Да. Запуталась во вариантах, извините. Значит, актуальный - про развитие колоний?
А скриншоты замечательные: ландшафт реалистичный. Так и слышится скрип снега под ногами персонажа Небо пока плоское и чуть растянутое. Но это рабочий вариант, наверное. Не падай духом где попало...
Цитата MarkB () Сделано просто шикарно. Пожимаю вам руку. Но как-то не совсем чувствуется дух СССР.
Это, к сожалению, пока правда. Над этим еще работать надо. Поэтому буду двигаться дальше. Но сейчас в планах начать делать квест и подключать HUD игрока
Aevien, действительно впечатляет ваша работа и очень не хочется, чтобы сюжет стал ее слабым местом. Если изначально думали, что в СССР были коллекторы (знаю, уже исправили) - вряд ли хорошая идея переносить туда действие. Вы, конечно, можете изучать, собирать информацию, но вам будет сложнее, чем тем, для кого это личный опыт. Не лучше ли освободиться от идеологических моментов + груза ответственности за историческую правдоподобность? У вас была отличная мысль развивать действие в параллельном мире. СССР не существует политически, однако существует в людях, культуре и т.п. В игрострое уже столько бреда и клюквы по этой теме, что пополнять список - удовольствие ниже среднего. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Среда, 09 Августа 2017, 11:06
Для всех интересующихся работает группа движка ВК. Там же появился альбом скриншотов. Чтобы удобнее было следить за новостями движка и проектами в разработке. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Вторник, 19 Апреля 2016, 18:56
Впечатляет. На сайте вы скромно умалчиваете о составе команды, а хотелось бы знать имена авторов На всякий случай уточню: все модели созданы с нуля? Не падай духом где попало...
Графика, судя по персонажам, обещает быть приятной. Пиксельарт или не пиксельарт, если художник умелый, - раздражать не будет, а для платформера это главное.
Предложения и вопросы (вдруг пригодятся) 1. По графике: сеттинг нейтральный ("условная современность") или добавите культурный колорит (китайский квартал, будущее, восточноевропейский город, западноевропейский)? На первый взгляд мелочь, но такие вещи задают тон. 2. Еда, питьё и оружие - это хорошо, но рутинно. А думать, решать загадки, пусть несложные, но требующие наблюдательности, нужно будет? Есть особый шик в том, чтобы, проходя несколько раз по одному месту уловить некую закономерность и понять, что один объект на уровне работает в связке с другим и последовательное воздействие на них даёт результат. Ещё интереснее, когда объекты можно использовать несколько раз, но в разных комбинациях и с разным результатом.
Про название
Название образное, даже поэтичное и (чтобы прийти в этом вопросе к логическому финалу) оно переведено правильно: in the fog. Потому что это одно из устойчивых выражений, где по нормам английского языка, при отсутсвии прилагательного, устойчиво используется the: "In the field, in the garden, in the morning, in the dark" и т.д. Вот если бы было прилагательное, тогда можно было бы сказать "Dragon in a thick fog" - в тумане какого типа? - в густом тумане. А без уточнения будет правильно the fog. Есть другие устойчивые выражения, где the никогда не используется, например: In Space - здесь без артикля. Такие вещи можно только запомнить, единого незыблемого правила нет.
Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Пятница, 01 Мая 2015, 17:26
Определенный артикль не употребляется с неисчисляемыми существительными
В названии всё правильно, "in the fog", Вы что-то перепутали. Помните знаменитую песню "Smoke On The Water"? А мультик "Ёжик в Тумане"?
Не упротребляется как раз неопределённый артикль с неисчисляемыми, а определённый - сплошь и рядом. Например, "furniture" - это неисчисляемое ("мебель"), но это никому не мешает говорить: "The furniture we bought yesterday" ("мебель, которую мы купили вчера"), то же самое с "the milk", "the water" и прочим.
Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Четверг, 30 Апреля 2015, 18:18
EfimovMax, посмотрела только на дату предыдущего поста В этой теме уже немало сказано (может, если кто будет читать, это избавит от повторов при дальнейшем обсуждении). Считаете, лучше всё же завести новую? Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Четверг, 30 Апреля 2015, 15:41
Тема замечательная. И проще всего в этом плане инди-разработчикам - среди них, кстати, и психологи встречаются. А издателю иногда лучше не знать, что игра именно детская - соглашуть с теми, кто за формулировку "без возрастных ограничений", потому что талантливо сделанная игра обязательно привлечёт внимание и старшей аудитории. Тем более в наш инфантильный век.
Лично я давно хотела предложить, (если у кого есть достаточные навыки, время и т.д.) open-source реинкарнацию древней игры "The Cartooners (1989)", где, при помощи простых манипуляций с интерфейсом можно создавать рисованную анимацию разной сложности.
