменен, но в целом стараемся сделать в первую очередь так, чтобы было понятно где что - а не "канонически" правильно


    ACTORS - мой фреймворк на Unity
    Until We Die - игра над которой работаю

    XageuДата: Среда, 16 Мая 2012, 00:40 | Сообщение # 60
    Хадей - Друг Детей
    Сейчас нет на сайте
    Во, на такой карте будет удобно играть. Всё ок.

    Форум игроделов » Ваши проекты » Проекты в разработке » Dungelot
    Поиск:

    Все права сохранены. GcUp.ru © 2008-2024 Рейтинг