Интересующимся очень советую скачать игру и обратить внимание на механику работы над сценой. При своей удивительной простоте она универсальна. Если вы создадите то же под современные платформы и с обновлённой графикой и музыкой - спрос наверняка будет. Причём, локализовать такую программу несложно - мало текста, а все диалоги пользователь напишет сам, был бы UTF-8. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Четверг, 30 Апреля 2015, 15:42
Ternox, да, авторское описание на русском явно было бы самым точным ) Похоже, при переводе на английский часть начального смысла размылась. Но при симпатичной графике и нормальном геймплее - хоть иероглифами пиши, - желающие поиграть найдутся. Ещё и историю додумают сами, чтобы интереснее было Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Четверг, 30 Апреля 2015, 14:07
Тогда "УГ-обзор" чётче бы читалось, только полной расшифровки не выходит - "Унылый" с существительным "обзор" согласуется, а "Г." - никак Тут про звук в "конкурирующем" летсплее начали говорить, и вот, что любопытно - вроде бы откровенных шумов здесь нет (или музыка их очтасти гасит), а есть некая... неровность что ли, и от этого небольшой шумовой осадок. Всегда было интересно, как с этим бороться - судя по всему, использовать более дешёвый микрофон Не падай духом где попало...
MahhaonHorror, не так уж и странно: микрофон не ловит лишние шумы, в отличие от более дорогих, которые, без должной настройки их ловят. Да, при настройке, хорошей звуковой карте и сопуствующей аппаратуре они хороши, но "домашним" подкастерам иногда даже вредят. То есть, не мудрствуя лукаво, за 80р нашли то, что дало эффект "чистого" звучания на средней громкости (а на большой смотреть обзор вроде незачем). Ну и плюс всё благополучно сложилось на этапе постобработки и кодирования. Не падай духом где попало...
А по содержанию - обзор как обзор - любительский, субъективный, матершинный, что и было заявлено первоначально, так что странно было бы ждать другого. Кстати, обзор - это информационный материал, поэтому обозревать можно любую чужую игру, не спрашивая. Личные оскорбления, если были (до них не досмотрела, видимо) - другое дело... Но на форуме нет автоматически действующих правил, и такие вещи остаются целиком на усмотрение админов. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Четверг, 30 Апреля 2015, 02:41
Существовало три элемента: 1) времена года, 2) смена дня и ночи, 3) поток времени. И дали боги эти три элемента трём Хранителям. Белый смог управлять сменой сезонов, Серый - сменой дня и ночи (прим. пер.: "один белый, другой серый"... кхм...), а Красный - потоком времени. У каждого хранителя был свой народ. [Дальше в английском тексте идёт множество грамматических и логических оплошностей, поэтому переведу не дословно, а по смыслу] Все они были ключевыми элементами мироздания. Ничто не могло существовать без них (у автора "Everything can't exist", а должно бы быть "Nothing could exist" или уж Nothing would have existed", ну да ладно). Но Серый Хранитель нарушил этот баланс и решил захватить контроль надо всеми элементами. Красный и Белый Хранители были вынуждены ему противодействовать. И началась война трёх народов. Но внезапно (!) Красный Хранитель исчез и его народ превратился в чудовищ (или дословно - кошмарных тварей). Красный народ потерпел сокрушительно поражение. Противостояние Белого и Серого Хранителей продолжалось. И было три элемента... (видимо, поэтический рефрен). Так началась история последнего Хранителя. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Четверг, 30 Апреля 2015, 02:17
МахаонХоррор - всё отлично сделали: дикция, качество звука и видео, нормальный темп прохождения для первого раза. Действительно смотрится с удовольствием. Желаю успеть всё задуманное в праздники Не падай духом где попало...
Хороший вариант ("Заблудшие души") - по смыслу близко к Lost Souls, но чуть менее "просто и банально", по крайней мере, для русскоговорящей аудитории. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Среда, 29 Апреля 2015, 18:33
Спасибо, MyDreamForever! Видео очень заводное и позитивное. Насчёт кельтики. Ирландская там именно аранжировка (за счёт скрипок), а мелодия русская. Да и не было явно задачи создать музыкальный шедевр. Как говорил Маккартни, не обязательно везде искать глубокий смысл - смешно, ну и ладно! У нормального человека безобидные частушки не могут вызывать бурления... разных субстанций.
Можно даже расширить идею до "Музыкальные приветы от народов России" Многие наверняка видели якутский рэп "Злой мамбет". "Эй, детка, давай выпьем кумыс!" В Якутии, где несколько народов вместе живёт, вообще много позитивщиков. Когда был флешмоб "We are happy" на музыку Pharrell Williams'a - видео из Якутска запомнилось в числе лучших. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Среда, 28 Января 2015, 21:39
Задумка и графическое исполнение - на отлично. Автор, вы, наверное, не согласитесь, но любой живой голос всё же выигрышнее голосового движка, да и звук на YouTube никто не отключит за правовые нарушения
Кстати, а в игре какие-нибудь возгласы предполагаются? При наступлении определённых событий. Не падай духом где попало...
Сообщение отредактировал Marsha - Пятница, 16 Января 2015, 15:13
Сохранить в переменную? Сделать массив моё_оружие (если можно покупать и одновременно хранить несколько видов), заполнять его по мере необходимости. А когда герой берёт оружие - заполнять переменную выбранное_оружие. Если оружие такое-то, то урон такой-то, бонусы такие-то. Или неправильно понимаю суть вопроса? Не падай духом где попало...